Sýndarveruleiki sefur notendur að fullu ofan í innihaldið , skapar nýja upplifun og umhverfi, og meira en nokkur tækni hingað til, sem hvetur notendur til að hafa samúð með nýju fólki og aðstæðum. Styrkleikar aukins veruleika falla saman við marga af veikleikum sýndarveruleikans. Eðli aukins veruleika og aðgangur hans að hinum raunverulega heimi gerir hann að fullkomnum frambjóðanda fyrir forrit sem krefjast raunverulegra samskipta við aðra notendur eða hluti.
Forstjóri Apple, Tim Cook, hefur haldið því fram að hann búist við því að aukinn veruleiki verði stærri en sýndarveruleiki einmitt af þeirri ástæðu. Í viðtali við ABC News árið 2016 sagði Cook „Sýndarveruleiki umlykur og sefur manneskjuna inn í upplifun sem getur verið mjög flott, en hefur líklega minni viðskiptaáhuga með tímanum. Færri munu hafa áhuga á því."
Hvort hin bullish afstaða Cooks á auknum veruleika í viðskiptalegum tilgangi muni reynast rétt á eftir að koma í ljós, en álit hans á mismunandi styrkleikum sýndarveruleika og aukins veruleika er á peningunum.
Styrkleikar sýndarveruleika
Sýndarveruleikatækni veitir þessa kosti:
- Algjör niðurdýfing: Vegna þess að núverandi sýndarveruleikaframkvæmdir eru lokaðar, munu notendur einbeita sér að innihaldi forritsins þíns, án truflana með tölvupósti, símaskilaboðum eða öðrum utanaðkomandi atburðum. Þessi fullkomna niðurdýfing er fullkomin fyrir forrit sem þurfa óskipta athygli notanda, eins og myndbönd, frásagnir, leikja- og fræðsluforrit.
- Að flytja notandann: Sýndarveruleiki getur gert nákvæmlega það sem nafnið gefur til kynna - búið til sýndarumhverfi sem líður eins og veruleiki fyrir endanotandann. Notandi í auknum veruleikaforriti er almennt enn meðvitaður um núverandi raunverulegt umhverfi sitt, en notandi í sýndarveruleika getur verið algjörlega ómeðvitaður um umhverfi sitt. Deila lítilli eins svefnherbergja íbúð í New York með fimm vinum? Festu sýndarveruleikaheyrnartól og þér líður eins og þú búir í risastóru höfðingjasetri. Að fljúga á Atlantshafsflugi í þröngum rútustólum? Settu á þig sýndarveruleikaheyrnartól og þér mun líða eins og þú sért í þínu eigin tóma kvikmyndahúsi og horfir á efni á 70 feta skjá.
- Að skapa samkennd: Sýndarveruleiki getur komið notendum í aðstæður sem þeir hefðu aldrei ímyndað sér, þar á meðal í spor annarra. Þessi hæfileiki til að skapa sameiginlega upplifun á milli notenda er einstakur fyrir sýndarveruleika og einn stærsti styrkur hans.
- Tækniþroska: Sýndarveruleiki sem tækni hefur verið að aukast síðan sýndarveruleiki var kynntur til neytenda með Oculus Rift DK1 árið 2013. Mörg af stóru nöfnunum í tækni, þar á meðal Facebook, Google, Microsoft og Samsung, hafa gefið út eitt eða fleiri sýndarveruleika heyrnartól og hafa áform um að gefa út fleiri. Aukinn raunveruleikaáhugi hefur aukist með tilkomu ARKit frá Apple og ARCore frá Google , en sýndarveruleiki er enn fremstur í þessum flokki fyrir neytendatæki.
Veikleikar sýndarveruleika
Eins sannfærandi og kostir þess eru, þá er sýndarveruleiki ekki fullkominn vettvangur til að framkvæma verkefnið þitt á. Hér eru nokkrir af göllum þess:
- Takmörkuð samskipti við umheiminn: Notendur í sýndarveruleika eru algjörlega lokaðir frá umheiminum, sem getur verið óframkvæmanlegt fyrir ákveðnar tegundir verkefna. Það er ekki óalgengt að notendur í sýndarveruleika í herbergismælikvarða þurfi nokkuð opið rými fyrir upplifun sína. Að öðrum kosti eiga þeir á hættu að berja á annað fólk eða hluti.
- Skortur á sterkum félagslegum samskiptum: Upplifunin sem sýndarveruleiki býður upp á getur verið ótrúleg, en hún getur líka virst einangrandi. Umhverfið sem sýndarveruleiki getur skapað finnst svo raunverulegt að notendur búast við að félagsleg samskipti séu raunsæ líka. Hins vegar er tæknin til að láta félagslega gagnvirkni í sýndarveruleika virðast raunveruleg er ekki alveg til staðar ennþá. Skortur á augnsambandi og vanhæfni til að sjá sanna andlitstjáningu notanda í flestum félagslegum sýndarveruleikaforritum getur látið félagslega upplifun sýndarveruleikans velta sér í óþægilegum óhugnanlegum dalnum á milli engra félagslegra samskipta og raunverulegra persónulegra tengsla.
Fyrirtæki eins og Facebook, Sansar og Plútó eru öll að vinna að eigin sýn á félagsleg samskipti og persónuleg tengsl í framtíðar sýndarveruleikarýminu, en það eru enn fyrstu dagarnir fyrir þessa tækni. Að skilgreina félagslega upplifun verður stórt vandamál að leysa á næstu árum fyrir bæði sýndarveruleika og aukinn veruleika.
Avatar notenda hafa samskipti á Facebook Spaces.
Myndin hér að ofan sýnir skjáskot af notendum í samskiptum í gegnum sýndarmyndir þeirra í félagslegu sýndarveruleikaforriti Facebook , Facebook Spaces .
- Kostnaður og vélbúnaður: Sum forrit er hægt að keyra bæði innan og utan heyrnartóls, eins og 360 myndbönd YouTube . Hins vegar, án höfuðtólsins, hefurðu í raun fjarlægt „raunveruleikann“ úr sýndarveruleikanum og þú ert bara að horfa á annað 2D forrit. Burtséð frá bragði sýndarveruleikans sem þú velur, þurfa notendur einhvers konar vélbúnað til að upplifa forritið þitt sem sýndarveruleika. Ódýr vélbúnaður eins og Google Cardboarder víða fáanlegt, en það getur ekki stutt afkastamikil sýndarveruleikaforrit. Fyrir hágæða sýndarveruleikaupplifun getur kostnaður við sýndarveruleikavélbúnaðinn (og tölvuna til að keyra þessa upplifun) verið nógu mikil hindrun til að jafnvel þeir sem hafa mikinn áhuga á sýndarveruleika geta verið frestað þar til verðið lækkar eða , kannski það sem verra er, upplifa lægri sýndarveruleikaupplifun og halda að það sé allt sem sýndarveruleiki hefur upp á að bjóða.
- Ekki núningslaus reynsla: Í markaðshugtökum, núningslausreynsla er sú sem krefst þess ekki að neytandi lendi í neinum aukavandræðum við notkun. Eins og staðan er núna er sýndarveruleikatækni langt frá því að vera núningslaus. Margar sýndarveruleikaupplifanir (sérstaklega í hærri kantinum) krefjast ákveðins staðsetningar fyrir sýndarveruleikauppsetninguna þína sem samanstendur af miklu plássi til að hreyfa sig í raunveruleikarýminu og öflugum ytri vélbúnaði til að keyra sýndarveruleika. Allt þetta getur leitt til þess að notendur séu ólíklegri til að nota sýndarveruleikauppsetningu sína, þó ekki væri nema vegna núningsins við að þurfa að taka tíma og stað til hliðar til að laga sýndarveruleikann. Önnur kynslóð heyrnartóla, með rakningu að utan og oft fullkomlega sjálfstætt, tjóðralaus heyrnartól, mun vonandi taka skref í átt að því að gera sýndarveruleikaupplifunina núningslausari.
- Massamarkaðshlutdeild: Þó sýndarveruleiki sé að taka skrefum til að ná víðtækri upptöku neytenda, hefur hann ekki náð mikilvægum massa enn á sama stigi og tölvan eða farsíminn. Hingað til hafa sýndarveruleikaheyrnartól, sérstaklega hágæða heyrnartól, enn aðallega verið leikatriði snemma notenda. Facebook og Google vonast bæði til að bæta þetta enn frekar með því að gefa út millibils heyrnartól á viðráðanlegu verði árið 2018. Hins vegar, ef gríðarleg notendaupptaka á stigi, til dæmis, farsíma, er krafa fyrir verkefnið eða vöruna þína, hafðu það í huga að þú munt líklega ekki fá það með núverandi sýndarveruleikaframkvæmd.
Styrkleikar aukins veruleika
Hér eru nokkrir kostir sem aukinn veruleiki býður upp á:
- Félagsleg og raunveruleg samskipti: Hæfni til að hafa samskipti við fólk eða hluti í hinum raunverulega heimi er kjarnahugtak aukins veruleika. Með því að auka hinn raunverulega heim með stafrænum gripum stækkar það sem raunheimurinn getur gert. Og vegna þess að aukinn veruleiki lokar ekki notandanum frá umheiminum er auðveldara að nota hann félagslega. Þegar þú notar aukinn veruleika heyrnartól, gleraugu eða farsíma er notandi ekki lokaður af heiminum, sem gerir þér kleift að hafa mun sléttari félagsleg samskipti við þá sem eru í kringum þig. Eftir útgáfu aukna veruleikaleiksins Pokémon GOfyrir Android og iOS var ekki óalgengt að rekast á ókunnuga í hinum raunverulega heimi að skiptast á athugasemdum um stafræna gripi eins og Pokémon og líkamsræktarstöðvar. Þessi samruni hins raunverulega og sýndar er einmitt svæðið þar sem aukinn veruleiki skarar fram úr.
- Að mestu núningslaus: Að hluta til vegna þess að aukinn veruleiki er opinn fyrir raunveruleikanum, getur upplifun aukins veruleika verið núningslausari í notkun en sýndarveruleiki, sérstaklega lægri, farsímaaftökur. Vegna þess að núverandi upplifun af auknum veruleika lokar ekki notandanum frá hinum raunverulega heimi, getur það verið næstum eins núningslaust og að opna forrit í fartæki, sem er þegar kunnugt fyrir milljónir notenda. Æðri upplifunin eins og Meta 2 og HoloLens getur krafist aðeins meiri fjárfestingar af tíma notanda og gæti þurft ákveðna staðsetningu (vegna þess að Meta 2 er tjóðrað við tölvu). Á heildina litið virðist hins vegar aukinn veruleikaupplifun skapa minni núning fyrir notanda en flestar núverandi sýndarveruleikaupplifanir.
- Takmarkaður aukabúnaður sem þarf fyrir aftökur fyrir farsíma: Með farsímaútgáfum ARCore frá Google og ARKit frá Apple ganga milljónir notenda um með tæki í vasanum sem getur aukið veruleika. Augmented reality framkvæmdir sem þessi tækni leyfa eru frekar einfaldar, en þær opna fyrir gríðarlegan notendahóp mögulegra neytenda fyrir forritið þitt.
Veikleikar aukins veruleika
Aukinn veruleiki hefur sína galla auk kostanna. Hér er stutt yfirlit yfir þá:
- Tækniþroska: Jafnvel með Google og Apple að ýta auknum veruleikagetu í fremstu röð með farsímaútgáfum sínum, er aukinn veruleiki enn langt á eftir sýndarveruleika hvað varðar tæknilegan þroska. Þessi skortur á tæknilegum þroska getur komið í ljós í gegnum fjölda annarra annmarka (til dæmis tækisaðgang, skortur á efni, hugsanlega óþekkta, og svo framvegis).
- Massamarkaðshlutdeild: Fyrir utan aukinn veruleika fyrir farsíma er neytendamarkaður fyrir aukinn veruleikatæki nánast enginn. Aðeins örfá fyrirtæki eru nú að framleiða tæki nálægt neytendastærð og ekkert af þessum tækjum er nú markaðssett til neytenda, aðeins til þróunaraðila, fyrirtækja og fyrirtækja.
- Tækjaaðgangur: Aukinn veruleiki hefur aðeins örfá fyrirtæki sem keppa á lágum, meðal- og hámarksverðsviðum, þar sem flest þessara auknu veruleikatækja eru enn í beta eða miðuð að fyrirtæki en ekki beint neytendum. Flestir notendur munu ekki hafa aðgang að auknum veruleikatæki (utan viðaukaveruleika fyrir farsíma) í nokkurn tíma. Fyrir sum verkefni gæti þetta ekki verið vandamál. Þú gætir verið fær um að stjórna og veita aðgang að vélbúnaði eins og verkefnið krefst. Fyrir mjög mörg verkefni gæti þetta hins vegar verið óræsi.
Íhugaðu vandlega aðgang að tæki fyrir næsta verkefni. Ef þú ætlar að þróa fyrir aukinn raunveruleika og farsímaformstuðullinn virkar fyrir þig, frábært - þú ert tilbúinn! Ef farsímaformstuðullinn passar ekki við verkefniskröfur þínar muntu vera afar takmarkaður á þeim markaði sem þú getur þróað fyrir.
- Skortur á efni: Aukinn veruleiki er enn á mjög fyrstu stigum. Það er áberandi skortur á efni, sérstaklega hágæða efni, sem notendur geta upplifað. Þessi skortur á efni helst í hendur við tæknilega þroska aukins veruleika og aðgang að tækjum. Eftir því sem aukinn veruleiki þroskast tæknilega og eftir því sem efnishöfundar byrja að komast yfir aukinn veruleikatæki, mun meira og betra efni byrja að birtast um svipað leyti og það hefur gert fyrir sýndarveruleika. Hins vegar eigum við eftir að ná þeim áfanga. Það mun líklega taka fjölda neytendaútgáfu á auknum raunveruleikabúnaði til að koma efnissköpunarkapphlaupinu af stað.
- Takmörkuð niðurdýfing: Styrkur aukins veruleika getur líka verið veikleiki, sérstaklega aukinn veruleiki innan formþáttar farsíma. Grundvallargrundvöllur aukins veruleika á rætur að rekja til getu til að hafa samskipti við raunheiminn. Það býður upp á marga kosti, en á kostnað hugsanlegra truflana á upplifun notenda. Ef verkefnið þitt mun krefjast hvers kyns gerviveruleika að fullu, eða krefjast þess að notandi haldi sig að fullu á kafi í veruleika þínum án truflunar, þá er aukinn veruleiki líklega ekki valið fyrir þig.
- Hið óþekkta: Hlutfallslegur vanþroski aukins veruleika kostar hins óþekkta. Sýndarveruleiki er enn á frumstigi sem tækni líka, en það er almennt samþykkt vegakort sem bendir á hvert hlutirnir virðast stefna. Það er enn mögulegt fyrir sprotafyrirtæki að koma með og hrista upp í sýndarveruleikaiðnaðinum með nýjum vélbúnaði/hugbúnaði, en almenna stefna sýndarveruleikans virðist vera komin.
Aukinn veruleiki hefur ekki náð því ástandi fyrirsjáanleika enn. ARKit frá Apple og ARCore frá Google, þó að það hafi ekki verið alveg óvænt fyrir innherja í iðnaði, komu á óvart fyrir neytendamarkaðinn. AR-gleraugu Apple eru enn óþekkt og innkoma Magic Leap inn í aukna veruleikarýmið er á frumstigi. Þessar vörur eða aðrar gætu gjörbreytt vegakortinu fyrir aukinn veruleika.
Eins og er, að þróa verkefni fyrir aukinn veruleika krefst þess að faðma hið óþekkta og byggja verkefnið þitt í samræmi við það. Sum fyrirtæki geta samræmst þessum forsendum, á meðan önnur geta verið óþægileg við síbreytilegt landslag og verið betra að finna aðra framkvæmd fyrir verkefni sín þar til hið óþekkta verður meira, vel, þekkt.