Veľké technologické zmeny, ako je virtuálna realita (VR) a rozšírená realita (AR), sa len zriedka dejú bez narušenia množstva existujúcich odvetví. Niektoré odvetvia, ktoré budú ovplyvnené, sú zrejmé (napríklad hry a zábava). Ale oveľa viac odvetví dnes nemusí mať VR alebo AR na svojom radare, na ich škodu. VR a AR by mohli spôsobiť masívny prevrat v odvetví, ako ho teraz poznajú.
Všetky odvetvia by mali zhodnotiť, ako by ich mohla VR alebo AR nakoniec ovplyvniť . Posledná vec, ktorou by chcel byť každý priemysel, je pomalá reakcia na nadchádzajúce zmeny. Aj keď v tomto zozname nevidíte svoje súčasné odvetvie, neznamená to, že sa nebude meniť. Keď uvažujete o budúcnosti VR a AR, vrhnite širokú sieť a premýšľajte o každej možnosti, bez ohľadu na to, aká nepravdepodobná sa môže zdať na základe súčasnej technológie.
Nechať svoju myseľ blúdiť a uvažovať o nápadoch, ktoré sa dnes môžu zdať bláznivé, je oveľa lacnejšie, ako keby ste neuvažovali o možnosti a nechali si túto možnosť uviesť do života inou spoločnosťou, zatiaľ čo vy zostanete s plochými nohami a nebudete pripravení na zmenu.
VR a AR na cestovanie
Cestovný ruch je jedným zo spacích odvetví, ktoré by mohli zaznamenať najväčší prevrat kvôli VR a AR. A môže byť ťažké presne určiť, akým smerom sa vlna zlomí pre cestovný ruch. Revolúcia VR a AR by sa mohla stať obrovským prínosom pre toto odvetvie – alebo jeho najväčšou hrozbou.
Na druhej strane, VR a AR otvárajú potenciálnym zákazníkom svet ako nikdy predtým. VR môže používateľom poskytnúť pohľady na miesta po celom svete, čo ich inšpiruje k tomu, aby chceli navštíviť skutočné verzie miest, ktoré vo VR zažili len malú ochutnávku.
Aplikácie AR už pomáhajú sprístupniť používateľom informácie, keď sú vonku a na neznámych miestach. Napríklad aplikácia sociálnej kontroly Yelp má už dlho zabudovanú funkciu s názvom Monocle, ktorá používateľom poskytuje prekryvné informácie o okolitých podnikoch v AR. Iné aplikácie, ako napríklad anglické historické mestá, slúžia ako virtuálni turistickí sprievodcovia, ktorí prekrývajú informácie o rôznych turistických destináciách a artefaktoch, ktoré môžu používatelia preskúmať, keď sú v týchto lokalitách.
Funkcia Monocle od Yelpu.
Na druhej strane, mohli by aplikácie VR alebo AR vôbec odstrániť túžbu ľudí cestovať? Google Earth je v súčasnosti slabou náhradou za zážitok skutočnej existencie, ale kto môže povedať, že budúce generácie, ktoré obsahujú VR alebo AR, nebudú dramaticky lepšie?
Aplikácie AR, ako je HoloTour, umožňujú každému používateľovi s Microsoft HoloLens prehliadku miest, ako je Rím alebo Machu Picchu, prostredníctvom panoramatického videa, holografických scenérií a priestorového zvuku, a to všetko bez toho, aby opustil pohovku. HoloTour obsahuje virtuálneho cestovného sprievodcu, ktorý poskytuje historické informácie spolu s vizuálmi. A na určitých miestach, ako je Koloseum v Ríme, môžete cestovať späť v čase a zažiť historické udalosti spôsobmi, ktoré sú pre vás nedostupné, aj keby ste tam cestovali v skutočnom svete.
Skúsenosti, ako sú tieto, poslúžia len na zlepšenie, pretože VR a AR riešia viac ich existujúcich problémov s vernosťou a pohybom. Za zlomok ceny jedného výletu do týchto lokalít môžu náhlavné súpravy nakoniec zopakovať vernosť cestovania „dostatočne blízko“ pre mnohých používateľov. Alebo nemusí. Cestovný priemysel by mal teraz vyhodnotiť tieto nadchádzajúce zmeny, aby zostal o krok vpred.
VR a AR na prieskum múzeí
Podobne ako v cestovnom ruchu, aj múzeá sa spoliehajú na to, že svojim návštevníkom poskytnú zážitok, ktorý nemôžu zažiť, keď sedia doma. Vzostup osobných počítačov a internetu bol svedkom toho, že múzeá rastú a menia sa spolu s rôznymi potrebami ich návštevníkov.
Teraz, keď sú všetky znalosti ľudstva na dosah na akomkoľvek mobilnom telefóne, múzeá hľadali uhly, ktoré by svojim patrónom priniesli hlbší zážitok, a našli nové a zaujímavé spôsoby, ako začleniť digitálnu technológiu popri fyzických zážitkoch. Mnoho múzeí vytvorilo exponáty, ktoré to robia, kombinujú technológiu a fyzickú interakciu novými a zaujímavými spôsobmi, ktoré by inak návštevníci nemohli zažiť na vlastnej koži.
VR a AR predstavujú nový zvrat v starých technologických výzvach. Ako môžu múzeá zostať relevantné vo svete, kde VR alebo AR poskytujú používateľom pocit prítomnosti, čo je miesto, ktoré v súčasnosti zapĺňajú múzeá?
Výstava Skin & Bones v Smithsonian National Museum of Natural History môže poskytnúť pohľad na potenciálne budúce využitie, keďže múzeá sa snažia okrem fyzických exponátov začleniť aj VR a AR. The Bone Hall bola otvorená v roku 1881 a je najstaršia v Smithsonian. Expozícia stále obsahuje veľa pôvodných kostier, ktoré sa v hale otvorili pred viac ako 100 rokmi, ale teraz môžu hostia využiť aplikáciu AR na prekrytie zvieracej kože a pohyb na samotné kosti. Expozícia dostane nový život, pretože hostia môžu sledovať, ako sa netopier formuje z kostry a vyletí z expozície, a vidieť, ako sa štrkáč prichytí na virtuálneho hlodavca.
Obrázok nižšie zobrazuje pohľad návštevníka bez AR aj s AR prostredníctvom aplikácie Skin & Bones v múzeu, ktorá sa má použiť v múzeu na rozšírenie exponátov. Ešte lepšie je, že múzeum umožnilo, aby si vybraný počet exponátov bolo možné pozrieť doma. AR nielenže dáva starým exponátom nový život, ale slúži aj ako marketingový materiál pre múzeum mimo múzea, láka používateľov zaujímavým pohľadom na aktuálnu expozíciu a prísľubom hlbšieho zážitku priamo na mieste.
Aplikácia Smithsonian's Skin & Bones bez AR (hore) a s AR (dole).
Múzeá sa neustále snažia udržať si náskok v tom, ako zvládnuť prichádzajúce technologické zmeny. Kombinácia zážitku z fyzickej výstavy rozšírenej o mimozmyslové digitálne informácie poukazuje na to, ako by múzeá mohli pracovať, aby držali krok s neustále napredujúcou technológiou.
VR a AR v letectve
Prieskum vesmíru je momentálne na križovatke. Na jednej strane národné organizácie, ako je NASA, zaznamenali v posledných dvoch desaťročiach neustály pokles svojich rozpočtov vyjadrených ako percento z federálneho rozpočtu. Na druhej strane vstupuje nový druh podnikateľov, aby zaplnil prázdnotu po NASA. Nové spoločnosti ako Blue Origin, SpaceX, Orbital a Virgin Galactic sa snažia v blízkej budúcnosti urobiť ťažbu z vesmíru, vesmírnu turistiku a dokonca aj výlety na Mars.
SpaceVR sa snaží spojiť s hnutím vesmírnej turistiky. Platforma, účtovaná ako prvá svojho druhu pri vytváraní „živého, virtuálneho vesmírneho turizmu“, plánuje vypustenie satelitu schopného zachytiť vo vysokom rozlíšení, plne pohlcujúce živé video a preniesť ho späť do akéhokoľvek súčasného zariadenia VR, od mobilné VR headsety až po Oculus Rift . V závislosti od úrovne záujmu by sa z virtuálnej vesmírnej turistiky mohol vytvoriť celý domáci priemysel.
Je možné si predstaviť, že jedna zo spoločností zaoberajúcich sa vesmírnym cestovným ruchom o niekoľko rokov pristane na Marse, zatiaľ čo milióny ľudí to budú sledovať odtiaľto na Zemi. Nie schúlený okolo televízora ako v roku 1969, ale namiesto toho so zapnutými VR/AR náhlavnými súpravami plne ponorený 360-stupňový živý video prenos toho, čo vidia prví astronauti po pristátí na Marse.
VR a AR v maloobchode
Maloobchod už zažíva svoj vlastný dramatický posun. Obchodné centrá sa snažia zaplniť priestory vo výkladoch a mnohé tradičné kamenné značky považujú svoje kamenné predajne za príliš nákladné na to, aby mohli pokračovať v prevádzke, a namiesto toho sa rozhodli udržiavať iba svoje online nehnuteľnosti.
Obchodné centrá sa môžu stretnúť s nepravdepodobným záchrancom v podobe VR. V nákupných centrách a na iných kamenných miestach všade sa v súčasnosti sprístupňujú rozsiahle voľne sa pohybujúce VR zážitky ako zážitky založené na polohe alebo „VRcades“. Tieto typy zážitkov sa nedajú duplikovať v domácnostiach väčšiny používateľov, takže nákupné centrá môžu byť pre mnohých používateľov momentálne ideálnymi miestami, kde môžu zažiť špičkovú VR.
HTC oznámilo plány na otvorenie 5 000 VRcade v blízkej budúcnosti a spoločnosti ako VOID a Hyperspace XR tiež skúmajú možnosti rozšírenej reality založenej na polohe. Tento druh zábavy založenej na polohe pravdepodobne neudrží nákupné centrá na neurčito, ale môže ponúknuť pozastavenie výkonu na krátky čas.
Veľkí maloobchodníci ako IKEA, Amazon a Target už začali používať AR, aby umožnili zákazníkom vidieť, ako by mohol nábytok vyzerať, keď je umiestnený v domácnostiach používateľov. Nájdite požadovaný produkt a umiestnite ho virtuálne do svojho vlastného priestoru!
AR si prerazilo cestu aj do sveta módy. Veľký maloobchodný predajca Gap predstavil pilotnú aplikáciu s názvom DressingRoom, ktorá využíva AR na pomoc používateľom „vyskúšať si“ oblečenie prostredníctvom ich smartfónov, pričom umiestni 3D avatar používateľa do jej fyzického priestoru, aby videl, ako na nej môže oblečenie vyzerať.
Aplikácie AR, ako sú tieto, vás nútia premýšľať: Mohol by byť AR nakoniec pádom kamenných obchodov? Ak vernosť vizuálov vo VR alebo AR dosiahne bod, v ktorom sa realizmus dostatočne približuje skutočnému svetu, bude existovať dôvod, aby používatelia vôbec chodili do týchto fyzických obchodov?
Internet zmenil spôsob, akým ľudia a firmy nakupujú a predávajú produkty. Spoločnosti, ktoré sa dokázali prispôsobiť tejto novej realite, boli mimoriadne úspešné; tí, ktorí sa nedokázali prispôsobiť, zostali pozadu. Možno je teraz ťažké si predstaviť, že VR a AR by mohli byť impulzom podobného technologického skoku v maloobchodnom priestore, vďaka čomu je pre ľudí v maloobchode životne dôležité, aby zvážili svoje umiestnenie a spôsob, akým sa plánujú prispôsobiť tomuto meniacemu sa maloobchodnému prostrediu.
VR a AR v armáde
Armáda je dlhodobo zástancom hodnotenia špičkových technológií. Vždy hľadali spôsoby, ako začleniť technológiu s cieľom znížiť náklady alebo zlepšiť spôsob riadenia oddelení. Táto otvorenosť voči novým technológiám a ochota experimentovať by mali armáde dobre poslúžiť vpred. Mohlo by to poskytnúť plán pre iné priemyselné odvetvia a vytýčiť správny spôsob riešenia nových technológií.
Hoci len málo podnikov môže mať čas alebo rozpočet ako väčšina armád, každý podnik môže napodobniť experimentálny spôsob myslenia, ktorý armáda prijala v súvislosti s novými technológiami. Dôležité je rýchle experimentovanie a prototypovanie. Vybrať riešenie, otestovať ho, ponechať to, čo funguje, a zlikvidovať to, čo nefunguje, môže urobiť každá spoločnosť, veľká aj malá.
Dnes už armáda začlenila VR do svojich tréningových protokolov. Spoločnosti ako Cubic Global Defense vytvárajú skúsenosti s vojenským výcvikom VR, ako je Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), ktoré umiestňuje účastníkov do simulovaných „skutočných“ skúseností, simulujúcich scenáre, ktorých replikácia v reálnom živote by bola neúmerne nákladná.
Ale najväčšia zmena, ktorú môže VR a AR priniesť armáde, súvisí so samotnou armádou len okrajovo. VR sa často označuje ako „stroj na empatiu“. Divákom ponúka intimitu, ktorej sa žiadne iné médium nevyrovná. Mohla by VR ako taká pomôcť národom lepšie sa navzájom pochopiť? Mohlo by to pomôcť ukončiť konflikty medzi krajinami? Niektorí podnikatelia tomu veria.
Karim Ben Khelifa, vojnový fotoreportér, dlho pochyboval, či jeho fotografie vyjadrujú realitu, ktorú zažíva na zemi. "Aký zmysel majú obrazy vojny, ak nezmenia postoj ľudí k ozbrojeným konfliktom, násiliu a utrpeniu, ktoré spôsobujú?" spýtal sa Khelifa. „Aký to má zmysel, ak nikomu nezmenia názor? Aký to má zmysel, ak nepomáhajú vytvárať mier?“
S týmito otázkami sa Khelifa rozhodla vytvoriť „Nepriateľa“, zážitok kombinujúci VR a AR, ktorého cieľom je informovať používateľov o množstve konfliktov po celom svete. Používatelia si môžu nasadiť VR headset a preskúmať digitálne prostredie, kde sa bojovníci na oboch stranách konfliktu delia o svoje príbehy a skúsenosti. Môžu si stiahnuť aplikáciu AR a počúvať, ako jeden bojovník zdieľa svoj príbeh; potom sa môžu otočiť o 180 stupňov a nájsť „nepriateľa“ tohto bojovníka, ktorý tam stojí a čaká, aby povedal svoju stranu príbehu.
Niektorí ľudia môžu povedať, že počítať s VR alebo AR na ukončenie konfliktov je snom. Technológie a šírenie informácií sú však už dlho silným nástrojom na búranie bariér. Takmer v každom meradle žijeme v oveľa mierumilovnejšej a inkluzívnejšej dobe ako ktorýkoľvek z našich predkov a technológie zohrali pri dosahovaní toho nemalú úlohu. Ako Khelifov experiment tvrdí na webovej stránke projektu : „Nepriateľ je vždy neviditeľný. Keď sa stane viditeľným, prestane byť Nepriateľom.“ VR a AR môžu pomôcť zviditeľniť sa na opačných stranách.
VR a AR vo vzdelávaní
Spoločnosti VR a AR sa už zameriavajú na podnikanie v oblasti vzdelávania. A z dobrého dôvodu. Funkcie VR a AR fungujú dobre – prezentujú množstvo informácií novými a pútavými spôsobmi – dokonale zodpovedajú potrebám pedagógov, ktorí chcú informovať generáciu študentov, ktorí sú čoraz viac technicky zdatní.
To, čo sa môže začať ako tradičná prednáška o historickej udalosti, akou je potopenie Titanicu, sa môže okamžite zmeniť, keď prednášajúci premení samotnú triedu na virtuálne prostredie zrážky lode s ľadovcom. Alebo možno lektor zmení pohľad na ponorku, pričom skúma hĺbku trosiek v realistickom virtuálnom prostredí.
Vo väčšom meradle by teraz mohli celé triedy prebiehať virtuálne. Deti, ktoré z rôznych dôvodov (choroba, vzdialenosť) nemohli navštevovať školu, mohli navštevovať tie isté triedy virtuálne. Veľkosť triedy a umiestnenie školy môžu hrať oveľa menší vplyv na to, akú školu dieťa navštevuje. Virtuálny zážitok by mohol ponúknuť aj oveľa hlbší zážitok, než aký v súčasnosti ponúkajú samotné knihy alebo počítače.
Keďže napredujeme s technológiami, ako sú VR a AR, je dôležité, aby sme ako spoločnosť zvážili spôsoby, ako zabezpečiť, aby boli tieto technológie dostupné pre všetkých, bez ohľadu na schopnosti alebo socioekonomický status. Možnosť zažiť VR pre všetkých bola jednou z princípov Google Cardboard. Pri napredovaní by sme mali zvážiť hľadanie spôsobov, ako sa VR a AR dostať do tried, knižníc a iných verejných prostredí, aby sa zabezpečilo, že tieto technológie bude môcť využívať každý.
V oblasti AR je ľahké si predstaviť, že AR nahradí mnohé online lekcie, ktoré sú v súčasnosti spárované s učebnicami. Nasaďte si AR náhlavnú súpravu a sledujte, ako na stránkach vašej učebnice ožíva lekcia histórie z druhej svetovej vojny. Šírenie AR na mobilných zariadeniach znamená, že v priebehu niekoľkých nasledujúcich rokov sa tento typ skúseností môže stať najbežnejším spôsobom, akým študenti zažívajú obsah interaktívnych učebníc. Nasmerujte svoje mobilné zariadenie na značku sledovania v učebnici a objaví sa interaktívny zážitok.
Keď to vezmeme ďalej, je možné, že by knihy mohli byť úplne odstránené a nahradené okuliarmi AR? Mnohé školy už vyžadujú, aby si študenti kupovali notebooky už na strednej škole. Nie je pritažené si predstaviť, že v priebehu nasledujúceho desaťročia si študenti budú musieť kúpiť AR alebo VR/AR-hybridné okuliare. Tieto okuliare by mohli prezentovať informácie pútavým spôsobom, ktorý ďaleko prevyšuje tradičné tlačené materiály, s ďalšou výhodou, že nie je potrebné kupovať učebnice pre každú triedu alebo oblasť štúdia. Jediný pár okuliarov AR môže byť všetko, čo študent potrebuje, a každý kurz môže poskytnúť lekcie naformátované pre toto zariadenie.
VR a AR v zábave
Zábava je odvetvie, v ktorom sa zdá, že prepojenie na VR aj AR je zrejmé. Používanie VR v hrách je v súčasnosti nadmerne zastúpené v porovnaní s jeho prítomnosťou vo väčšine iných odvetví a VR vo filme je len ďalším nástrojom v súprave nástrojov filmárov na prezentáciu príbehov, ktoré chcú rozprávať.
Po vydaní Oculus DK1 v roku 2013 sa objavilo niekoľko filmových štúdií VR, ako napríklad Kite & Lightning a Limitless. Tieto štúdiá posúvajú hranice tradičného rozprávania príbehov nielen tým, že podvracajú tvorbu 2D filmov pre 360-stupňové 3D filmy, ale aj tým, že v rámci týchto zážitkov začínajú skúmať úroveň interaktivity, čím posúvajú zážitok o krok za pasívnejšie konzumované 2D filmy.
Podobne aj hry a zábava AR sú už do istej miery všadeprítomné na trhu AR. Najsťahovanejšia AR aplikácia bola hra Pokémon Go. Existuje mnoho ďalších hier a zábavných aplikácií pre AR, pričom veľké značky, ako napríklad franšíza Harryho Pottera, zisťujú, ako môžu pomocou AR udržať fanúšikov v kontakte s ich franšízou mimo múrov tradičných médií.
Ale okrem týchto „tradičnejších“ použití, akým seizmickým posunom by mohla budúcnosť zábavy s týmito technológiami prejsť? Po prvé, živá zábava by mohla čoskoro zaznamenať prevrat vďaka VR. Množstvo potenciálnych zákazníkov živých podujatí už vymenilo skúsenosti a problémy spojené s účasťou na živom podujatí za pohodlie svojich vlastných pohoviek a veľkoplošných televízorov. Čo sa stane s týmito živými udalosťami, keď VR urobí ďalší veľký technologický skok vpred?
Stane sa účasť na týchto živých podujatiach pozostatkom minulosti? Namiesto štadióna plného 50 000 fanúšikov budú štadióny namiesto toho plné 360-stupňových kamier, z ktorých každá ponúka iný „balíček“ vstupeniek, ktorý si môžu diváci predplatiť? Niektorí ľudia zastávajú teóriu, že s dostatkom kamier a dostatkom údajov budete môcť zo scény vytiahnuť dostatok informácií, aby ste si ich mohli virtuálne prezerať z miest, kde žiadne kamery ani neexistujú, a sledovať doslova z akéhokoľvek uhla, ktorý sa vám páči.
AR má tiež aplikáciu na živé športové podujatia. Spoločnosť Microsoft vytvorila pôsobivú víziu budúceho zážitku futbalových fanúšikov pomocou HoloLens v spojení s NFL. Popri hre v televízii môžu používatelia s HoloLens využívať zážitok z druhej obrazovky pomocou AR. Hra je rozšírená aj za televízny prijímač fanúšika, pričom najnovšie štatistiky Marshawna Lyncha sú premietnuté na stenu alebo pohľad zhora na najnovšie zázračné úniky Russella Wilsona z vreca premietaný na konferenčný stolík.
Tento obrázok ukazuje snímku obrazovky, ako si Microsoft predstavuje budúcnosť futbalových hier s Microsoft HoloLens. Štandardná používateľská skúsenosť pri sledovaní televízie je teraz digitálne rozšírená do fyzického prostredia používateľa s dodatočnými údajmi a vizuálnymi hologramami, ktoré si môže používateľ konfigurovať.
Snímka obrazovky s pohľadom spoločnosti Microsoft na budúcnosť futbalu a AR.
Možno sú tu ešte širšie dôsledky. Mohol by zmiznúť samotný televízor? Keď sa okuliare AR stanú bežnou vecou alebo, ešte ďalej, začnú prichádzať AR kontaktné šošovky alebo dokonca rozhrania mozog-počítač, potreba samostatného zariadenia na zobrazovanie videa by mohla zmiznúť.
Chcete 100-palcový televízor na zobrazovanie videa na stene? Nasaďte si okuliare AR, roztiahnite ruky, aby to tak bolo. Chcete, aby sa obrázok namiesto toho objavil v malom rohu mimo cesty? Nie je problém – jednoducho „uchopte“ obrázok a zmenšite ho alebo ho posuňte. Obmedzenia štandardnej 2D obrazovky na sledovanie videa môžu byť zrušené skôr, ako si myslíte.
Je celkom možné, že súčasná generácia detí môže byť poslednou, ktorá skutočne zažije 2D TV tak, ako ju poznáme. Televízor sa možno dožije svojich 100. narodenín v roku 2027, ale nebuďte prekvapení, ak to nedokáže prekonať, pretože jeho zánik urýchlil AR.
Rozhranie mozog-počítač (BCI) je vytvorenie komunikačnej cesty medzi mozgom a počítačom. BCI by mohla mať schopnosť rozšíriť vaše kognitívne funkcie priamo cez váš mozog a odstrániť potrebu ďalšieho hardvéru, ako sú okuliare, aby sa rozšírila vaša realita. Má potenciál zmeniť všetko, čo vieme o tom, čo znamená byť človekom. Sme pravdepodobne desaťročia ďaleko od toho, aby sme BCI považovali za vzdialenú možnosť.
VR a AR v realitách
Hlavnou mantrou nehnuteľností vždy bolo „Lokalita, lokalita, lokalita“. Schátraný byt s jednou spálňou na želanom mieste, ako je New York alebo San Francisco, vám môže vyjsť státisíce, ak nie milióny dolárov. Medzitým môže krásny dom so siedmimi spálňami na vidieku v Severnej Dakote stáť len zlomok tejto ceny. Ak sa však VR stane dostatočne presvedčivým, je možné, že by všetko, čo vieme o nehnuteľnostiach, mohlo byť zastarané?
Zdá sa pritiahnuté za vlasy myslieť si, že niekto by čoskoro opustil nehnuteľnosť na pláži. A určite niektoré lokality nikdy nebudú môcť ponúkať rovnaké vybavenie alebo aktivity ako iné. Ale internet už tento trend naštartoval. Firmy vo veľkých mestách sa už pri prijímaní neobmedzujú prijímaním zamestnancov v dochádzkovej vzdialenosti od svojej kancelárie. Distribuované tímy a práca na diaľku sú samozrejmosťou a budú čoraz častejšie. Spoločnosti ako Pluto skúmajú spôsoby, ako zlepšiť stretnutia a komunikáciu medzi distribuovanými používateľmi vo VR. Hoci sú tieto komunikačné nástroje VR stále veľmi ranou technológiou, ponúkajú pocit prítomnosti nad rámec súčasných úrovní videokonferencií.
Ak dokáže VR poskytnúť dostatočne realistický zážitok používateľovi bez toho, aby musel opustiť svoj domov, mohli by sa niektorí používatelia rozhodnúť opustiť dnešné „vytúžené“ lokality s vysokou cenou a uprednostniť väčšie a lacnejšie ubytovanie inde, kde by mohli virtualizovať svoje realita ako uznajú za vhodné?
Podobne nebude na veľkosti priestoru už tak záležať? Ak si niekto môže nasadiť náhlavnú súpravu VR a haptické rukavice alebo exoskelet na virtualizáciu pohybu a cítiť sa, akoby mal priestor ako vila, bude tento zážitok dostatočne silný na to, aby ignorovala svoje skutočné prostredie bez ohľadu na to, aké malé sú? sú?
Tieto myšlienky môžu dnes zvýšiť dôveryhodnosť. Ale tieto otázky sú už dlho skúmané v médiách, ako je Ready Player One Ernesta Clinea . Vo svete, ktorý sa stáva viac a viac virtuálnym, by sa priemysel, ktorý je veľmi založený na fyzickom umiestnení, mal na seba dôkladne pozrieť a položiť si otázku, kam môže v tomto novom virtuálnom svetovom poriadku zapadnúť.
VR a AR v reklame a marketingu
Inzerenti a obchodníci často rýchlo naskočia do rozbehnutého vlaku, čo by mohla byť ďalšia veľká vec. Bez ohľadu na to, či sa na úrovni masového spotrebiteľa prijme akákoľvek nová technológia, marketéri chcú mať pripravený plán na používanie tejto novej platformy na reklamu a predaj spotrebiteľom.
Nie je žiadnym prekvapením, že Google, ktorý sa spolieha na príjmy z reklamy, už začal experimentovať s tým, ako by mohol vyzerať formát natívnej VR reklamy. Podobne ako bannerové reklamy na webových stránkach, súčasná iterácia Google zobrazuje reklamy ako malé 3D objekty v scéne. Ak používateľ interaguje s reklamou priamou interakciou alebo pohľadom, videoprehrávač sa otvorí v 3D priestore, ktorý možno uzavrieť.
Podobne technologická spoločnosť Unity začala s vlastným skúmaním reklamy vo VR a navrhla vytvorenie „virtuálnych miestností“. Virtuálna miestnosť by bola novým miestom VR, ku ktorému by mohol používateľ pristupovať cez portál z hlavného prostredia, pričom by opustil aktuálnu aplikáciu VR a vstúpil do virtuálnej miestnosti značky.
Môžete si predstaviť podobné typy reklám, ktoré sa odohrávajú vo virtuálnych prostrediach. Virtuálny reklamný priestor by sa mohol predávať inzerentom, aby robili s tým, čo chcú, a narábali s tým, ako chcú, so statickými reklamami, pohyblivými reklamami alebo dokonca reklamami, ktoré umožňujú interakciu používateľa. VR reklama by mohla byť zameraná na fanúšikov sledujúcich živý koncert alebo športové podujatie prostredníctvom VR. Táto reklama by mohla divákovi umožniť oveľa hlbšiu interakciu ako reklamy zamerané na tých, ktorí sa zúčastňujú udalosti alebo sledujú udalosť v televízii.
Možno zaujímavejšia (a potenciálne hanebná) je myšlienka AR reklamy. Keď okuliare alebo kontakty pre AR dosiahnu kritické množstvo, reklamný priemysel AR exploduje. Zamyslite sa nad možnosťami: Keď sa doslova všetky povrchy vo fyzickom svete môžu stať potenciálnou oblasťou na zobrazovanie reklám, spoločnosti budú bojovať zubami nechtami, aby svoje značky zobrazovali používateľom.
Obrázok nižšie zobrazuje statický záber z dystopického krátkeho filmu Hyper-Reality od Keiichiho Matsudu , kde je každý povrch reality používateľa digitálne bombardovaný mimozmyslovými údajmi. Z pohľadu hlavného hrdinu prostredníctvom zariadenia AR sa zdá, že každý povrch skutočného sveta je pokrytý digitálnymi reklamami. Všade, kam hrdina cestuje, je vyčerpávajúci zverinec blikajúcich videí, infografík a statických reklám. Ani interiér obchodu s potravinami neponúka oddych – vyskakujú reklamy na kokosové orechy a doplnky na chudnutie a celý interiér obchodu sa rozžiari virtuálnymi billboardmi ako Times Square. Keď vo filme na pár okamihov zlyhá intenzívne farebný zážitok z AR, uvidíte skutočný svet taký, aký je, fádny, sivý a pokrytý značkami sledovania AR.
Záber z krátkej Hyper-Reality od Keiichiho Matsudu.
Tento dystopický pohľad na budúcnosť diváka nahnevá, no v blízkej budúcnosti sa môžete spoľahnúť na inzerentov, ktorí chcú dostať svoje značky pred potenciálnych zákazníkov pomocou tejto novej technológie akýmkoľvek možným spôsobom. Ak si nedáme pozor a nebudeme od inzerentov a marketérov vyžadovať, aby túto novoobjavenú silu využívali zodpovedne, podobný pohľad do budúcnosti nemusí byť ďaleko.
Neznáme aplikácie VR a AR
Každá rozsiahla technologická revolúcia alebo technologická vlna neúmyselne vytvorila úplne nové odvetvia. Niektoré príklady:
- Vzostup osobných počítačov viedol k vytvoreniu nespočetných hardvérových a softvérových spoločností, od Microsoftu cez Apple cez herné spoločnosti až po aplikácie a utility.
- Vynález internetu priniesol množstvo nových odvetví a spoločností, od Amazonu po eBay až po Facebook, od elektronického obchodu po sociálne médiá a sociálne webové stránky až po blogovanie, od online zdieľania súborov po digitálnu hudbu, podcasty a služby streamovania videa.
- Nárast popularity mobilných telefónov vytvoril celý priemysel vývojárov aplikácií a znovu zrodil popularitu mikrotransakcií. Ustúpila vzostupu mnohých spoločností a aplikácií sociálnych sietí, všetko založené na schopnosti používateľov pripojiť sa na cestách.
Predpovedanie odvetví, ktoré VR a AR vytvoria, je takmer nemožné. Henry Ford je často citovaný ako výrok: „Keby som sa opýtal zákazníkov, čo chcú, povedali by rýchlejšie kone.“ Tento citát ilustruje, aké ťažké môže byť pre nás predstaviť si neznáme. môžeme byť limitovaní našimi znalosťami a svoje predpovede takmer vždy zakotvíme v rámci týchto známych hraníc, čo môže sťažiť predstavu tých skutočne veľkých skokov vpred, ktoré menia spôsob, akým chápeme svet.
S rozmachom VR a AR sa popri nich zrodia aj nové odvetvia – odvetvia, ktoré si v súčasnosti možno ani nevieme predstaviť. Snáď o niekoľko rokov nebude nezvyčajné vidieť „opravár prostredia VR“ alebo „technik mozgu AR“ ako pracovné názvy. Možnosti sú nekonečné!