Myšlienka virtuálnej a rozšírenej reality má v histórii oveľa významnejšie miesto, než by ste si mysleli. V roku 1935 poviedka s názvom „ Pygmalion's Spectacles “ od amerického spisovateľa sci-fi Stanleyho G. Weinbauma rozprávala príbeh profesora, ktorý vynašiel okuliare, ktoré umožnili používateľovi spustiť „film, ktorý dáva jeden pohľad a zvuk... chuť“. , čuch a dotyk... . Ste v príbehu, hovoríte s tieňmi (postavami) a ony odpovedajú a namiesto toho, aby ste boli na obrazovke, príbeh je celý o vás a vy ste v ňom.“
Weinbaumovo písanie je staršie ako počítače a takmer aj vynález televízie. Ak by mal Weinbaum cestovať do súčasnosti a vidieť, ako veľmi sa jeho vízia virtuálnej reality podobá vízii súčasnej novovznikajúcej technológie, pravdepodobne by bol šokovaný.
Virtuálna realita aj rozšírená realita majú neuveriteľne bohatú a rôznorodú históriu, ktorá je príliš hlboká na to, aby sme ju tu mohli úplne pokryť. Všeobecný prehľad niektorých rôznych inkarnácií týchto technológií však môže poskytnúť určitý pohľad na to, kam môžu technológie v budúcnosti smerovať.
Otec virtuálnej reality
V roku 1955 si kameraman Morton Heilig , považovaný za otca virtuálnej reality, predstavil multisenzorické divadlo s názvom „Kino budúcnosti“. Heilig vytvoril Sensorama , mechanickú skrinku v arkádovom štýle postavenú na stimuláciu zmyslov, pre ktorú potom vytvoril niekoľko krátkych filmov. Zahŕňalo mnoho funkcií, ktoré prevládajú v moderných náhlavných súpravách pre virtuálnu realitu, ako napríklad stereoskopický 3D displej, stereo reproduktory a hmatovú spätnú väzbu prostredníctvom vibrácií v kresle používateľa.
S láskavým dovolením Minecraftpsycho pod licenciou Creative Commons
The Sensorama.
Krátko po vynájdení senzora Sensorama Heilig patentoval aj telesférickú masku , vôbec prvý displej namontovaný na hlave (HMD), ktorý poskytoval stereoskopické 3D obrazy a stereo zvuk. Tento (relatívne) malý HMD sa viac podobá súčasným spotrebiteľským náhlavným súpravám pre virtuálnu realitu ako objemný sedací faktor Sensorama. Patentový obrázok sa nápadne podobá na mnohé náhlavné súpravy, ktoré sú dnes dostupné.
Rozšírená realita dostáva meno
V roku 1990 bol Tom Caudell, zamestnanec spoločnosti Boeing Computer Services Research, požiadaný, aby vytvoril náhradu za súčasný systém veľkých preglejkových dosiek spoločnosti Boeing s pokynmi na zapojenie pre každé vyrábané lietadlo. Caudell a jeho spolupracovník David Mizell navrhli pre stavebných robotníkov displej namontovaný na hlave, ktorý prekrýva polohu káblov cez okuliare a premieta ich na viacúčelové, opakovane použiteľné dosky. Namiesto toho, aby ste museli používať rôzne dosky pre každé lietadlo, mohli by vlastné pokyny na zapojenie nosiť samotní pracovníci. Caudell a Mizell pre túto technológiu vymysleli termín rozšírená realita .
Priemyselná sila rozšírila realitu
Tom Caudell a David Mizell nielenže vymysleli termín rozšírená realita, ale odštartovali aj používanie rozšírenej reality v priemyselnom prostredí.
Priemyselná výroba je pripravená stať sa jednou z najvýznamnejších oblastí expanzie rozšírenej reality v blízkej budúcnosti. Zatiaľ čo spoločnosti vyvíjajúce aplikácie rozšírenej reality pre spotrebiteľov sa musia vysporiadať s množstvom komplikácií (vrátane neznámej používateľskej základne a neznámych prostredí, v ktorých sa majú vykonávať), tieto premenné možno spravovať alebo dokonca odstrániť v prísne kontrolovanom prostredí pracovného priestoru priemyselnej výroby.
Výrobcovia môžu vyvíjať cielený hardvér a aplikácie, ktoré môžu pomôcť ich zamestnancom rýchlejšie sa trénovať, pracovať rýchlejšie, ľahšie pristupovať k údajom a pomáhajú predchádzať chybám. Všetky tieto výhody môžu viesť k masívnym zlepšeniam v konečnom účtovaní spoločnosti, vďaka čomu sa používanie AR v priemyselných prostrediach stane priam nebeským.
Skoré zlyhania virtuálnej reality
V roku 1993 spoločnosť Sega, spoločnosť zaoberajúca sa videohrami, ktorá sa tešila z vydania svojho masívne populárneho Sega Genesis, oznámila na veľtrhu Consumer Electronics Show (CES) náhlavnú súpravu pre virtuálnu realitu Sega pre Sega Genesis. Sega pôvodne zamýšľala dodať zariadenie za 200 dolárov na jeseň roku 1993, čo bola v tom čase mierne prijateľná cena. Systém však sužovali ťažkosti s vývojom a nikdy sa nedostal na verejnosť. Vtedajší generálny riaditeľ spoločnosti Sega, Tom Kalinske, povedal, že Sega VR bola odložená kvôli testerom , u ktorých sa objavili bolestivé bolesti hlavy a kinetóza – nešťastný prvý vpád do virtuálnej reality pre spotrebiteľov.
V tom istom čase sa ďalší veterán herného priemyslu rozhodol vydať svoj pohľad na hry vo virtuálnej realite. Nintendo Virtual Boy bol prepustený ako prvý prenosný prístroj, ktorý je schopný zobrazovať stereoskopické 3D grafiku. S virtuálnym chlapcom Nintendo dúfalo, že zachytí jedinečnú technológiu a upevní reputáciu Nintenda ako inovátora podporou väčšej kreativity pri vývoji hier mimo tradičného priestoru 2D obrazovky.
Problémy s vývojom však trápili aj Virtual Boy. Počiatočné testy farebných LCD údajne spôsobili skákavý obraz, čo viedlo k tomu, že Nintendo si ponechalo červené LED diódy, s ktorými bol nakoniec vydaný Virtual Boy. Okrem toho, Virtual Boy začal ako systém namontovaný na hlave vrátane sledovania. Avšak s obavami z kinetózy a rizika vzniku stavov lenivých očí u detí, Nintendo zmenilo náhlavný systém na stolný formát. Kritici skúmali systém. Nikdy nedokázala splniť predajné ciele a do roka zmizla z trhu.
Tieto skoré zlyhania spolu s ďalšími neúspešnými pokusmi o vytvorenie zariadení virtuálnej reality pre masových spotrebiteľov posunuli pokroky vo virtuálnej realite späť do výskumných laboratórií a akademickej obce na niekoľko desaťročí.
Virtuálna realita preráža
V roku 2010 bol technologický podnikateľ Palmer Luckey frustrovaný existujúcimi obrazovkami namontovanými na hlave virtuálnej reality na trhu. Takmer všetky boli drahé, extrémne ťažké, mali malé zorné pole (celkovú zobrazovaciu plochu, ktorú môže používateľ vidieť) a vysokú latenciu (oneskorenia medzi interakciou používateľa a obnovením displeja, aby odrážali tieto interakcie), čo viedlo k veľmi slabému koncovému používateľovi. skúsenosti.
Luckey nasmeroval tieto frustrácie a postavil sériu prototypov HMD so zameraním na vytvorenie lacnej, nízkej latencie, veľkého zorného poľa a pohodlne vyváženej náhlavnej súpravy. Jeho jednotka šiestej generácie dostala názov Oculus Rift a ponúkal ju na webovej stránke Kickstarter na financovanie projektu ako Rift Development Kit 1 (DK1) .
S láskavým dovolením Sebastiana Stabingera pod licenciou Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
Kampaň na Kickstarteri mala obrovský úspech a vyzbierala 2,4 milióna dolárov, takmer 980 percent pôvodného cieľa. Čo je dôležitejšie, kampaň na Kickstarteri slúžila na to, aby pozdvihla záujem o virtuálnu realitu na spotrebiteľskom trhu na historické maximum.
Rozšírená realita sa dostáva do hlavného prúdu
Rozšírená realita sa dočkala prekvapivého nárastu popularity z dosť neočakávaného zdroja: mobilného telefónu. Podobne ako virtuálna realita, aj rozšírená realita sa niekoľko desaťročí od svojho počiatku motala v relatívnom neznáme. Záujem sa mierne zvýšil s nárastom virtuálnej reality v posledných rokoch a nový vývoj od spoločností ako Microsoft, Meta a Magic Leap sa ukázal ako sľubný, ale nič nebolo dostupné pre masovú spotrebu a nebolo jasné, kedy niečo bude.
V roku 2017 prešla rozšírená realita najväčším nárastom povedomia verejnosti od svojho vzniku, keď Apple aj Google vydali svoje vlastné pohľady na rozšírenú realitu pre rôzne vreckové mobilné zariadenia so systémom iOS alebo Android. Aj keď ani jeden nezverejnil presné čísla, odhaduje sa, že počet používateľov so zariadeniami s podporou ARKit alebo ARCore dosiahol do konca roka 2017 viac ako štvrť miliardy.
Rozšírená realita, dlhá drina v relatívnej nejasnosti, zrazu mala obrovský trh spotrebiteľov, pre ktorých mohli vytvárať obsah, a vývojári začali pretekať vo vytváraní obsahu pre tento trh. Niektoré príklady zahŕňajú herné aplikácie s rozšírenou realitou, pomocné programy, ktoré umiestňujú 3D objekty do skutočnej miestnosti na plánovanie výzdoby interiéru, aplikácie mapových nástrojov, ktoré prekrývajú skutočný svet podrobnými smermi alebo bodmi záujmu, a aplikácie, ktoré dokážu prekladať znaky cudzích jazykov. jednoducho tak, že na ne nasmerujete fotoaparát mobilného zariadenia.