Keď sa prach usadil na prvej generácii VR, humbuk pre VR, aj keď možno nie úplne mŕtvy, utíchol na nudné šumenie. A to je pre VR dobrá vec. V technologickom svete je humbuk ľahko. Technické produkty a možno celé technologické odvetvia boli podporované iba na základe humbuku. Tieto produkty na krátky čas jasne horia a často rovnako rýchlo ľahnú popolom.
Hype môže ovplyvniť dobré aj zlé produkty. Segway a Google Glass obaja zažili toľko humbuku pred ich prepustenie na verejnosti, že je to pochybné akýkoľvek výrobok mohla nasýtiť humbuk postavený okolo nich. Nemenej technický odborník ako CEO Apple Steve Jobs o Segwayi pred jeho uvedením tvrdil: „Ak stroj uvidí dostatok ľudí, nebudete ich musieť presviedčať, aby postavili mestá okolo neho. Jednoducho sa to stane."
Porovnanie VR s týmito produktmi môže byť pre niektorých ľudí znepokojujúce. Koniec koncov, Segway nedosiahol ani zďaleka očakávanú úroveň prijatia. A okuliare Google Glass sa snažili získať osvojiteľov a nakoniec boli stiahnuté z trhu na prestavbu. Podobne ako Segway a Google Glass, aj VR pritiahla chválu od technologických vizionárov, ktorí chvália „budúci potenciál“ produktu bez ohľadu na súčasný stav technológie. Ale tu sa podobnosti končia.
Keďže humbuk okolo VR ustupuje, zostávajú vám skutočné, overené výsledky a používanie produktu. Namiesto sľubov o tom, aký by produkt mohol byť, začnete vidieť, aký produkt v skutočnosti je. A hoci VR v súčasnosti nie je simulátorom Star Trek, mnohí dúfali, že sa ním okamžite stane, stále je to neuveriteľný produkt, o to viac, že stále zažívame iba prvú generáciu zariadení.
V blízkej budúcnosti môžete očakávať pravdepodobne viac toho istého od pokrokov VR. Doteraz najväčšie zisky VR v oblasti trakcie spočívali v zábavnom a hernom priemysle. Mnohé odvetvia však začali vidieť potenciál VR a pracujú na prijatí VR pre svoje vlastné použitie. Vzdelávanie, zdravotníctvo a priemyselné využitie, to všetko sa začalo objavovať, čím sa prípady použitia VR posunuli ďalej do centra pozornosti. Tieto odvetvia a ďalšie budú pokračovať v ich prijímaní, pretože kvalita VR sa zlepšuje a jej technológia bude menej nákladná.
Zážitky založené na polohe sa pre mnohých používateľov objavujú ako prekvapivý úvod do VR. Niektorí si myslia, že vzostup VR znamená, že už možno nebudete musieť opustiť svoj dom, ale môžete všetko zažiť virtuálne! Namiesto toho masoví spotrebitelia doteraz váhali, či sa pustiť do nákupu toho najpôsobivejšieho hardvéru VR pre svoje domovy, zatiaľ čo v súčasnosti musia platiť za to, aby zažili špičkovú VR na mieste inde. Je pravdepodobné, že tento trend bude pokračovať aj niekoľko nasledujúcich rokov, pretože skúsenosti založené na polohe nájdu spôsoby, ako prekonať to, čo môže byť používateľ schopný replikovať doma.
Výrobcovia, ktorí sa zameriavajú na mobilnejšie, samostatné náhlavné súpravy VR, poukazujú na spotrebiteľov, ktorí chcú prenosné, lacné zariadenie , hoci nemusí byť nevyhnutne najvýkonnejšie alebo pohlcujúce. Samozrejme, vždy bude existovať skupina spotrebiteľov, ktorí budú tlačiť na tie najmodernejšie možné zážitky a budú existovať zariadenia vyrobené pre túto skupinu.
Zdá sa však, že na samostatné náhlavné súpravy strednej triedy sa výrobcovia zameriavajú hlavne. Bude zaujímavé sledovať, či tento tlak smerom k samostatným zariadeniam bude pokračovať. Ak bude platiť Mooreov zákon, naše mobilné zariadenia môžu byť čoskoro dostatočne výkonné na to, aby mohli samostatne spúšťať veľmi pohlcujúce zážitky z VR. So zameraním ďalšej generácie na samostatné náhlavné súpravy sa však zdá, že dni VR založenej na mobilných telefónoch, zatiaľ čo v súčasnosti najpopulárnejší spôsob, ako zažiť VR, by sa dali spočítať v prospech samostatných zariadení.
Moorov zákon je pozorovanie, ktoré urobil spoluzakladateľ spoločnosti Intel Gordon Moore. Poznamenal, že počet tranzistorov v integrovanom obvode sa zdvojnásobil takmer každé dva roky. Vo všeobecnosti predpovedá, že výpočtový výkon počítačov sa každé dva roky zdvojnásobí. Toto bolo vhodnejšie v minulosti a dnes to nemusí platiť, ale stále sa to považuje za pravidlo.
V konečnom dôsledku zákazník nemusí mať vždy pravdu, ale vždy ním bude. Výrobcovia ich možno dokážu priviesť k vode, ale nedokážu ich prinútiť piť. Spotrebitelia budú tí, ktorí budú viesť k prijatiu. Najvýraznejším faktorom o tom, kde sa VR bude pravdepodobne koncentrovať v blízkej budúcnosti, bude miera prijatia druhej generácie zariadení VR. Ak sa zameriava na náhlavné súpravy strednej triedy, očakávajte, že vývojári, ktorí vytvárajú aplikácie, budú odrážať rovnaké zameranie s väčším dôrazom na skúsenosti so spotrebným materiálom strednej úrovne.
Rozšírením časovej osi pre predpovede ďalekej budúcnosti je ľahké si predstaviť tvarový faktor, ktorý spája VR aj AR do jedného zariadenia. Takéto zariadenie by mohlo byť úplne nepriehľadné a zatvorené, aby zobrazovalo zážitky VR, alebo by sa mohlo stať priehľadným s prekrytím, ktoré by umožnilo zážitky AR. Bol by dostatočne malý na to, aby bol prenosný, no zároveň dostatočne výkonný na to, aby poskytoval úžasný grafický zážitok. Toto zariadenie je zatiaľ iba snom, ale také boli pohlcujúce spotrebiteľské VR headsety len pred piatimi rokmi. A pozrite sa, kde sme dnes.
Pre tvorcov obsahu a mnohých spotrebiteľov je táto druhá generácia zariadení ideálnym časom na vstup na trh. Slúchadlá VR nedosiahli svoj maximálny potenciál, no už teraz ponúkajú spotrebiteľom neuveriteľný zážitok. Skočiť teraz ponúka výrazné výhody pre tvorcov aj zákazníkov. Tvorcovia budú stále na trhu dostatočne skoro na to, aby experimentovali a robili nevyhnutné prešľapy a korekcie kurzu, čím spevnia svoj produkt skôr, než dôjde k skutočnej masovej spotrebiteľskej vlne. Spotrebitelia budú na trhu dostatočne neskoro na to, aby mnohé z problémov prvej generácie boli vyriešené a vyriešené, a so zdravým trhom hardvéru a softvéru, ktorý bude poháňaný zariadeniami prvej generácie.