História virtuálnej a rozšírenej reality

Myšlienka virtuálnej a rozšírenej reality má v histórii oveľa významnejšie miesto, než by ste si mysleli. V roku 1935 poviedka s názvom „ Pygmalion's Spectacles “ od amerického spisovateľa sci-fi Stanleyho G. Weinbauma rozprávala príbeh profesora, ktorý vynašiel okuliare, ktoré umožnili používateľovi spustiť „film, ktorý dáva jeden pohľad a zvuk... chuť“. , čuch a dotyk... . Ste v príbehu, hovoríte s tieňmi (postavami) a ony odpovedajú a namiesto toho, aby ste boli na obrazovke, príbeh je celý o vás a vy ste v ňom.“

Weinbaumovo písanie je staršie ako počítače a takmer aj vynález televízie. Ak by mal Weinbaum cestovať do súčasnosti a vidieť, ako veľmi sa jeho vízia virtuálnej reality podobá vízii súčasnej novovznikajúcej technológie, pravdepodobne by bol šokovaný.

Virtuálna realita aj rozšírená realita majú neuveriteľne bohatú a rôznorodú históriu, ktorá je príliš hlboká na to, aby sme ju tu mohli úplne pokryť. Všeobecný prehľad niektorých rôznych inkarnácií týchto technológií však môže poskytnúť určitý pohľad na to, kam môžu technológie v budúcnosti smerovať.

Otec virtuálnej reality

V roku 1955 si kameraman Morton Heilig , považovaný za otca virtuálnej reality, predstavil multisenzorické divadlo s názvom „Kino budúcnosti“. Heilig vytvoril Sensorama , mechanickú skrinku v arkádovom štýle postavenú na stimuláciu zmyslov, pre ktorú potom vytvoril niekoľko krátkych filmov. Zahŕňalo mnoho funkcií, ktoré prevládajú v moderných náhlavných súpravách pre virtuálnu realitu, ako napríklad stereoskopický 3D displej, stereo reproduktory a hmatovú spätnú väzbu prostredníctvom vibrácií v kresle používateľa.

História virtuálnej a rozšírenej reality

S láskavým dovolením Minecraftpsycho pod licenciou Creative Commons
The Sensorama.

Krátko po vynájdení senzora Sensorama Heilig patentoval aj telesférickú masku , vôbec prvý displej namontovaný na hlave (HMD), ktorý poskytoval stereoskopické 3D obrazy a stereo zvuk. Tento (relatívne) malý HMD sa viac podobá súčasným spotrebiteľským náhlavným súpravám pre virtuálnu realitu ako objemný sedací faktor Sensorama. Patentový obrázok sa nápadne podobá na mnohé náhlavné súpravy, ktoré sú dnes dostupné.

Rozšírená realita dostáva meno

V roku 1990 bol Tom Caudell, zamestnanec spoločnosti Boeing Computer Services Research, požiadaný, aby vytvoril náhradu za súčasný systém veľkých preglejkových dosiek spoločnosti Boeing s pokynmi na zapojenie pre každé vyrábané lietadlo. Caudell a jeho spolupracovník David Mizell navrhli pre stavebných robotníkov displej namontovaný na hlave, ktorý prekrýva polohu káblov cez okuliare a premieta ich na viacúčelové, opakovane použiteľné dosky. Namiesto toho, aby ste museli používať rôzne dosky pre každé lietadlo, mohli by vlastné pokyny na zapojenie nosiť samotní pracovníci. Caudell a Mizell pre túto technológiu vymysleli termín rozšírená realita .

Priemyselná sila rozšírila realitu

Tom Caudell a David Mizell nielenže vymysleli termín rozšírená realita, ale odštartovali aj používanie rozšírenej reality v priemyselnom prostredí.

Priemyselná výroba je pripravená stať sa jednou z najvýznamnejších oblastí expanzie rozšírenej reality v blízkej budúcnosti. Zatiaľ čo spoločnosti vyvíjajúce aplikácie rozšírenej reality pre spotrebiteľov sa musia vysporiadať s množstvom komplikácií (vrátane neznámej používateľskej základne a neznámych prostredí, v ktorých sa majú vykonávať), tieto premenné možno spravovať alebo dokonca odstrániť v prísne kontrolovanom prostredí pracovného priestoru priemyselnej výroby.

Výrobcovia môžu vyvíjať cielený hardvér a aplikácie, ktoré môžu pomôcť ich zamestnancom rýchlejšie sa trénovať, pracovať rýchlejšie, ľahšie pristupovať k údajom a pomáhajú predchádzať chybám. Všetky tieto výhody môžu viesť k masívnym zlepšeniam v konečnom účtovaní spoločnosti, vďaka čomu sa používanie AR v priemyselných prostrediach stane priam nebeským.

Skoré zlyhania virtuálnej reality

V roku 1993 spoločnosť Sega, spoločnosť zaoberajúca sa videohrami, ktorá sa tešila z vydania svojho masívne populárneho Sega Genesis, oznámila na veľtrhu Consumer Electronics Show (CES) náhlavnú súpravu pre virtuálnu realitu Sega pre Sega Genesis. Sega pôvodne zamýšľala dodať zariadenie za 200 dolárov na jeseň roku 1993, čo bola v tom čase mierne prijateľná cena. Systém však sužovali ťažkosti s vývojom a nikdy sa nedostal na verejnosť. Vtedajší generálny riaditeľ spoločnosti Sega, Tom Kalinske, povedal, že Sega VR bola odložená kvôli testerom , u ktorých sa objavili bolestivé bolesti hlavy a kinetóza – nešťastný prvý vpád do virtuálnej reality pre spotrebiteľov.

V tom istom čase sa ďalší veterán herného priemyslu rozhodol vydať svoj pohľad na hry vo virtuálnej realite. Nintendo Virtual Boy bol prepustený ako prvý prenosný prístroj, ktorý je schopný zobrazovať stereoskopické 3D grafiku. S virtuálnym chlapcom Nintendo dúfalo, že zachytí jedinečnú technológiu a upevní reputáciu Nintenda ako inovátora podporou väčšej kreativity pri vývoji hier mimo tradičného priestoru 2D obrazovky.

Problémy s vývojom však trápili aj Virtual Boy. Počiatočné testy farebných LCD údajne spôsobili skákavý obraz, čo viedlo k tomu, že Nintendo si ponechalo červené LED diódy, s ktorými bol nakoniec vydaný Virtual Boy. Okrem toho, Virtual Boy začal ako systém namontovaný na hlave vrátane sledovania. Avšak s obavami z kinetózy a rizika vzniku stavov lenivých očí u detí, Nintendo zmenilo náhlavný systém na stolný formát. Kritici skúmali systém. Nikdy nedokázala splniť predajné ciele a do roka zmizla z trhu.

Tieto skoré zlyhania spolu s ďalšími neúspešnými pokusmi o vytvorenie zariadení virtuálnej reality pre masových spotrebiteľov posunuli pokroky vo virtuálnej realite späť do výskumných laboratórií a akademickej obce na niekoľko desaťročí.

Virtuálna realita preráža

V roku 2010 bol technologický podnikateľ Palmer Luckey frustrovaný existujúcimi obrazovkami namontovanými na hlave virtuálnej reality na trhu. Takmer všetky boli drahé, extrémne ťažké, mali malé zorné pole (celkovú zobrazovaciu plochu, ktorú môže používateľ vidieť) a vysokú latenciu (oneskorenia medzi interakciou používateľa a obnovením displeja, aby odrážali tieto interakcie), čo viedlo k veľmi slabému koncovému používateľovi. skúsenosti.

Luckey nasmeroval tieto frustrácie a postavil sériu prototypov HMD so zameraním na vytvorenie lacnej, nízkej latencie, veľkého zorného poľa a pohodlne vyváženej náhlavnej súpravy. Jeho jednotka šiestej generácie dostala názov Oculus Rift a ponúkal ju na webovej stránke Kickstarter na financovanie projektu ako Rift Development Kit 1 (DK1) .

História virtuálnej a rozšírenej reality

S láskavým dovolením Sebastiana Stabingera pod licenciou Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).

Kampaň na Kickstarteri mala obrovský úspech a vyzbierala 2,4 milióna dolárov, takmer 980 percent pôvodného cieľa. Čo je dôležitejšie, kampaň na Kickstarteri slúžila na to, aby pozdvihla záujem o virtuálnu realitu na spotrebiteľskom trhu na historické maximum.

Rozšírená realita sa dostáva do hlavného prúdu

Rozšírená realita sa dočkala prekvapivého nárastu popularity z dosť neočakávaného zdroja: mobilného telefónu. Podobne ako virtuálna realita, aj rozšírená realita sa niekoľko desaťročí od svojho počiatku motala v relatívnom neznáme. Záujem sa mierne zvýšil s nárastom virtuálnej reality v posledných rokoch a nový vývoj od spoločností ako Microsoft, Meta a Magic Leap sa ukázal ako sľubný, ale nič nebolo dostupné pre masovú spotrebu a nebolo jasné, kedy niečo bude.

V roku 2017 prešla rozšírená realita najväčším nárastom povedomia verejnosti od svojho vzniku, keď Apple aj Google vydali svoje vlastné pohľady na rozšírenú realitu pre rôzne vreckové mobilné zariadenia so systémom iOS alebo Android. Aj keď ani jeden nezverejnil presné čísla, odhaduje sa, že počet používateľov so zariadeniami s podporou ARKit alebo ARCore dosiahol do konca roka 2017 viac ako štvrť miliardy.

Rozšírená realita, dlhá drina v relatívnej nejasnosti, zrazu mala obrovský trh spotrebiteľov, pre ktorých mohli vytvárať obsah, a vývojári začali pretekať vo vytváraní obsahu pre tento trh. Niektoré príklady zahŕňajú herné aplikácie s rozšírenou realitou, pomocné programy, ktoré umiestňujú 3D objekty do skutočnej miestnosti na plánovanie výzdoby interiéru, aplikácie mapových nástrojov, ktoré prekrývajú skutočný svet podrobnými smermi alebo bodmi záujmu, a aplikácie, ktoré dokážu prekladať znaky cudzích jazykov. jednoducho tak, že na ne nasmerujete fotoaparát mobilného zariadenia.


Pre seniorov: Ako vložiť klipart do snímky programu PowerPoint

Pre seniorov: Ako vložiť klipart do snímky programu PowerPoint

Klipart je predkreslená generická kresba a spoločnosť Microsoft poskytuje veľa súborov klipartov zadarmo so svojimi produktmi Office. Do rozloženia snímky programu PowerPoint môžete vložiť klipart. Najjednoduchší spôsob vloženia klipartov je pomocou jedného zo zástupných symbolov na rozložení snímky: Zobrazte snímku, ktorá obsahuje klipart […]

Pre seniorov: Ako vyplniť farbu v programe Microsoft Excel

Pre seniorov: Ako vyplniť farbu v programe Microsoft Excel

Farba výplne – tiež nazývaná tieňovanie – je farba alebo vzor, ​​ktorý vypĺňa pozadie jednej alebo viacerých buniek hárka programu Excel. Použitie tieňovania môže pomôcť očiam čitateľa sledovať informácie na stránke a môže pridať farbu a vizuálny záujem do pracovného hárka. V niektorých typoch tabuliek, ako je register šekových knižiek, […]

Pridávanie nových kontaktov do služby Act! 2005

Pridávanie nových kontaktov do služby Act! 2005

Na úplne najjednoduchšej úrovni je hlavným účelom ACT! má slúžiť ako miesto na uloženie všetkých kontaktov, s ktorými denne komunikujete. Všetky svoje kontakty môžete pridávať a upravovať z okna Podrobnosti kontaktu, pretože obsahuje všetky informácie, ktoré sa týkajú jedného konkrétneho záznamu a […]

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Použite tento Cheat Sheet na skok priamo do používania Discordu. Objavte užitočné roboty Discord, aplikácie, ktoré môžete integrovať, a tipy na rozhovory s hosťami.

OpenOffice.org Cheat Sheet pre LuckyTemplates

OpenOffice.org Cheat Sheet pre LuckyTemplates

Kancelársky balík OpenOffice.org má množstvo nástrojov na uľahčenie pracovného života. Keď pracujete v OpenOffice.org, zoznámte sa s funkčným panelom nástrojov (ktorý vyzerá takmer rovnako vo všetkých aplikáciách) a tlačidlami hlavného panela nástrojov, ktoré vám pomôžu so základnými príkazmi pre väčšinu úloh.

Bombe stroj Alana Turinga

Bombe stroj Alana Turinga

Stroj Bombe Alana Turinga nebol žiadnou formou umelej inteligencie (AI). V skutočnosti to ani nie je skutočný počítač. Prelomilo to kryptografické správy Enigmy a to je všetko. Turingovi to však poskytlo podnet na zamyslenie, čo nakoniec viedlo k dokumentu s názvom „Výpočtové stroje a inteligencia“? ktorý publikoval v 50-tych rokoch a ktorý popisuje […]

Štandardné hardvérové ​​nedostatky pre umelú inteligenciu

Štandardné hardvérové ​​nedostatky pre umelú inteligenciu

Schopnosť vytvoriť modulárny systém má značné výhody, najmä v podnikaní. Možnosť odstraňovania a výmeny jednotlivých komponentov udržuje nízke náklady a zároveň umožňuje postupné zlepšovanie rýchlosti a efektívnosti. Ako pri väčšine vecí však ani tu nie je obed zadarmo. Modularita poskytovaná architektúrou Von Neumann prichádza s niektorými […]

10 Čo robiť a čo robiť pri používaní QuarkXPress

10 Čo robiť a čo robiť pri používaní QuarkXPress

Ak by ste mali vybrať desať ľahko zabudnuteľných, no mimoriadne užitočných vecí, ktoré by ste si o QuarkXPress zapamätali, v nasledujúcom zozname by ste, milý čitateľ, boli práve nimi. Namaste. Hovorte so svojou komerčnou tlačiarňou Všetky tlačové projekty začínajú a končia pri tlačiarni. Je to preto, že iba tlačiarne poznajú svoje obmedzenia a tisíce spôsobov, ako môže byť projekt […]

Pôvod Bitcoinu

Pôvod Bitcoinu

Najdôležitejším aspektom bitcoinu môže byť koncept za ním. Bitcoin vytvoril vývojár Satoshi Nakamoto. Namiesto toho, aby sa Satoshi snažil navrhnúť úplne novú platobnú metódu, aby zvrhol spôsob, akým všetci platíme za veci online, videl Satoshi určité problémy s existujúcimi platobnými systémami a chcel ich riešiť. Koncept […]

Ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoínov

Ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoínov

S používaním bitcoinu a digitálnej meny vo všeobecnosti sa viaže určitá úroveň anonymity. Či to môžete označiť ako „dostatočne anonymné“, je osobný názor. Existujú spôsoby, ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoinov na presun finančných prostriedkov, ale vyžadujú si určité úsilie a plánovanie: Môžete si vygenerovať novú adresu pre […]