10 otázok o virtuálnej a rozšírenej realite

Ak sa zaujímate o virtuálnu realitu (VR) a rozšírenú realitu (AR), pravdepodobne ste si položili jednu alebo viacero otázok, ktoré tu nájdete. V mnohých prípadoch nie sú k dispozícii definitívne odpovede, ale poviem vám, čo si myslím a čo povedali mnohí z popredných odborníkov v oblasti VR a AR.

Ako ma ovplyvní virtuálna a rozšírená realita?

Zaujíma vás, ako technológie VR a AR ovplyvnia váš život? Nie si sám. Mnohí sa čudujú to isté a budúcnosť je neistá, takže každá odpoveď na túto otázku bude vyžadovať určité dohady.

Dobrá správa: VR ani AR na vás pravdepodobne v blízkej budúcnosti nechtiac nevrazia. Nečakajte, že zajtra prídete do práce a zistíte, že váš počítač bol úplne nahradený AR okuliarmi.

VR pravdepodobne začne prenikať do vášho života okolo okrajov. Vo vašom miestnom nákupnom stredisku sa môže objaviť arkáda pre VR alebo môže mať technologicky zmýšľajúci priateľ náhlavnú súpravu, ktorú môžete vyskúšať. Keď začnú prichádzať lacnejšie náhlavné súpravy, môžete sa dokonca rozhodnúť, že si ich kúpite sami. Veľa záleží na odbor, v ktorom pracujú, ale VR sa zdá nepravdepodobné, že by nútiť svoju cestu do vášho života, rovnako ako postupne pracovať svoju cestu skrz založených na lokalizáciu zážitky, zábavu a hranie hier.

AR má potenciál byť rušivejší a jeho silné stránky z neho robia kandidáta na implementáciu na pracovisku pred VR. Podobne ako v začiatkoch osobného počítača to môže byť pre mnohých používateľov prvé stretnutie s touto technológiou. Plné priemyselné využitie však pravdepodobne bude nejaký čas prestať. Bez veľkého skoku vpred pre AR (a v závislosti od vášho odvetvia) budete pravdepodobne stále najmenej päť rokov od toho, aby ste kolegom odovzdali okuliare s AR namiesto počítača.

Odvetvia VR a AR sú všetko, len nie statické a rast môže prísť míľovými krokmi. Bolo by hlúpe robiť predpoveď o ktoromkoľvek odvetví bez toho, aby sme túto predpoveď neustále prehodnocovali, aby sa zosúladili s realitou. Oculus obrátil svet VR na hlavu v roku 2013 s DK1. HTC to dokázalo opäť s Vive v roku 2016. Google a Apple obrátili svet AR hore nohami s ARCore a ARKit v roku 2017. Magic Leap dúfa, že sa mu to podarí aj s Creator Edition v roku 2018. To je veľa obratov a prevrátení. Jedinou konštantou je zmena, takže držať krok so zmenami je životne dôležité, ak nechcete zostať pozadu.

Ktorá technológia vyhrá?

Populárna otázka, keď sa VR aj AR dostali do povedomia verejnosti, je, ktorá technológia vyhrá bitku štvrtej vlny technológií – VR alebo AR ? Z obchodného hľadiska možno budete chcieť vedieť, ktorú technológiu zahodiť za vývojové zdroje. Z hľadiska spotrebiteľa možno budete chcieť vedieť, ktoré zariadenia by ste mali zvážiť pri kúpe.

Realistickou odpoveďou je, že z dlhodobého hľadiska pravdepodobne vyhrajú obaja (to znamená, že sa stanú neoddeliteľnou súčasťou našich technologických životov). VR a AR sú odlišné technológie. Hoci existujú v rovnakej sfére, nie sú v priamej konkurencii. Pravdepodobne nebude jeden víťaz a jeden porazený. Obaja majú rôzne silné a slabé stránky. V budúcnosti môže používateľ nosiť okuliare AR v práci, aby dokončil svoje pracovné úlohy, a potom sa vráti domov a nasadí si náhlavnú súpravu VR na večernú zábavu.

Napriek tomu môže byť konečným tvarovým faktorom náhlavná súprava, ktorá dokáže spojiť tieto dve technológie. Žiadne súčasné zariadenie neponúka túto možnosť, aj keď mnohé VR náhlavné súpravy majú viacero predných kamier, ktoré by sa dali použiť na zážitky AR. Microsoft dokonca zašiel tak ďaleko, že svoje VR headsety pomenoval Windows Mixed Reality, čo mnohých viedlo k špekuláciám, že Microsoft vidí, že technológie sa v budúcnosti spoja do jedného zariadenia. (Microsoft tvrdí, že názov je spôsobený jeho náhlavnými súpravami patriacimi do platformy Windows Mixed Reality, ktorá zahŕňa HoloLens.)

Bezdrôtová náhlavná súprava, ktorá ponúka možnosť prepínať medzi úplným ponorením sa do VR a zmiešaným svetom AR, by mohla byť riešením, ku ktorému sa spotrebitelia hrnú.

VR a AR nie sú nevyhnutne konkurentmi! Každá z nich má svoj vlastný súbor silných stránok a silné stránky každej technológie v skutočnosti slúžia na podopretie slabín tej druhej.

Čo ak nemám headset pre VR/AR?

Niektoré webové stránky využívajú WebVR (spôsob, ako zažiť VR v prehliadači) a niektoré aplikácie vám umožňujú používať počítač alebo telefón bez náhlavnej súpravy. YouTube má napríklad množstvo videí, ktoré vám umožňujú pozerať sa okolo seba a skúmať v 360 stupňoch. V týchto aplikáciách však VR skutočne nezažijete. Práve sa pozeráte na 360-stupňový svet cez dvojrozmernú obrazovku.

Ak chcete skutočne zažiť VR, potrebujete náhlavnú súpravu. Množstvo základných náhlavných súprav, ako napríklad Google Cardboard, vám umožňuje zažiť VR za veľmi nízku cenu (často menej ako 20 USD). Napriek tomu by ste mali hľadať ten najvyšší zážitok z VR, aký môžete. Nemusíte sa ponáhľať a kúpiť si najdrahšiu VR náhlavnú súpravu, akú nájdete. Nájdite si však zážitok z VR na základe polohy alebo dokonca vyskúšajte miestne nákupné centrum alebo veľkokapacitného predajcu, ktorý má demo oblasti VR. Rozdiel v kvalite medzi jednoduchým zobrazovačom Google Cardboard a špičkovými náhlavnými súpravami je obrovský. Ak ste ešte nezažili vysokokvalitnú VR, je to úžasný zážitok, ktorý si nesmiete nechať ujsť.

Ak chcete zažiť zoštíhlenú verziu AR, často všetko, čo potrebujete, je najnovšia verzia mobilného telefónu alebo tabletu Apple alebo Android. iOS a Android vydali ARKit a ARCore , verzie AR špeciálne vytvorené pre ich príslušné mobilné zariadenia. V App Store a Google Play Store existuje množstvo aplikácií prispôsobených týmto technológiám.

Aký veľký bude spotrebiteľský trh virtuálnej a rozšírenej reality?

Je ťažké určiť súčasné veľkosti trhu VR a AR dnes, nehovoriac o tom, čo sa stane s týmito trhmi v budúcnosti. Veľkosť trhu je ťažké určiť z mnohých dôvodov, vrátane nedostatočnej dostupnosti presnej analýzy trhu, rôznych vyhotovení tvarových faktorov a fragmentácie trhu. Môžeme sa však pozrieť na niektoré produkty a technológie, ktoré nám pomôžu pri hrubých odhadoch.

Pre VR je teraz ideálny čas zhodnotiť smer, ktorým sa trhy uberajú. Prvá generácia zariadení mala v rukách spotrebiteľov dostatok času. K dispozícii je množstvo zariadení VR druhej generácie. Objaví sa aj viac podrobností o plánoch výrobcov do budúcnosti a o tom, ako sa prispôsobujú tomu, kam trhy podľa všetkého smerujú.

To všetko by malo pre VR priniesť informatívne roky. Zdá sa, že výrobcovia plánujú prudký nárast predaja náhlavných súprav VR, pričom predaj sa pravdepodobne sústreďuje okolo náhlavných súprav strednej triedy. Predaje týchto zariadení druhej generácie by mali pomôcť predpovedať veľkosť spotrebiteľskej základne pre VR. Môže alebo nemusí dôjsť k masívnej explózii prijatia VR, ale väčšina dúfa, že postupné zvyšovanie kvality náhlavných súprav a skúseností by malo podporiť trh.

AR pravdepodobne nezaznamená veľký skok spotrebiteľov o niekoľko rokov, okrem popráv v mobilných zariadeniach. Väčšina zariadení AR je zameraná na podnikové podniky a nie na spotrebiteľov. Ak bolo vaším snom predať v najbližších rokoch miliardu AR aplikácií založených na slúchadlách, budete pravdepodobne sklamaní. Ale nebojte sa! To, čo bude AR založené na náhlavnej súprave chýbať na veľkosti trhu, vynahradí pri vykonávaní na podnikovej úrovni. V priebehu niekoľkých nasledujúcich rokov pravdepodobne dôjde k veľkému prílevu spoločností, ktoré chcú využívať AR.

Predpovede môžete zvyčajne extrapolovať na základe existujúcich trhov, komfortu spotrebiteľskej ceny a schopnosti prispôsobiť sa úrovni masovej spotreby. Vo všeobecnosti vám tieto údajové body poskytujú dostatok informácií na to, aby ste v priebehu budúceho roka alebo dvoch mohli primerane odhadnúť veľkosť trhu. Vždy však bude existovať potenciál, aby sa objavila prelomová technológia. Spoločnosť by mohla zajtra uviesť na trh sériovo vyrábanú AR náhlavnú súpravu, ktorá tieto predpovede okamžite vyhodí z vody.

Kedy by som mal ako spotrebiteľ vstúpiť na trh virtuálnej/rozšírenej reality?

Neexistuje žiadny „správny“ alebo „nesprávny“ čas na vstup na trh VR alebo AR. Vyhodnoťte jednotlivé technológie a rozhodnite sa, čo je pre vás to pravé.

VR je v súčasnosti na spotrebiteľskej strane vyspelejším trhom ako AR. Medzi výrobcami slúchadiel existuje väčšia konkurencia a prostredníctvom obchodov s aplikáciami rôznych výrobcov je k dispozícii viac obsahu. Existuje tiež množstvo možností na rôznych úrovniach kvality a ceny.

AR na druhej strane v konzumnom priestore zaostáva. Zdá sa, že iba jeden alebo dvaja výrobcovia náhlavných súprav/okuliarov sú v akejkoľvek pozícii na výrobu hardvéru v širokom meradle masového spotrebiteľa a ceny týchto zariadení sú ďaleko za tým, čo je väčšina spotrebiteľov ochotná zaplatiť. Používatelia však môžu ochutnať AR aj prostredníctvom aplikácií pre svoje mobilné zariadenia.

Toto je rozhodnutie, ktoré musíte urobiť sami, vzhľadom na to, ako plánujete používať hardvér a softvér. Hľadáte pohlcujúci zážitok najvyššej kvality pre hry alebo zábavu? Dobrou voľbou môže byť VR headset vyššej kategórie. Hľadáte prvotriedny pohľad na to, ako by sme mohli fungovať v blízkej budúcnosti? Možno je vašou najlepšou voľbou jeden z AR headsetov.

Pre väčšinu bežnej populácie sú náhlavné súpravy AR v spotrebiteľskom meradle pravdepodobne za pár rokov. Zažívanie AR prostredníctvom mobilného zariadenia bude pravdepodobne zatiaľ stačiť väčšine spotrebiteľov.

VR je však teraz ľahko dostupná pre verejnú spotrebu . Ak máte záujem zažiť VR v pohodlí domova, nie je dôvod dlhšie sa zdržiavať kúpou zariadenia. Ako pri väčšine technického hardvéru, v tomto bode ide len o zhodnotenie hardvéru a nadchádzajúcich možností a rozhodnutie, čo je pre vás to pravé.

Pri výbere zariadenia VR/AR (alebo akejkoľvek technológie) zhodnoťte nielen súčasné, ale aj budúce možnosti. Napríklad používateľ, ktorý hľadá zariadenie VR, sa môže zamerať na súčasnú generáciu zariadení. Ako pri mnohých technológiách, aj tieto zariadenia sa každých pár rokov obnovujú a vylepšujú. Nezabudnite zhodnotiť svoje súčasné možnosti v porovnaní so všetkými nadchádzajúcimi možnosťami, aby ste sa vyhli výčitkám svedomia kupujúceho.

Kedy by mala moja spoločnosť vstúpiť na trh?

Neexistuje správny alebo nesprávny čas vstúpiť na vznikajúci technologický trh ako spotrebiteľ, ale môže nastať správny alebo nesprávny čas vstúpiť naň ako spoločnosť. Vstúpte príliš skoro alebo bez silného smerovania a riskujete, že budete tak ďaleko na hranici krvácania, že trh sa nevybudoval na udržanie vášho vstupu. Vstúpte príliš neskoro a riskujete, že vás trh obíde.

Teraz je určite vhodný čas na vyhodnotenie oboch technológií, aby ste zistili, ako zapadajú do dlhodobého rastu a rozvoja vašej organizácie. VR ako trh rýchlo dospieva. V nasledujúcich dvoch rokoch môžete očakávať rýchly rast v tomto priestore v masovom spotrebiteľskom a podnikovom meradle.

AR mierne zaostáva v dostupnosti pre masové prijatie spotrebiteľmi. Mobilná AR bude hrať veľkú úlohu počas niekoľkých nasledujúcich rokov, pričom nositeľné zariadenia AR budú pravdepodobne o niekoľko rokov neskôr. AR sa však už presadzuje v rámci podnikových línií podnikania. AR v podniku pravdepodobne zaznamená veľmi stabilný rast s potenciálom extrémnych výkyvov v niektorých podnikoch, ako sú lekárske, priemyselné, dizajnérske a výrobné oblasti.

Vo všeobecnosti sú nevýhody príliš skorého začlenenia technológie do vášho trhu slabšie v porovnaní s nevýhodami príliš neskorého vstupu na trh. Aj keď sa vám môže stať, že vyskočíte a ocitnete sa s menším trhom, ak vstúpite príliš skoro, môžete zistiť, že váš trh bude zahnaný konkurenciou, ak vstúpite príliš neskoro.

Už by ste mali zhodnotiť, ako by tieto technológie mohli otriasť vaším konkrétnym odvetvím. Ak si stále nie ste istí, ako sa tieto technológie môžu hodiť do vášho odvetvia, spustenie jedného alebo dvoch malých pilotných projektov alebo myšlienkových laboratórií využívajúcich VR alebo AR v rámci vašich firemných múrov vám môže pomôcť rozhodnúť sa, kde vo vašom odvetví môže dôjsť k prijatiu VR alebo AR. budúcnosť.

William Shakespeare napísal: „Je lepšie o tri hodiny skôr ako o minútu meškať. Pokuta, ktorú vaša spoločnosť zaplatí za príliš skorý vstup na trh, je len zriedka vyššia ako vysoká cena, ktorú by mohla zaplatiť za príliš neskorý vstup na trh. všetci by sme radi mali možnosť správne načasovať trh, ale to je nemožné. Omyl na strane proaktívneho namiesto reaktívneho.

Ktorý headset pre virtuálnu realitu je pre mňa vhodný?

Rozhodnutie o náhlavnej súprave VR je otázka s množstvom premenných – neexistuje jediná správna odpoveď, ktorá bude fungovať pre každého. Na vysokej úrovni existujú tri rôzne úrovne hardvéru VR :

  • Špičkové „desktopové“ náhlavné súpravy: Ak hľadáte maximálne pohlcujúci zážitok z VR a máte pripravený externý hardvér na napájanie vašej náhlavnej súpravy, pravdepodobne je pre vás vhodná jedna zo špičkových náhlavných súprav. Tieto náhlavné súpravy ponúkajú najúžasnejší zážitok z VR, aký si dnes spotrebitelia môžu kúpiť. Zvyčajne bežia na externom hardvéri, ako je napríklad stolný počítač. Presunutie spracovania na stolný počítač umožňuje graficky intenzívny zážitok vďaka výkonnému procesoru a dostupnosti pamäte stolného počítača. Špičkové náhlavné súpravy môžu tiež umožniť slobodu pohybu so sledovaním v miestnosti a externými ovládačmi bohatými na funkcie. Väčšina z nich má veľmi silný výber pohlcujúcich hier a zábavy.

Nevýhody náhlavných súprav vyššej úrovne zahŕňajú cenu a spoliehanie sa na externý počítač na napájanie týchto zážitkov.

Medzi aktuálne príklady náhlavných súprav na vysokej úrovni patria náhlavné súpravy Oculus Rift, HTC Vive Pro a Windows Mixed Reality.

  • Mobilné náhlavné súpravy strednej triedy : Náhlavné súpravy strednej triedy (alebo mobilné telefóny) ponúkajú solídny zážitok z VR za oveľa nižšiu cenu ako zážitky na vysokej úrovni. Väčšina týchto slúchadiel vyžaduje externý hardvér, ale iba mobilný telefón, ktorý spĺňa požiadavky zariadenia VR, z ktorých mnohé už spotrebitelia môžu mať. (Nadchádzajúca generácia náhlavných súprav strednej triedy zahŕňa zariadenia ako HTC Vive Focus alebo Oculus Santa Cruz, ktoré budú samostatné a nebudú vyžadovať externé zariadenie.) Keďže tieto zariadenia nevyžadujú stolný počítač, sú tieto náhlavné súpravy oveľa prenosnejšie . Bez spoliehania sa na tethering s externým hardvérom alebo ďalšími senzormi je možné tieto zariadenia prepravovať kdekoľvek.

Nevýhodou týchto mobilných skúseností je úroveň ponúkaných skúseností. Pri obmedzenom výpočtovom výkone mobilných zariadení môže byť úroveň pohltivosti nižšia ako u špičkových náhlavných súprav. Prvá generácia zariadení strednej triedy neponúka rovnakú presnosť sledovania používateľa a ovládače sú často dosť zjednodušené v porovnaní s možnosťami vyššej kategórie.

Náhlavná súprava strednej triedy je často dobrou štartovacou úrovňou pre používateľov, ktorých zaujala VR, ale ešte nie sú ochotní ísť naplno do špičkového zariadenia. Umožňujú používateľom zažiť chuť VR za nižšiu cenu.

Aktuálne príklady na tejto úrovni zahŕňajú Samsung Gear VR a Google Daydream.

  • Nízke náhlavné súpravy pre mobilné telefóny: ​​Náhlavné súpravy nízkej úrovne pozostávajú hlavne z Google Cardboard a zariadení postavených na špecifikácii Google Cardboard. Tieto zariadenia nižšej kategórie sú napájané samostatným mobilným hardvérom, vďaka čomu sú ľahko prenosné.

Na rozdiel od zariadení strednej triedy sa väčšina týchto zariadení nižšej kategórie zbavuje vymožeností, ako sú ovládače alebo iné samostatné integrácie hardvéru a softvéru. Hardvérový a softvérový zážitok je taký holý, ako len môžete získať, pričom stále zostávate „VR“. Tieto zariadenia sú často označované ako „diváci“, čo je pre nich dobré meno, pretože sú vytvorené hlavne na sledovanie zážitkov a svetov VR s veľmi malou interaktivitou.

Aktuálne príklady zahŕňajú Google Cardboard, View-Master VR a SMARTvr.

Tieto náhlavné súpravy nízkej úrovne sú dobré ako spôsob demokratizácie zážitkov z VR. Kartónové kartóny sú relatívne lacné, takže ich možno označiť a doručiť spotrebiteľom za nízku cenu. New York Times to urobili a svojim zákazníkom dodali viac ako milión značkových kartónov Google Cardboard a získali prístup k ich aplikácii NYT VR. Podobne môže byť hardvér Cardboard dobrou voľbou tam, kde sú problémom náklady na výmenu alebo poškodenie používateľa, ako napríklad na základných školách, ktoré chcú zažiť virtuálnu realitu bez toho, aby zlyhali.

Neexistuje žiadna „nesprávna“ voľba náhlavnej súpravy VR. Rovnako ako váš mobilný telefón sa líši od vášho televízora, aj náhlavné súpravy strednej triedy majú iné silné a slabé stránky ako náhlavné súpravy vyššej kategórie. Jednoduchou analógiou je, že možno radi pozeráte futbalový zápas doma na 60-palcovej TV s plochou obrazovkou, no nemôžete ju nosiť všade so sebou. Prenosnosť, ktorú ponúka váš mobilný telefón, môže byť obrovskou výhodou a možno zistíte, že na telefóne strávite ešte viac času ako pred televízorom, hoci váš televízor ponúka pravdepodobne „lepší“ zážitok.

Ako sa hovorí: "Dostanete to, za čo zaplatíte." VR v Google Cardboard je skvelý, lacný úvod do VR, ale nemyslite si, že ak ste použili Google Cardboard, zažili ste úroveň pohltivosti, ktorú môže VR ponúknuť. Rozdiel v zážitku z Google Cardboard na špičkovú VR môže byť rozdielom medzi sledovaním celovečerného filmu na mobilnom telefóne a jeho sledovaním v kine s plným priestorovým zvukom.

Pokiaľ ide o skúsenosti s AR, existuje len málo dôvodov na to, aby ste si práve teraz kúpili headset na spotrebiteľskú spotrebu . Trh pre spotrebiteľské aplikácie AR a prípady použitia mimo mobilnej AR ešte nie sú v kritickom množstve. Existuje však veľa dôvodov na nákup slúchadiel AR na vytváranie aplikácií zameraných na spotrebu na podnikovej úrovni. Napríklad, ak máte za úlohu vytvoriť aplikáciu AR pre komerčné alebo priemyselné využitie. Tieto polia pravdepodobne zažijú obrovský nárast využívania AR. Mali by ste zhodnotiť špecifické potreby zákazníkov v rámci tohto priestoru a nájsť náhlavnú súpravu AR, ktorá najviac zodpovedá požiadavkám danej úlohy.

Keďže Oculus aj HTC v roku 2018 vydajú vyhradené nepriviazané zariadenia a Magic Leap plánuje vydať hardvér v rovnakom časovom období, nezabudnite pri nákupe akéhokoľvek zariadenia VR alebo AR porovnať najnovšiu sadu jabĺk s jablkami. Trh je neustále v pohybe, takže sa uistite, že nájdete zariadenie, ktorého silné stránky zodpovedajú potrebám vášho projektu.

Čo by mohlo brániť rastu virtuálnej a rozšírenej reality?

Rozmach týchto dvoch technológií sa zdá byť nevyhnutný, no na ceste by ste si mali byť vedomí potenciálnych nerovností, ktoré by mohli jednu alebo druhú zhodiť z trate.

Zdá sa, že VR prekonala svoje Trough of Disillusionment. Okrem štúdií, ktoré zistili masívne zdravotné riziká v rámci VR, v tomto bode pravdepodobne len málo bráni jej rastu. Najhorším scenárom pre VR by sa zdal byť pomalý rast. Ak sa druhá generácia náhlavných súprav dostane k vlažnému prijatiu spotrebiteľov alebo ak sa trh náhlavných súprav a aplikácií stane viac fragmentovaným a neprehľadným, rast VR ako masového spotrebiteľského zariadenia by sa mohol spomaliť. Nebol by to umieračik pre VR, ale pomalý rast trhu môže znamenať menej investičného kapitálu. Menej investičného kapitálu môže vytvoriť cyklus spätnej väzby pomalších zlepšení, čo vedie k pomalému rastu, čo vedie späť k pomalším zlepšeniam.

Rast AR, okrem popráv na mobilných zariadeniach, je momentálne obmedzenejší. Obmedzená dostupnosť hardvéru pre vývojárov môže spôsobiť nedostatok zdrojov na vývoj, čo môže viesť k nedostatku hĺbky obsahu. Vysoká cena náhlavných súprav, neexistujúci obsahový ekosystém a žiadna štandardizácia očakávaných skúseností pri používaní AR sú všetko, s čím bude AR v najbližších rokoch zápasiť.

Má používanie virtuálnej a rozšírenej reality trvalé fyzické účinky?

Mnoho nových technológií čelilo perspektíve potenciálnych medicínskych otázok. Keď sa počítače rýchlo stali masovými spotrebiteľskými zariadeniami, medicínski experti spochybňovali účinky, ktoré by na nás z dlhodobého hľadiska mohlo mať celodenné pozeranie sa na obrazovky počítačov. Keď mobilné zariadenia začali stúpať do povedomia verejnosti, obavy z elektromagnetického žiarenia zo samotných telefónov a veží mobilných telefónov prinútili lekárskych výskumníkov študovať vzťah medzi žiarením mobilných telefónov a výskytom rakoviny.

Rovnaké druhy otázok v súčasnosti existujú pre VR a AR. Spôsobí nám obrazovka tak blízko očí trvalé poškodenie zraku? Mohla by dlhodobá práca vo VR spôsobiť trvalú nevoľnosť? Mohli by zotrvanie v týchto virtuálnych svetoch počas dlhšieho obdobia mať trvalé účinky na správanie?

Predpokladá sa, že mnohé z týchto medicínskych účinkov sú len o málo viac ako krátkodobé problémy, ale ešte nie sú potrebné dlhodobé štúdie hodnotiace používanie VR alebo AR.

Väčšina odborníkov súhlasí s tým, že v súčasnosti môžete byť opatrní a rozumní v súvislosti s možnými rizikami, ale táto opatrnosť by vám nemala brániť vo využívaní technológie tak, ako uznáte za vhodné. Zložte si náhlavnú súpravu, ak máte pocit nevoľnosti, a každú polhodinu si urobte „prestávky na obrazovke“, aby ste svojmu zraku poskytli čas na prispôsobenie sa skutočnému svetu. Toto sú všetky štandardné pravidlá, ktoré by ste už mali dodržiavať v súvislosti s akýmkoľvek časom stráveným pred obrazovkou (slúchadlá VR, obrazovky počítača alebo mobilné zariadenia).

Aká je budúcnosť virtuálnej a rozšírenej reality?

Všetky transformačné technológie majú pozitívny a negatívny potenciál. Vďaka svojej schopnosti pohltiť bude VR pravdepodobne trpieť mnohými rovnakými problémami, s ktorými sa dnes stretávajú iné technológie, ale vo väčšej miere. Niektoré z potenciálnych problémov tejto novej technológie zahŕňajú závislosť na VR; používateľov, ktorí sa odhlasujú zo skutočného sveta a trávia príliš veľa času vo virtuálnom. Spomínaným problémom je aj potenciál znecitlivenia používateľov na ich konanie v reálnom svete v dôsledku nedostatku dôsledkov ich konania vo virtuálnom svete.

AR môže trpieť niektorými rovnakými problémami, s ktorými môže VR zápasiť. Môže sa tiež popasovať s niekoľkými vlastnými problémami. Kto vlastní práva na digitálny svet? Mal by mať niekto možnosť zobraziť obsah AR kdekoľvek? Mohli by sa naše skúsenosti s AR stať príliš realistickými? Mohli by sme sa stať neschopnými rozlíšiť skutočný svet od virtuálnych vylepšení?

Ide o zaujímavé obavy alebo myšlienkové projekty, ktoré však výrazne prevyšuje obrovský potenciál týchto technológií.

VR má schopnosť presahovať hranice a hranice. Internet spájal ľudí ako nikdy predtým. VR preberá túto silu a pridáva schopnosť vytvoriť skutočne empatický globálny sociálny priestor. Má schopnosť úplne zmeniť spôsob, akým sa učíme a ako hráme, a čo je možno najdôležitejšie, ako sa navzájom spájame.

AR má schopnosť zlepšiť naše každodenné činnosti v reálnom svete. Má potenciál pomôcť ľuďom robiť inteligentnejšie rozhodnutia prostredníctvom dostupnosti informácií. Svet okolo nás môže byť interaktívny. Môže uľahčiť vytváranie nových spojení s ostatnými prostredníctvom zdieľaných skúseností a zmeniť spôsob, akým v súčasnosti pracujeme. Pomenujete toto odvetvie a do desiatich rokov môže AR masívne transformovať toto odvetvie, ako ho poznáme.


Pre seniorov: Ako vložiť klipart do snímky programu PowerPoint

Pre seniorov: Ako vložiť klipart do snímky programu PowerPoint

Klipart je predkreslená generická kresba a spoločnosť Microsoft poskytuje veľa súborov klipartov zadarmo so svojimi produktmi Office. Do rozloženia snímky programu PowerPoint môžete vložiť klipart. Najjednoduchší spôsob vloženia klipartov je pomocou jedného zo zástupných symbolov na rozložení snímky: Zobrazte snímku, ktorá obsahuje klipart […]

Pre seniorov: Ako vyplniť farbu v programe Microsoft Excel

Pre seniorov: Ako vyplniť farbu v programe Microsoft Excel

Farba výplne – tiež nazývaná tieňovanie – je farba alebo vzor, ​​ktorý vypĺňa pozadie jednej alebo viacerých buniek hárka programu Excel. Použitie tieňovania môže pomôcť očiam čitateľa sledovať informácie na stránke a môže pridať farbu a vizuálny záujem do pracovného hárka. V niektorých typoch tabuliek, ako je register šekových knižiek, […]

Pridávanie nových kontaktov do služby Act! 2005

Pridávanie nových kontaktov do služby Act! 2005

Na úplne najjednoduchšej úrovni je hlavným účelom ACT! má slúžiť ako miesto na uloženie všetkých kontaktov, s ktorými denne komunikujete. Všetky svoje kontakty môžete pridávať a upravovať z okna Podrobnosti kontaktu, pretože obsahuje všetky informácie, ktoré sa týkajú jedného konkrétneho záznamu a […]

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Použite tento Cheat Sheet na skok priamo do používania Discordu. Objavte užitočné roboty Discord, aplikácie, ktoré môžete integrovať, a tipy na rozhovory s hosťami.

OpenOffice.org Cheat Sheet pre LuckyTemplates

OpenOffice.org Cheat Sheet pre LuckyTemplates

Kancelársky balík OpenOffice.org má množstvo nástrojov na uľahčenie pracovného života. Keď pracujete v OpenOffice.org, zoznámte sa s funkčným panelom nástrojov (ktorý vyzerá takmer rovnako vo všetkých aplikáciách) a tlačidlami hlavného panela nástrojov, ktoré vám pomôžu so základnými príkazmi pre väčšinu úloh.

Bombe stroj Alana Turinga

Bombe stroj Alana Turinga

Stroj Bombe Alana Turinga nebol žiadnou formou umelej inteligencie (AI). V skutočnosti to ani nie je skutočný počítač. Prelomilo to kryptografické správy Enigmy a to je všetko. Turingovi to však poskytlo podnet na zamyslenie, čo nakoniec viedlo k dokumentu s názvom „Výpočtové stroje a inteligencia“? ktorý publikoval v 50-tych rokoch a ktorý popisuje […]

Štandardné hardvérové ​​nedostatky pre umelú inteligenciu

Štandardné hardvérové ​​nedostatky pre umelú inteligenciu

Schopnosť vytvoriť modulárny systém má značné výhody, najmä v podnikaní. Možnosť odstraňovania a výmeny jednotlivých komponentov udržuje nízke náklady a zároveň umožňuje postupné zlepšovanie rýchlosti a efektívnosti. Ako pri väčšine vecí však ani tu nie je obed zadarmo. Modularita poskytovaná architektúrou Von Neumann prichádza s niektorými […]

10 Čo robiť a čo robiť pri používaní QuarkXPress

10 Čo robiť a čo robiť pri používaní QuarkXPress

Ak by ste mali vybrať desať ľahko zabudnuteľných, no mimoriadne užitočných vecí, ktoré by ste si o QuarkXPress zapamätali, v nasledujúcom zozname by ste, milý čitateľ, boli práve nimi. Namaste. Hovorte so svojou komerčnou tlačiarňou Všetky tlačové projekty začínajú a končia pri tlačiarni. Je to preto, že iba tlačiarne poznajú svoje obmedzenia a tisíce spôsobov, ako môže byť projekt […]

Pôvod Bitcoinu

Pôvod Bitcoinu

Najdôležitejším aspektom bitcoinu môže byť koncept za ním. Bitcoin vytvoril vývojár Satoshi Nakamoto. Namiesto toho, aby sa Satoshi snažil navrhnúť úplne novú platobnú metódu, aby zvrhol spôsob, akým všetci platíme za veci online, videl Satoshi určité problémy s existujúcimi platobnými systémami a chcel ich riešiť. Koncept […]

Ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoínov

Ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoínov

S používaním bitcoinu a digitálnej meny vo všeobecnosti sa viaže určitá úroveň anonymity. Či to môžete označiť ako „dostatočne anonymné“, je osobný názor. Existujú spôsoby, ako chrániť svoje súkromie pri používaní bitcoinov na presun finančných prostriedkov, ale vyžadujú si určité úsilie a plánovanie: Môžete si vygenerovať novú adresu pre […]