Þegar hannað er fyrir sýndarveruleika (VR) er mikilvægt að fylgja bestu starfsvenjum til að hámarka notendaupplifunina. Hugtakið hönnunarreglur vísar til safns hugmynda eða viðhorfa sem haldið er að séu sannar í öllum verkefnum af þeirri gerð. Fyrir VR eru þessar meginreglur frábrugðnar hefðbundinni hönnun.
Nokkur dæmi um hönnunarreglur innan tvívíddar hönnunar eru að hanna á rist eða búa til sjónrænt stigveldi upplýsinga til að beina notendum að mikilvægustu upplýsingum fyrst. Þessar reglur, eða samþykktir staðlar, eru búnar til í mörg ár, eftir miklar tilraunir og tilraunir og villur. Og þó að hægt sé að brjóta þessar meginreglur ættu þær að vera brotnar af góðri ástæðu.
Vegna þess að VR er svo nýtt svið eru þeir sem þróa VR efni enn í því ferli að uppgötva hvaða hönnunarreglur þess eru. Oft, til að komast að því hvaða hönnunarreglur virka vel, þarf að finna út hvað virkar ekki vel. Bestu starfsvenjur og staðlar munu koma fram með tímanum eftir því sem VR samfélagið stækkar og fleiri VR forrit fyrir neytendur eru framleidd. Í millitíðinni eru nokkrir almennt samþykktir staðlar fyrir VR, óháð því hvaða vettvang þú gætir verið að hanna fyrir.
Bestu starfsvenjur til að koma VR upplifun þinni í gang
Þegar þeir byrja í upplifun þurfa notendur oft augnablik til að aðlagast nýju sýndarumhverfi sínu. Einföld upphafssena þar sem notendur geta lagað sig að umhverfinu og stýringar getur verið góð leið til að hjálpa þeim að aðlagast upplifun þinni. Leyfðu notandanum að aðlagast forritinu þínu og fara aðeins yfir í aðalupplifun þína þegar hann er tilbúinn.
Þessi mynd sýnir hvernig leikurinn Job Simulator sér um gangsetningu. Aðgangsskjár Job Simulator kemur á hreinu umhverfi og biður notandann um að klára einfalt verkefni svipað og stjórntækin sem notuð eru í leiknum til að hefja leikinn. Þetta gefur notandanum tíma til að aðlagast leikumhverfinu og venjast stjórntækjunum sem hún mun nota í leiknum.
Kynningarskjár fyrir Job Simulator leik.
Að beina athygli notandans í VR
VR er miklu minna línulegt en upplifun á hefðbundnum 2D skjá. Í VR verður þú að leyfa notandanum frelsi til að skoða sig um og skoða umhverfið. Þetta könnunarfrelsi getur gert það erfitt þegar þú þarft að vekja athygli notandans á ákveðnum hlutum forritsins þíns.
Leikstjóri í 2D kvikmynd getur ramma inn sýn notandans nákvæmlega þar sem hann vill hafa hana. Sem leikstjóri í þrívíddarrými hefur þú hins vegar ekki hugmynd um hvort notandinn gæti viljað horfast í augu við aðalefni þitt eða einbeita þér að einhverjum öðrum hluta vettvangsins. Þú getur ekki þvingað notanda til að horfa í ákveðna átt - að þvinga notendasýn í VR er ein fljótlegasta leiðin til að koma af stað hermaveiki.
Hins vegar eru ýmsar leiðir til að beina athygli notandans þangað sem þú vilt. Lítil 3D hljóðmerki geta leiðbeint notanda á svæðið þar sem aðgerð á sér stað. Einnig er hægt að nota ljósabendingar. Til dæmis geturðu vakið athygli notandans með því að lýsa upp hlutana sem þú vilt að hann líti á og dekkja hluta sem þú vilt leggja áherslu á. Önnur leið er að endurstilla innihaldið sjálft innan appsins til að passa við þá stefnu sem notandinn snýr að.
Í því sem er kannski auðveldasta lausnin, setja sum forrit einfaldlega skilaboð í þrívíddarumhverfið sitt og segja notandanum að snúa við og horfast í augu við hvert sem þeir vilja að athygli notandans sé beint. Þessi tækni er einnig notuð í leikjum í herbergiskvarða þar sem notandi getur aðeins haft takmarkaðan fjölda skynjara tiltæka til að fylgjast með hreyfingu sinni í hinum raunverulega heimi. Það getur verið auðvelt að snúa sér við í herbergismælikvarða VR og að setja upp skilaboð getur hjálpað notanda að endurstilla sig í tengslum við raunheima skynjara. Myndin hér að neðan sýnir þessa aðferð í notkun í leiknum Robo Recall. Skilaboðin eru beinskeytt, en þau koma auga á hvar notandinn ætti að einbeita sér.
Robo Recall skipaði notanda að snúa sér aftur.
Hvaða leið sem þú velur til að takast á við að beina athygli notandans, gerðu þér grein fyrir því að í VR verða notendur að hafa valfrelsi. Það valfrelsi getur stangast á við það sem þú vilt kannski að þeir geri. Að finna leiðir til að leyfa valfrelsi á sama tíma og einbeita notandanum þangað sem þú vilt hafa hann er mikilvægur hluti af vel hönnuðum VR upplifun.
Að skilja þægindahringinn í VR
Með hefðbundinni 2D hönnun hefur notendaviðmót (UI) verið takmarkað við ákveðnar strigastærðir. Hvort sem það er stærð vafrans eða stærð skjásins, þá hefur eitthvað alltaf sett takmörk á stærðina sem notendaviðmótið þitt gæti verið í. VR fjarlægir þessar takmarkanir. Skyndilega er 360 gráðu striga til ráðstöfunar til að hanna með! HÍ getur verið hvar sem er og alls staðar!
Áður en þú byrjar að kasta viðmótsþáttum 360 gráður í kringum notendur þína, þá eru ýmsar bestu starfsvenjur til að hafa í huga til að gera upplifun þína þægilega. Ef notandi verður að snúa höfðinu of mikið, leggja sig fram við að lesa viðmótstexta eða sveifla handleggjunum til að reyna að nota notendaviðmótið þitt, mun það líklega leiða til lélegrar VR upplifunar og kosta þig notendur.
Alex Chu hjá Samsung Research, í kynningu sinni „VR Design: Transitioning from a 2D to a 3D Design Paradigm“ , gefur upp fjölda mælinga fyrir lágmarks-, bestu og hámarksfjarlægðarhlutir ættu að birtast fjarri notanda. Í kynningunni fjallar Chu um ákjósanlegustu fjarlægðir fyrir 3D hluta kynningu.
Eftir því sem hlutir komast nær andliti þínu munu augun þín byrja að reyna að einbeita sér að þeim. Um það bil 0,5 metra fjarlægð frá notandanum og nær er venjulega fjarlægðin þar sem þetta álag byrjar að eiga sér stað; Oculus mælir með minnst 0,75 metra fjarlægð til að koma í veg fyrir að þetta álag komi fram. Á milli þessarar lágmarksfjarlægðar og um 10 metra er þar sem sterkasta tilfinningin fyrir steríósópískri dýptarskynjun á sér stað. Þessi áhrif byrja að hverfa á milli 10 og 20 metra og eftir 20 metra hverfa áhrifin í rauninni.
Þessar takmarkanir gefa þér svæði á milli 0,75 og 10 metra þar sem þú ættir að birta aðalefnið þitt fyrir notandanum. Efni sem er nær mun valda augnþrýstingi fyrir notendur þína, og ef lengra er út mun þú missa þrívíddaráhrifin sem þú ert að reyna að ná.
Eftir því sem upplausn VR heyrnartóla batnar gæti steríósópísk áhrif haldist eftir því sem þú kemst lengra frá notandanum, framhjá þeim 20 metrum eða svo sem áhrifin hverfa í í dag. Í bili er 20 metra markið samt góð þumalputtaregla fyrir efnishönnun.
Google VR hönnuðurinn Mike Alger, í „VR Interface Design Pre-Visualization Methods“ kynningu sinni, fjallar einnig um hreyfisvið notenda geta snúið höfðinu á þægilegan hátt lárétt og lóðrétt. Chu og Alger nefna báðir að sviðsnotendur geti snúið hausnum sínum á þægilegan hátt lárétt er 30 gráður, með hámarks snúning upp á 55 gráður. Ásamt sjónsviði (FOV) háþróaðra heyrnartóla (að meðaltali um 100 gráður), gefur þetta notanda svið um 80 gráður til hvorrar hliðar fyrir þægilega skoðun á aðalefninu og um 105 gráður til hvorri hlið fyrir jaðarefni. Þegar þú birtir efni fyrir notendum þínum skaltu einbeita þér að því að halda aðalefninu þínu innan lárétts þægindasvæðis notandans við áhorf.
Eftir því sem FOV heyrnartóla batnar munu gildin breytast til að leyfa frekari sýnileika til hliðar. Hins vegar er rétt að taka fram að flest heyrnartól (með nokkrum undantekningum eins og Pimax ) virðast ekki hafa áhyggjur af því að stórbæta FOV í komandi annarri kynslóð tækja. Burtséð frá, þú munt geta notað sömu útreikninga til að ákvarða þægilegt útsýnissvæði sjálfur í framtíðinni.
Á sama hátt er þægilegt hreyfisvið fyrir notendur til að snúa höfðinu lóðrétt. Þægindahringurinn hér er um 20 gráður þægilega upp á við, að hámarki 60 gráður upp og niður um 12 gráður þægilega og 40 gráður að hámarki.
Flest VR heyrnartól birta ekki lóðrétt FOV, aðeins lárétt. Við notum 100 gráður sem meðaltal lóðrétt FOV, eins og táknað með hring A. Þægilega útsýnissvæðið er táknað með hring B með snúningnum ásamt FOV höfuðtólinu. Notandi getur snúið höfðinu á þægilegan hátt upp 20 gráður og niður 12 gráður. Hringur C táknar öfgarnar, með hámarks lóðrétta snúning upp á 60 gráður og hámarkssnúning niður á við 40 gráður.
Þrátt fyrir að láréttar höfuðhreyfingar séu smá gremju getur lóðrétt höfuðsnúningur verið afar erfiður fyrir notanda að halda í langan tíma. Lóðrétt FOV heyrnartóla er heldur ekki venjulega birt, svo það er áætlað hér. Í sumum heyrnartólum gæti það verið enn minna. Sem besta starfsvenjan, reyndu að halda lóðréttum höfuðsnúningi notandans í lágmarki fyrir þægilegustu notendaupplifunina.
Með því að nota ofangreindar upplýsingar geturðu sett upp leiðbeiningar um að setja VR efni miðað við notandann. Þú getur auðvitað sett efni hvar sem þú vilt, en mikilvægt efni ætti að vera innan svæðanna þar sem þægindasvæði lárétt, lóðrétt og útsýnisfjarlægðar renna saman. Efni á svæðum utan þessara svæða er ólíklegra til að sjást. Ef þú ert að búa til efni sem er ætlað að vera falið, eða aðeins hægt að uppgötva með djúpri könnun, geta svæði utan þægindarammans verið góð svæði til að setja það efni. Forðastu þó að hafa efnið þitt þar þegar það hefur uppgötvast. Ef notandi þarf að þvinga sig fyrir efnið þitt mun hann ekki vera lengi í appinu þínu.