Pojmy virtuálna realita a rozšírená realita (a ďalšie, ako je zmiešaná realita a rozšírená realita ) sa dnes šíria všade, ale naozaj viete, čo znamenajú? Predtým, ako pochopíte, ako ich používať, musíte vedieť, čo to je. Virtuálna a rozšírená realita sú rýchlo sa meniace oblasti, preto pomáha vedieť, kde sú dnes a kam môžu smerovať v budúcnosti. Nakoniec, kľúčom k vášmu pôžitku je vidieť, ako sa virtuálna a rozšírená realita používa v rôznych odvetviach a ako presne môžete tieto technológie zažiť.
Čo sú virtuálna realita, rozšírená realita, zmiešaná realita a rozšírená realita?
Ak ste v poslednej dobe venovali pozornosť technologickému svetu, pravdepodobne ste už počuli množstvo nových pojmov – virtuálna realita, rozšírená realita, rozšírená realita a zmiešaná realita – a možno vás zaujímalo, čo znamenajú. Aby ste tomu všetkému pomohli pochopiť, tu je rozpis každého z týchto výrazov, ako sú podobné a ako sa líšia.
- Virtuálna realita (VR): Počítačom simulovaná realita, ktorá simuluje plne umelé prostredie, ktoré fyzicky neexistuje. Používatelia v rámci VR sú uzavretí od skutočného sveta. Spotrebiteľské VR sa zvyčajne skladajú z náhlavnej súpravy a nejakého druhu ovládača.
- Rozšírená realita (AR): Spôsob zobrazenia skutočného sveta, v ktorom je váš pohľad na skutočný svet „rozšírený“ počítačom generovaným vstupom, ako sú statické obrázky, zvuk alebo video. AR sa líši od VR v tom, že AR rozširuje (pridáva) scénu v reálnom svete, namiesto toho, aby vytvoril niečo od začiatku. Slúchadlá AR zatiaľ nie sú úplne bežné, ale možno máte vo vrecku zariadenie AR: Nové generácie zariadení so systémom iOS a Android majú povolené funkcie AR.
- Zmiešaná realita (MR): MR môže mať váš pohľad na skutočný svet a integrovať počítačom generovaný obsah, ktorý môže interagovať s týmto pohľadom na skutočný svet. Alebo môže použiť plne digitálne prostredie a pripojiť ho k objektom reálneho sveta. Týmto spôsobom môže MR niekedy fungovať podobne ako VR a niekedy fungovať podobne ako AR. Často budete počuť, že sa výrazy používajú zameniteľne, čo môže byť mätúce. Tu je rýchly pohľad na rozdiely.
V MR môžete mať pohľad na skutočný svet a digitálna basketbalová lopta sa môže zdať, že sa odráža od podlahy a stien skutočného sveta, alebo sa môže zdať, že digitálna raketová loď pristane na vašom konferenčnom stolíku. Toto je MR založená na AR a často budete počuť tieto skúsenosti označované ako AR.
V iných prípadoch MR môžete vidieť iba úplne digitálne prostredie bez pohľadu na skutočný svet, ale toto digitálne prostredie je prepojené s objektmi skutočného sveta okolo vás. Vo vašom virtuálnom svete sa stoly alebo stoličky v reálnom svete môžu digitálne javiť ako skaly alebo stromy. Steny kancelárií v skutočnom svete sa môžu javiť ako steny jaskyne pokryté machom. Toto je MR založená na VR, niekedy nazývaná rozšírená virtualita.
Zmiešaná realita sa v tomto odvetví presadzuje, najmä zmiešaná realita založená na AR. Pamätajte, že nie je nezvyčajné, aby sa pojmy rozšírená realita a zmiešaná realita používali ako synonymá.
- Rozšírená realita (XR): Súhrnný výraz používaný pre všetky tieto technológie. Dokáže pokryť všetko od VR cez MR až po AR technológie. Ľudia niekedy používajú výraz virtuálna realita na označenie všetkého vyššie uvedeného, ale správnym zastrešujúcim pojmom je rozšírená realita.
Súčasný stav virtuálnej a rozšírenej reality
Virtuálna realita (VR) a rozšírená realita (AR) majú niektoré podobné základné technológie, ale líšia sa mnohými spôsobmi. Tieto rozdiely pravdepodobne prispeli k ich súčasnému stavu technologickej vyspelosti.
Žiadna technológia nepokročila dostatočne ďaleko, aby sa dala považovať za „vyspelú“, ale VR urobila za posledných pár rokov veľký pokrok. VR sa dočkala vydania veľkého množstva náhlavných súprav pre masovú spotrebu, od nízkonákladových zariadení poháňaných mobilnými zariadeniami používateľov až po špičkové náhlavné súpravy, ktoré vyžadujú veľké množstvo externého výpočtového výkonu. VR dosiahla slušnú spotrebiteľskú inštalačnú základňu, spotrebný softvér VR je ľahko dostupný a rýchlo sa blížime k tomu, čo by sa dalo považovať za druhú generáciu spotrebiteľských slúchadiel VR.
Na druhej strane AR je stále pomerne nová technológia. Slúchadlá AR existujú, ale všetky sú dosť drahé, ich počet je obmedzený a vo všeobecnosti sa zameriavajú skôr na vydanie pre vývojárov alebo podniky než na masovú spotrebu. Zdá sa, že tvarový faktor VR je všeobecne nastavený, ale to, ako bude AR zažité, ešte nie je celkom jasné.
AR má jedinečnú možnosť: Apple aj Google vydali technológie (ARKit a ARCore), ktoré spotrebiteľom umožňujú zažiť menšie zážitky z AR na mobilných zariadeniach. Tieto technológie umožňujú používateľom sledovať skutočný svet prostredníctvom kamier ich mobilných zariadení a rozšíriť video týchto kamier o digitálne hologramy. Obmedzenia týkajúce sa zariadenia, ako je malé video okno a potreba držať zariadenie, spôsobujú, že mobilná AR nie je optimálna, ale pre väčšinu používateľov je to dobrý úvod do toho, čo je AR.
Konzumácia virtuálnej a rozšírenej reality
Možnosti pre konzumáciu obsahu sú pre virtuálnu realitu (VR) ľahko dostupné. Zariadenia VR pokrývajú spektrum od špičkových možností cez možnosti nižšej kategórie až po všetko medzi tým, pričom každý deň sa uvoľňuje viac zariadení.
Medzi špičkové zariadenia pre VR patria náhlavné súpravy, ako sú HTC Vive, Oculus Rift alebo náhlavné súpravy Windows Mixed Reality. Všetky tieto možnosti vyžadujú výkonný externý hardvér na poháňanie náhlavnej súpravy a zahŕňajú možnosti, ako je napríklad zážitok „na úrovni miestnosti“ alebo schopnosť pohybovať sa vo fyzickom priestore a nechať si tento pohyb preniesť do virtuálneho prostredia. Možnosti strednej triedy pre konzumáciu VR zahŕňajú náhlavné súpravy, ako sú Samsung Gear VR alebo Google Daydream. Tieto VR headsety poháňajú mobilné zariadenia vyššej kategórie. Umožňujú používateľom rozhliadať sa vo VR, ale nie fyzicky sa pohybovať, ako keby tam bol používateľ. Google Cardboard je príkladom low-end VR zariadenia. Softvér Google Cardboard, ktorý bol vydaný ako lacný spôsob demokratizácie VR, dokáže spustiť takmer každé primerane výkonné mobilné zariadenie. Na rozdiel od možností VR strednej triedy,
Zariadenia s rozšírenou realitou (AR), ako sú náhlavné súpravy alebo okuliare, zatiaľ presahujú rozpočty väčšiny spotrebiteľov. Špičkové zariadenia AR, ako sú Microsoft HoloLens, Meta 2 alebo pripravovaný Magic Leap One, sú zamerané len na podnikových zákazníkov alebo vývojárov. Sme pravdepodobne o generáciu alebo dve AR zariadení preč, než budeme môcť očakávať, že slúchadlá AR budú uvoľnené pre spotrebiteľov, aj keď sa môžete stretnúť s tým, že niektoré zariadenia sa používajú v komerčnom prostredí. Existuje tiež niekoľko potenciálnych slúchadiel AR „strednej triedy“, ako napríklad Mira Prism, ktoré sú poháňané mobilnými zariadeniami používateľov. Tieto náhlavné súpravy sú v súčasnosti zamerané na vývojárov, ale v blízkej budúcnosti sa môžu dočkať vydania pre spotrebiteľov.
Mnohí spotrebitelia však môžu práve teraz zažiť zážitok z nižšej úrovne AR. Novšie mobilné zariadenia so systémom iOS a Android sú vybavené funkciami AR. Jednoduché vyhľadávanie „ARKit“ alebo „ARCore“ v obchode Apple App Store alebo Google Play Store odhalí veľké množstvo aplikácií vytvorených špeciálne pre AR na mobilných zariadeniach. Napríklad mobilná aplikácia New York Times umožňuje používateľom prehliadať správy s rozšíreným obsahom a ARView od Amazonu umožňuje používateľom umiestniť digitálne hologramy do svojich fyzických priestorov a prechádzať sa okolo nich, akoby tam skutočne boli.
Prípady použitia virtuálnej a rozšírenej reality
Virtuálna realita (VR) a rozšírená realita (AR) majú veľké množstvo prípadov použitia v rôznych odvetviach. VR sa ľahko hodí do zábavného priemyslu.
VR má veľmi silné korene v hrách. Hráči majú tendenciu byť prvými osvojiteľmi technológie. Navyše často disponujú výkonnými počítačovými systémami potrebnými na spustenie špičkových slúchadiel VR. VR sa však neobmedzuje len na hry a zábavu. VR preniklo na vzdelávací trh. Učebne využívali aplikácie VR, ako sú Google Expeditions, na uľahčenie virtuálnych exkurzií alebo aplikácie, ako sú Clouds Over Sidra, na vzdelávanie o udalostiach, ktoré siahajú až po sýrsku utečeneckú krízu. VR sa presadila vo svete umenia ako nástroj na vytváranie a vzdelávanie, v zdravotníctve na školenie chirurgov a liečbe psychologických problémov a v maloobchode na reklamu a nakupovanie novými spôsobmi. Pomenujte odvetvie a VR má pravdepodobne použiteľný prípad použitia.
AR je podobná, aj keď úroveň vyspelosti technológie znamená, že prípadov použitia spotrebiteľmi je o niečo menej a ďalej, keďže AR sa zameriava na vykonávanie na podnikovej úrovni. Tieto spustenia na podnikovej úrovni pokrývajú škálu použití:
- Priemyselné aplikácie na školenie pracovníkov v továrni na kroky na používanie zariadenia alebo zobrazovanie prostredníctvom digitálnych hologramov, kde možno nájsť rôzne diely vo fyzickom sklade
- Zábavné aplikácie, v ktorých používatelia bojujú s digitálnymi hologramami premietanými do reálneho priestoru
- Obslužné aplikácie na spájanie používateľov a umožňujúce im pracovať v zdieľanom virtuálnom 3D priestore premietanom do prostredia reálneho sveta
To neznamená, že spotrebitelia sú ponechaní v chlade. Vydanie ARKit a ARCore od spoločností Apple a Google znamená mobilné spustenie pre maloobchod (ako je aplikácia Ikea's Place, ktorá vám umožňuje zobraziť ukážku digitálnych hologramov nábytku Ikea v plnej veľkosti) a pomocné aplikácie, ako je Google Translate (ktorý dokáže prekladať obrázky viac ako 30 rôznych jazykov za chodu cez fotoaparát vášho mobilného zariadenia) môže používať ktokoľvek s podporovaným mobilným zariadením.
Budúcnosť virtuálnej a rozšírenej reality
Budúcnosť virtuálnej reality (VR) a rozšírenej reality (AR) vyzerá byť zaujímavá. Hoci VR aj AR boli v minulosti využívané v malých dávkach v rôznych priemyselných odvetviach, obe zaznamenali v posledných rokoch oživenie záujmu vo verejnosti aj v komerčnom priemysle. VR sa dostala do povedomia verejnosti s vydaním Kickstarter Oculus Development Kit 1 v roku 2013 a AR zaznamenalo veľký nárast s ohlásenými vydaniami ARKit a ARCore koncom roka 2017.
VR je v životnom cykle vývoja produktu ďalej vpred ako AR. Zaznamenalo vydanie hardvéru priamo na masový spotrebiteľský trh a mnohí výrobcovia náhlavných súprav zverejnili svoje plány pre druhú generáciu zariadení VR. Prvá generácia zariadení VR, najmä špičkové zariadenia, bola kritikmi a spotrebiteľmi chválená za úroveň pohlcujúceho zážitku, ktorý môžu poskytnúť. Prijatie spotrebiteľmi sa však oveľa viac zameralo na zariadenia VR nižšej kategórie, čiastočne kvôli vysokým nákladom a novosti technológie. To ešte neomrzí tlak výrobcov na prijatie VR. Na konferencii Oculus Connect v októbri 2017 generálny riaditeľ Facebooku Mark Zuckerberg povedal: „Stanovujeme si cieľ: Chceme dostať miliardu ľudí do virtuálnej reality.“ Vysoký cieľ. Len čas ukáže, či je takýto cieľ skutočne dosiahnuteľný,
AR je trendom za VR. Technologické výzvy pri rozširovaní prostredí skutočného sveta sú mnohé: realistický digitálny displej, pohodlný nositeľný výpočtový výkon, technológia snímania sveta atď. A AR musí byť schopný zvládnuť všetky tieto potenciálne zrýchlenia za cenu dosiahnuteľnú pre spotrebiteľov, aby dosiahol čísla masového prijatia. Ale rovnako ako VR, aj AR má svoj podiel zástancov na vysokých miestach. „Veríme, že rozšírená realita navždy zmení spôsob, akým používame technológie,“ povedal generálny riaditeľ Apple Tim Cook v roku 2017 v rozhovore s analytikmi. „Už vidíme veci, ktoré zmenia spôsob, akým pracujete, hráte sa, spájate sa a učíte sa. Rozšírená realita všetko zmení.“
Vzhľadom na výzvy, ktorým AR čelí, predpovede technologického výskumu posunuli úroveň prijatia AR ďalej ako úroveň VR. Väčšina analytikov vidí zavedenie AR do hlavného prúdu niekde medzi piatimi až desiatimi rokmi. Medzitým však mnohí očakávajú, že AR urobí veľké preniknutie do podnikových sektorov, ako je priemyselný a komerčný priemysel, kde využitie AR sľubuje odvetviu ušetriť čas a peniaze minimalizovaním nákladných chýb a chýb.
Nikto nevie s istotou, aké veľké budú trhy VR a AR, ale mnohé výskumné firmy predpovedajú kombinovanú trhovú hodnotu až 150 miliárd dolárov pre VR a AR do roku 2021, potenciálne s AR na čele – zaujímavý vývoj pre technológiu. ktorý začal „za“ VR.
Nikto nemôže predpovedať, aký výbušný bude rast VR a AR, ale budúcnosť oboch týchto technológií sa zdá byť sľubná.