Hugmyndin um sýndarveruleika og aukinn raunveruleika hefur mun meira áberandi sess í sögunni en þú gætir haldið. Árið 1935 sagði smásaga sem kölluð var „ Pygmalion's Spectacles “ eftir bandaríska vísindaskáldsagnahöfundinn Stanley G. Weinbaum söguna af prófessor sem fann upp hlífðargleraugu sem gerði notanda kleift að kveikja á „kvikmynd sem gefur manni sjón og hljóð … , lykt og snerting…. Þú ert í sögunni, þú talar við skuggana (persónurnar) og þeir svara, og í stað þess að vera á skjánum snýst sagan um þig og þú ert í henni.“
Skrif Weinbaum eru á undan tölvum og næstum fyrir uppfinningu sjónvarps. Ef Weinbaum myndi ferðast til nútímans og sjá hversu náið sýn hans á sýndarveruleika líkist þeirri tækni sem er að koma upp í dag, þá væri hann líklega hneykslaður.
Bæði sýndarveruleiki og aukinn veruleiki eiga sér ótrúlega ríka og fjölbreytta sögu, allt of djúpa til að ná til fulls hér. Hins vegar getur almennt yfirlit yfir nokkrar af hinum ýmsu holdgervingum þessarar tækni veitt nokkra innsýn í hvert tæknin gæti stefnt í framtíðinni.
Faðir sýndarveruleikans
Árið 1955 ímyndaði kvikmyndatökumaður að nafni Morton Heilig , sem er talinn faðir sýndarveruleikans, sér fyrir sér fjölskynjanlegt leikhús sem kallast „Bíó framtíðarinnar“. Heilig bjó til Sensorama , vélrænan skáp í spilakassa-stíl sem byggður var til að örva skilningarvitin, sem hann þróaði síðan fjölda stuttmynda fyrir. Það innihélt marga af þeim eiginleikum sem eru ríkjandi í nútíma sýndarveruleika heyrnartólum, svo sem stereoscopic 3D skjá, hljómtæki hátalara, og haptic endurgjöf í gegnum titring í stól notandans.
Með leyfi Minecraftpsycho undir Creative Commons leyfi
The Sensorama.
Stuttu eftir að hafa fundið upp Sensorama fékk Heilig einnig einkaleyfi á Telesphere Mask , fyrsta skjánum fyrir höfuð (HMD), sem veitti stereoscopic 3D myndefni og steríóhljóð. Þetta (tiltölulega) litla HMD líkist meira sýndarveruleikaheyrnartólum neytenda í dag en fyrirferðarmikill sitjandi formstuðull Sensorama. Einkaleyfismyndin er sláandi lík mörgum heyrnartólunum sem fáanleg eru í dag.
Aukinn veruleiki fær nafn
Árið 1990 var Tom Caudell, starfsmaður hjá Boeing Computer Services Research, beðinn um að búa til staðgengil fyrir núverandi kerfi Boeing með stórum krossviðarplötum með raflögn fyrir hverja flugvél sem verið er að smíða. Caudell og samstarfsmaður hans, David Mizell, lögðu til höfuðfestan skjá fyrir byggingarstarfsmenn sem lagði stöðu snúra í gegnum gleraugun og varpaði þeim á margnota, margnota plötur. Í stað þess að þurfa að nota mismunandi bretti fyrir hverja flugvél, gætu sérsniðnu raflögnin í staðinn verið borin af starfsmönnum sjálfum. Caudell og Mizell bjuggu til hugtakið aukinn veruleiki fyrir þessa tækni.
Iðnaðarstyrkur aukinn veruleiki
Tom Caudell og David Mizell funduðu ekki aðeins hugtakið aukinn veruleika, heldur hófu einnig notkun aukins veruleika í iðnaðarumhverfi.
Iðnaðarframleiðsla er í stakk búin til að verða eitt af mikilvægustu sviðum aukins veruleika í náinni framtíð. Þar sem fyrirtæki sem þróa aukinn veruleikaforrit sem snúa að neytendum verða að takast á við fjölda fylgikvilla (þar á meðal óþekktan notendahóp og óþekkt umhverfi til að framkvæma í), er hægt að stjórna þessum breytum eða jafnvel fjarlægja þær innan strangt stjórnaðs umhverfi iðnaðarframleiðsluvinnusvæðis.
Framleiðendur geta þróað markvissan vélbúnað og forrit sem geta hjálpað vinnuafli þeirra að þjálfa hraðar, vinna hraðar, nálgast gögn auðveldara og hjálpað til við að forðast villur. Allir þessir kostir geta leitt til gríðarlegra umbóta á afkomu fyrirtækisins, sem gerir AR notkun innan iðnaðarumhverfis samsvörun á himnum.
Snemma sýndarveruleikabilanir
Árið 1993 tilkynnti Sega, tölvuleikjafyrirtæki sem keyrði mikið á útgáfu hinnar gríðarvinsælu Sega Genesis, Sega sýndarveruleikaheyrnartólið fyrir Sega Genesis á Consumer Electronics Show (CES). Sega ætlaði upphaflega að afhenda tækið fyrir $200 haustið 1993, sem var hóflega viðráðanlegt verð á þeim tíma. Kerfið var hins vegar þjakað af þróunarerfiðleikum og var aldrei gefið út til almennings. Forstjóri Sega á þeim tíma, Tom Kalinske, sagði að Sega VR hafi verið sett á hilluna vegna þess að prófunaraðilar fá sársaukafullan höfuðverk og ferðaveiki - óheppileg fyrsta sókn inn í sýndarveruleika neytendaleikja.
Á sama tíma ákvað annar öldungur í leikjaiðnaðinum að gefa út tökum á sýndarveruleikaleikjum. The Nintendo Virtual Boy var gefin út sem fyrsta flytjanlegur eining fær um sýna stereoscopic 3D grafík. Með Virtual Boy, hafði Nintendo vonast til að fanga einstaka tækni og festa orðspor Nintendo sem frumkvöðla með því að hvetja til meiri sköpunargáfu í leikjaþróun utan hefðbundins 2D skjárýmis.
Hins vegar þjáðu þróunarvandamál líka sýndardrenginn. Fyrstu prófanir á LCD-litaskjáum voru sagðar hafa valdið stökkum myndum, sem leiddi til þess að Nintendo hélt rauðu LED-ljósunum sem Virtual Boy var að lokum gefinn út með. Að auki byrjaði sýndarstrákurinn sem höfuðfestingarkerfi þar á meðal mælingar. Hins vegar, með áhyggjur af ferðaveiki og hættu á að fá lata augu hjá börnum, breytti Nintendo höfuðbúnaðinum í borðplötusnið. Gagnrýnendur snertu kerfið. Það náði aldrei sölumarkmiðum og hvarf af markaði innan árs.
Þessar fyrstu mistök, ásamt öðrum misheppnuðum tilraunum til að búa til sýndarveruleikatæki fyrir fjöldaneytendur, ýttu framþróun sýndarveruleika aftur inn í rannsóknarstofur og háskóla í nokkra áratugi.
Sýndarveruleiki slær í gegn
Árið 2010 var tæknifrumkvöðull að nafni Palmer Luckey svekktur með núverandi sýndarveruleikaskjái á markaðnum. Næstum allir voru dýrir, mjög þungir, höfðu lítið sjónsvið (heildarskoðunarsvæði sem notandi getur séð) og mikla leynd (töf á milli notendasamskipta og skjásins sem endurspeglar þessi samskipti) sem leiddi til mjög lélegs notanda. reynsla.
Með því að miðla þessum gremju, smíðaði Luckey röð af frumgerð HMDs, með áherslu á að búa til ódýrt, lágt leynd, stórt sjónsvið og þægilega vegið heyrnartól. Sjötta kynslóðar einingin hans var nefnd Oculus Rift og hann bauð hana á verkefnisfjármögnunarvefsíðunni Kickstarter sem Rift Development Kit 1 (DK1) .
Með leyfi Sebastian Stabinger undir Creative Commons leyfi
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
Kickstarter herferðin heppnaðist gríðarlega og söfnuðust 2,4 milljónir dala, tæplega 980 prósent af upphaflegu markmiði. Meira um vert, Kickstarter herferðin þjónaði til að ýta undir áhuga á sýndarveruleika á neytendamarkaði í sögulegu hámarki.
Aukinn veruleiki slær í gegn almennum straumi
Aukinn raunveruleiki var meðhöndlaður með óvæntri aukningu vinsælda frá frekar óvæntum uppruna: farsímanum. Svipað og sýndarveruleiki hafði aukinn veruleiki þokað áfram í tiltölulega myrkri í nokkra áratugi frá upphafi. Áhuginn hafði aukist lítillega með uppgangi sýndarveruleika á undanförnum árum og ný þróun frá fyrirtækjum eins og Microsoft, Meta og Magic Leap lofaði góðu en ekkert var í boði fyrir fjöldaneyslu og óljóst hvenær eitthvað yrði.
Árið 2017 fékk aukinn veruleiki sína mestu aukningu í vitund almennings frá upphafi, þar sem bæði Apple og Google gáfu út sína eigin útfærslu á auknum veruleika fyrir hin ýmsu handfestu fartæki sem keyra annað hvort iOS eða Android. Þrátt fyrir að hvorugur hafi gefið út nákvæmar tölur, segja áætlanir að fjöldi notenda með ARKit- eða ARCore-hæf tæki hafi náð yfir fjórðung milljarðs í lok árs 2017.
Aukinn veruleiki, langur stritandi í tiltölulega óskýrleika, hafði skyndilega gífurlegan markað neytenda til að búa til efni fyrir og þróunaraðilar byrjuðu að keppast við að búa til efni fyrir þann markað. Nokkur dæmi eru leikjaforrit fyrir aukinn veruleika, tól sem staðsetja þrívíddarhluti í raunverulegu herbergi til að skipuleggja innanhússkreytingar, kortaforrit sem leggja yfir raunheiminn með leiðbeiningum eða áhugaverðum stöðum sem snúa fyrir beygju, og öpp sem geta þýtt skilti á erlendum tungumálum. einfaldlega með því að beina myndavél farsíma að þeim.