3D model je reprezentovaný buď ako plné teleso, alebo ako škrupina telesa. Predstavte si staromódny drevený hračkársky blok v porovnaní s dutou kockou Lego™. Takmer všetky 3D modely spadajú do jednej z dvoch kategórií:
- Pevné: Tieto modely definujú objem objektu alebo entity, ktorú reprezentujú (ako napríklad kocka). Pevné modely sa často používajú v inžinierskych a lekárskych aplikáciách a sú zvyčajne postavené s konštruktívnou geometriou telies. V tejto knihe vám ukážem, ako Tinkercad využíva pevné látky, aby vám uľahčil život pri navrhovaní.
- Shell/boundary: Tieto modely predstavujú povrch objektu alebo entity. Hranica objektu je trochu ako škrupina vajca a tvorí škrupinu objektu, ktorá je nekonečne tenká. Takmer všetky vizuálne modely používané v hrách a filmoch sú škrupinové modely s aplikovanými povrchovými vlastnosťami.
Modelovanie telies a škrupín môže vytvárať funkčne identické objekty, ako je napríklad čajník Utah, ktorý je jedným z najbežnejších modelov používaných vo výučbe 3D grafiky.
Kredit: Dhatfield/CC BY-SA 3.0.
Moderné stvárnenie ikonického modelu čajovej kanvice v Utahu vyvinuté Martinom Newellom (1975).
Rozdiely medzi objemovým a škrupinovým modelovaním sú rôzne metódy, ktorými sa vytvárajú a upravujú v rôznych 3D modelároch, ktoré sa používajú, spolu s odlišnými konvenciami použitia v rôznych oblastiach.
Ďalší rozdiel je v typoch aproximácií medzi modelom a realitou, ako sú jednotky merania a ako sú reprezentované telesá, škrupiny a hranice.