Monet Adobe Flash CS6:n lausunnot viittaavat tarkkoihin kehysnumeroihin aikajanalla navigoimiseksi. Jos muutat jonkin paikkaa aikajanallasi (kuten animaation alkua tai loppua), kehysnumerot voivat muuttua epätarkiksi. Tällaisissa tapauksissa voit antaa nimiä suoraan aikajanalla oleville avainkehyksille, joita voit kutsua suoraan ActionScriptistä.
Frame etiketit ovat tuttuja nimiä voit määrittää mille tahansa avainruutuun (kuten alkuun tai loppuun tai big_finale). Voit sitten käskeä ActionScriptiä hyppäämään näihin kehyksiin nimen perusteella vaihtoehtona kehysnumeron käyttämiselle.
Jos nimetyn kehyksen sijainti muuttuu, komentosarjat toimivat edelleen niin kauan kuin nimikkeen nimi on sama. Kun siirrät avainkehystä, sille määrittämäsi tunniste liikkuu sen mukana.
Näin voit muokata painiketta niin, että se käyttää kehystunnistetta kehysnumeron sijaan:
1Luo aikajanalle uusi taso ja anna sille nimi Labels.
Tämä nimi on mielivaltainen, mutta on aina hyvä idea nimetä tasot mahdollisimman intuitiivisesti.
2Valitse uuden tason kehys 5.
Kiinteistötarkastaja tulee näkyviin.

3 Kirjoita tekstiruutuun yläosa .
Tekstikenttä on Kiinteistötarkastajan Tarra-alueella.
4Valitse Toiminnot-tasosi kehys 22 ja avaa Toiminnot-paneeli (jos se ei ole jo auki) valitsemalla Ikkuna→Toiminnot.
Jos et ole vielä tehnyt, lisää gotoAndPlay()-lause.
![Kehystarrojen käyttäminen Adobe Flash CS6:ssa]()
5Etsi rivi, jolla lukee gotoAndPlay(5). Korvaa 5 uuden kehystarran nimellä (yläosa) lainausmerkeissä.
Koodi lukee nyt
gotoAndPlay ("yläosa");
6Esikatsele muutokset valitsemalla Ohjaus→Testielokuva.
Napsauta Kelaa taaksepäin -painiketta ja näet animaation hyppäävän kehykseen 5 ja pysähtyvän aivan kuten aiemmin. Tällä kertaa koodi käyttää kuitenkin kehystunnistetta absoluuttisen kehysnumeron sijaan.
Nyt riippumatta siitä, minne siirrät avainkehyksen, komentosarja seuraa automaattisesti niin kauan kuin kehyksen nimi pysyy samana.