Navrhovanie aplikácií rozšírenej reality: Interakcia s objektmi

Keď sa rozhodnete navrhnúť svoju aplikáciu rozšírenej reality, budete musieť zvážiť, ako bude používateľ interagovať s objektmi. Väčšina interakcií vo virtuálnej realite (VR) prebieha prostredníctvom ovládača pohybu, ale väčšina zariadení s rozšírenou realitou (AR) na báze náhlavnej súpravy využíva na interakciu kombináciu sledovania pohľadu a rúk. Náhlavné súpravy AR často používajú navigáciu založenú na pohľade na sledovanie toho, kde sa používateľ snaží zacieliť na položky v prostredí. Keď je položka zameraná, používateľ s ňou často interaguje gestami rúk.

Preto musíte svoje prostredie AR navrhnúť tak, aby sa ruky používateľa nachádzali v oblasti rozpoznávania slúchadiel a pracovali so špecifickými gestami jednotlivých slúchadiel. Vzdelávanie používateľa o oblasti rozpoznávania gest – a upozorňovanie používateľov, keď sú ich gestá blízko hraníc – môže pomôcť vytvoriť úspešnejšiu používateľskú skúsenosť.

Pretože tento spôsob interakcie je nový takmer pre každého, je dôležité udržiavať interakcie čo najjednoduchšie. Väčšina vašich používateľov už prejde procesom učenia sa interakcie v AR, zisťovaním gest pre ich konkrétne zariadenie (pretože univerzálna súprava gest AR musí byť ešte vyvinutá). Väčšina náhlavných súprav AR, ktoré využívajú sledovanie rúk, sa dodáva so štandardnou sadou základných gest. Skúste sa držať týchto vopred pripravených gest a vyhnite sa preťaženiu používateľov zavedením nových gest špecifických pre vašu aplikáciu.

Na obrázku nižšie sú príklady dvoch základných gest pre HoloLens , „Air Tap“ (A) a „Bloom“ (B). Air Tap je podobné kliknutiu myšou na štandardnej 2D obrazovke. Používateľ drží prst v pripravenej polohe a zatlačením prsta nadol vyberie alebo klikne na položku, na ktorú sa zameriava pohľadom používateľa. Gesto „Bloom“ je univerzálne gesto na presmerovanie používateľa do ponuky Štart. Používateľ drží končeky prstov pri sebe a potom otvorí ruku.

Navrhovanie aplikácií rozšírenej reality: Interakcia s objektmi

Príklad spoločnosti Microsoft, keď používateľ vykonáva „vzduchové klepnutie“ (A) a „kvitnutie“ (B).

Uchopenie predmetu v reálnom svete poskytuje používateľovi spätnú väzbu, napríklad pocit z predmetu, hmotnosť predmetu v ruke atď. Gestá rúk na výber virtuálnych hologramov neposkytnú používateľovi žiadnu z týchto štandardných hmatových spätných väzieb. Preto je dôležité informovať používateľa o stave digitálnych hologramov v prostredí rôznymi spôsobmi.

Poskytnite používateľovi informácie o stave objektu alebo prostredia, najmä keď sa používateľ pokúša umiestniť alebo interagovať s digitálnymi hologramami. Napríklad, ak má váš používateľ umiestniť digitálny hologram do 3D priestoru, poskytnutie vizuálneho indikátora mu môže pomôcť pri komunikácii s ním, kde bude objekt umiestnený. Ak môže používateľ interagovať s objektom vo vašej scéne, možno to budete chcieť na objekte vizuálne naznačiť, prípadne pomocou blízkosti upozorniť používateľa, že sa blíži k objektu, s ktorým môže interagovať. Ak sa váš používateľ pokúša vybrať jeden objekt z mnohých, zvýraznite položku, ktorú práve vybral, a poskytnite zvukové podnety pre jej akcie.

Tento obrázok ukazuje, ako sa Meta 2 rozhodne zobraziť túto spätnú väzbu používateľovi. Keď sa používateľ priblíži k interaktívnemu objektu (A), na chrbte ruky sa objaví kruh s krúžkom. Keď sa ruka používateľa priblíži k päste, prsteň sa zmenšuje (B) a približuje sa k stredovému kruhu. Krúžok dotýkajúci sa kruhu označuje úspešné uchopenie (C). Ruka používateľa, ktorá sa pohybuje blízko okraja snímača, je tiež detekovaná a označená červeným indikátorom a výstražnou správou (D).

Navrhovanie aplikácií rozšírenej reality: Interakcia s objektmi

Snímka obrazovky so zobrazením v náhlavnej súprave interakcie ťahania Meta 2.

Interakcia mobilného zariadenia v aplikáciách AR

Mnohé z princípov dizajnu pre AR sa vzťahujú na náhlavné súpravy aj mobilné zariadenia . Existuje však značný rozdiel medzi interaktívnou funkčnosťou náhlavných súprav AR a mobilnými skúsenosťami s AR. Vzhľadom na rozdiely vo forme medzi náhlavnými súpravami AR a mobilnými zariadeniami AR si interakcia vyžaduje určité odlišné pravidlá.

Udržiavanie jednoduchých interakcií a poskytovanie spätnej väzby pri umiestňovaní alebo interakcii s objektom sú pravidlá, ktoré sa vzťahujú na náhlavnú súpravu aj mobilnú AR. Väčšina interakcií používateľov mobilných zariadení však bude prebiehať prostredníctvom gest na dotykovej obrazovke zariadenia namiesto toho, aby používatelia priamo manipulovali s 3D objektmi alebo používali gestá rúk v 3D priestore.

Množstvo knižníc, ako napríklad ManoMotion , môže poskytnúť 3D sledovanie rúk gestami a rozpoznávanie gest na ovládanie hologramov v mobilných AR prostrediach. Tieto knižnice sa oplatí preskúmať v závislosti od požiadaviek vašej aplikácie. Len si pamätajte, že vaša používateľka bude pravdepodobne držať zariadenie v jednej ruke počas používania vašej aplikácie, takže môže byť nepríjemné pokúsiť sa vložiť aj druhú ruku pred zadnú kameru.

Vaši používatelia už pravdepodobne rozumejú gestám mobilných zariadení, ako sú klepnutia jedným prstom, ťahanie, stláčanie a otáčanie dvoma prstami atď. Väčšina používateľov však chápe tieto interakcie vo vzťahu k dvojrozmernému svetu obrazovky namiesto troch dimenzií skutočného sveta.

Po umiestnení hologramu do priestoru zvážte umožnenie pohybu tohto hologramu iba v dvoch rozmeroch, čo mu v podstate umožní posúvať sa iba po povrchu, na ktorý bol umiestnený. Podobne zvážte obmedzenie rotácie objektu na jednu os. Umožnenie pohybu alebo rotácie na všetkých troch osiach sa môže rýchlo stať pre koncového používateľa veľmi mätúce a viesť k neúmyselným dôsledkom alebo umiestneniu hologramov.

Ak otáčate objekt, zvážte povolenie otáčania iba okolo osi y . Uzamknutie týchto pohybov zabraňuje používateľovi neúmyselne posúvať predmety nepredvídateľným spôsobom. Možno budete chcieť vytvoriť metódu na „zrušenie“ akéhokoľvek neúmyselného pohybu vašich hologramov, pretože umiestnenie týchto hologramov do reálneho priestoru môže byť pre vašich používateľov náročné.

Väčšina mobilných zariadení podporuje „štipcovú“ interakciu s obrazovkou na priblíženie oblasti alebo zmenu veľkosti objektu. Pretože používateľ je v pevnom bode v priestore v reálnom svete aj vo svete hologramov, pravdepodobne nebudete chcieť použiť toto gesto na priblíženie v AR.

Podobne zvážte odstránenie možnosti používateľa meniť mierku objektu v AR. Gesto pritiahnutia dvoch prstov na nastavenie mierky je štandardnou interakciou pre používateľov mobilných zariadení. V AR toto gesto mierky často nedáva zmysel. 3D modely AR hologramov majú často nastavenú veľkosť. Vizuálny vzhľad veľkosti 3D modelu je ovplyvnený vzdialenosťou od AR zariadenia. Používateľ zmení mierku objektu na mieste, aby objekt vyzeral bližšie k fotoaparátu, v skutočnosti len zväčší objekt na mieste, často nie to, čo používateľ zamýšľal. V AR sa môže stále používať funkcia Pinch-to-scale, ale jej použitie by sa malo zvážiť.

Hlasová interakcia v aplikáciách AR

Niektoré zariadenia AR podporujú aj možnosti hlasovej interakcie. Hoci interakcia pre väčšinu slúchadiel AR je primárne pohľad a gestá, pri slúchadlách s hlasovými schopnosťami musíte zvážiť, ako využiť všetky spôsoby interakcie a ako zabezpečiť, aby spolu fungovali. Hlasové ovládanie môže byť veľmi pohodlným spôsobom ovládania vašej aplikácie. Vzhľadom na to, že výpočtový výkon exponenciálne rastie, očakávajte, že sa na náhlavných súpravách AR zavedie a ďalej zdokonaľuje hlasové ovládanie.

Tu je niekoľko vecí, ktoré je potrebné mať na pamäti pri vývoji hlasových príkazov pre zariadenia AR, ktoré podporujú túto funkciu:

  • Používajte jednoduché príkazy. Udržiavanie jednoduchých príkazov vám pomôže vyhnúť sa potenciálnym problémom, keď používatelia hovoria rôznymi dialektmi alebo prízvukmi. Minimalizuje tiež krivku učenia vašej aplikácie. Napríklad „Prečítať viac“ je pravdepodobne lepšou voľbou ako „Poskytnúť ďalšie informácie o vybranej položke“.
  • Uistite sa, že hlasové príkazy je možné vrátiť späť. Hlasové interakcie môžu byť niekedy spustené neúmyselne zachytením zvuku ostatných v okolí. Uistite sa, že akýkoľvek hlasový príkaz je možné vrátiť späť, ak sa spustí náhodná interakcia.
  • Eliminujte podobne znejúce interakcie. Aby ste zabránili vášmu používateľovi spustiť nesprávne akcie, odstráňte všetky hovorené príkazy, ktoré môžu znieť podobne, ale vykonávajú odlišné akcie. Ak napríklad príkaz „Čítať viac“ vykoná určitú akciu vo vašej aplikácii (napríklad odkryje viac textu), mal by vždy vykonávať rovnakú interakciu v celej vašej aplikácii. Treba sa tiež vyhnúť podobne znejúcim príkazom. Napríklad „Otvorené referencie“ a „Otvorené preferencie“ je príliš pravdepodobné, že sa budú navzájom zamieňať.
  • Vyhnite sa systémovým príkazom. Uistite sa, že váš program neprepíše hlasové príkazy, ktoré sú už rezervované systémom. Ak je príkaz, ako napríklad „domovská obrazovka“ vyhradený zariadením AR, nepreprogramujte tento príkaz tak, aby vykonával iné funkcie vo vašej aplikácii.
  • Poskytnite spätnú väzbu. Hlasové interakcie by mali používateľovi poskytnúť rovnakú úroveň spätnej väzby ako štandardné metódy interakcie. Ak používateľ používa hlasové príkazy, poskytnite mu spätnú väzbu, že vaša aplikácia príkaz počula a pochopila. Jedným zo spôsobov, ako to urobiť, by bolo poskytnúť na obrazovke text toho, aké príkazy systém interpretoval od používateľa. Používateľovi to poskytne spätnú väzbu o tom, ako systém rozumie jeho príkazom, a umožní mu v prípade potreby príkazy upraviť.

Pre seniorov: Ako vložiť klipart do snímky programu PowerPoint

Pre seniorov: Ako vložiť klipart do snímky programu PowerPoint

Klipart je predkreslená generická kresba a spoločnosť Microsoft poskytuje veľa súborov klipartov zadarmo so svojimi produktmi Office. Do rozloženia snímky programu PowerPoint môžete vložiť klipart. Najjednoduchší spôsob vloženia klipartov je pomocou jedného zo zástupných symbolov na rozložení snímky: Zobrazte snímku, ktorá obsahuje klipart […]

Pre seniorov: Ako vyplniť farbu v programe Microsoft Excel

Pre seniorov: Ako vyplniť farbu v programe Microsoft Excel

Farba výplne – tiež nazývaná tieňovanie – je farba alebo vzor, ​​ktorý vypĺňa pozadie jednej alebo viacerých buniek hárka programu Excel. Použitie tieňovania môže pomôcť očiam čitateľa sledovať informácie na stránke a môže pridať farbu a vizuálny záujem do pracovného hárka. V niektorých typoch tabuliek, ako je register šekových knižiek, […]

Pridávanie nových kontaktov do služby Act! 2005

Pridávanie nových kontaktov do služby Act! 2005

Na úplne najjednoduchšej úrovni je hlavným účelom ACT! má slúžiť ako miesto na uloženie všetkých kontaktov, s ktorými denne komunikujete. Všetky svoje kontakty môžete pridávať a upravovať z okna Podrobnosti kontaktu, pretože obsahuje všetky informácie, ktoré sa týkajú jedného konkrétneho záznamu a […]

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Použite tento Cheat Sheet na skok priamo do používania Discordu. Objavte užitočné roboty Discord, aplikácie, ktoré môžete integrovať, a tipy na rozhovory s hosťami.

OpenOffice.org Cheat Sheet pre LuckyTemplates

OpenOffice.org Cheat Sheet pre LuckyTemplates

Kancelársky balík OpenOffice.org má množstvo nástrojov na uľahčenie pracovného života. Keď pracujete v OpenOffice.org, zoznámte sa s funkčným panelom nástrojov (ktorý vyzerá takmer rovnako vo všetkých aplikáciách) a tlačidlami hlavného panela nástrojov, ktoré vám pomôžu so základnými príkazmi pre väčšinu úloh.

Bombe stroj Alana Turinga

Bombe stroj Alana Turinga

Stroj Bombe Alana Turinga nebol žiadnou formou umelej inteligencie (AI). V skutočnosti to ani nie je skutočný počítač. Prelomilo to kryptografické správy Enigmy a to je všetko. Turingovi to však poskytlo podnet na zamyslenie, čo nakoniec viedlo k dokumentu s názvom „Výpočtové stroje a inteligencia“? ktorý publikoval v 50-tych rokoch a ktorý popisuje […]

Štandardné hardvérové ​​nedostatky pre umelú inteligenciu

Štandardné hardvérové ​​nedostatky pre umelú inteligenciu

Schopnosť vytvoriť modulárny systém má značné výhody, najmä v podnikaní. Možnosť odstraňovania a výmeny jednotlivých komponentov udržuje nízke náklady a zároveň umožňuje postupné zlepšovanie rýchlosti a efektívnosti. Ako pri väčšine vecí však ani tu nie je obed zadarmo. Modularita poskytovaná architektúrou Von Neumann prichádza s niektorými […]

10 Čo robiť a čo robiť pri používaní QuarkXPress

10 Čo robiť a čo robiť pri používaní QuarkXPress

Ak by ste mali vybrať desať ľahko zabudnuteľných, no mimoriadne užitočných vecí, ktoré by ste si o QuarkXPress zapamätali, v nasledujúcom zozname by ste, milý čitateľ, boli práve nimi. Namaste. Hovorte so svojou komerčnou tlačiarňou Všetky tlačové projekty začínajú a končia pri tlačiarni. Je to preto, že iba tlačiarne poznajú svoje obmedzenia a tisíce spôsobov, ako môže byť projekt […]

Pôvod Bitcoinu

Pôvod Bitcoinu

Najdôležitejším aspektom bitcoinu môže byť koncept za ním. Bitcoin vytvoril vývojár Satoshi Nakamoto. Namiesto toho, aby sa Satoshi snažil navrhnúť úplne novú platobnú metódu, aby zvrhol spôsob, akým všetci platíme za veci online, videl Satoshi určité problémy s existujúcimi platobnými systémami a chcel ich riešiť. Koncept […]

Ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoínov

Ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoínov

S používaním bitcoinu a digitálnej meny vo všeobecnosti sa viaže určitá úroveň anonymity. Či to môžete označiť ako „dostatočne anonymné“, je osobný názor. Existujú spôsoby, ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoinov na presun finančných prostriedkov, ale vyžadujú si určité úsilie a plánovanie: Môžete si vygenerovať novú adresu pre […]