Þegar þú ætlar að hanna aukinn veruleikaforritið þitt þarftu að íhuga hvernig notandinn mun hafa samskipti við hluti. Flest sýndarveruleikasamskipti (VR) eiga sér stað í gegnum hreyfistýringu, en flest heyrnartól byggð á auknum veruleika (AR) tæki nota blöndu af augnaráði og handrakningu fyrir samskipti. Oft nota AR heyrnartól flakk sem byggir á augnaráði til að fylgjast með hvar notandi er að leita að hlutum í umhverfinu. Þegar hlut er miðuð, mun notandi oft hafa samskipti við þann hlut með handbendingum.
Sem slíkur þarftu að hanna AR upplifun þína til að halda höndum notandans innan auðkenningarsvæðis heyrnartólsins og vinna með tiltekið sett af bendingum hvers heyrnartóls. Að fræða notandann um viðurkenningarsvæði fyrir bendingar - og láta notendur vita þegar bendingar þeirra eru nálægt mörkum - getur hjálpað til við að skapa farsælli notendaupplifun.
Vegna þess að þessi samskipti eru ný fyrir næstum öllum er mikilvægt að hafa samskipti eins einföld og mögulegt er. Flestir notendur þínir munu nú þegar ganga í gegnum lærdómsferil fyrir samskipti í AR, finna út bendingar fyrir tiltekið tæki þeirra (vegna þess að alhliða AR bendingasett hefur enn ekki verið þróað). Flest AR heyrnartól sem nota handrakningu koma með stöðluðu setti af kjarnabendingum. Reyndu að halda þig við þessar forpakkuðu bendingar og forðastu að yfirgnæfa notendur þína með því að kynna nýjar bendingar sem eru sértækar fyrir forritið þitt.
Myndin hér að neðan gefur dæmi um tvær kjarnabendingar fyrir HoloLens , „Air Tap“ (A) og „Bloom“ (B). Air Tap er svipað og músarsmellur á venjulegum 2D skjá. Notandi heldur fingri sínum í tilbúinni stöðu og ýtir fingri sínum niður til að velja eða smella á hlutinn sem miðar á með augnaráði notanda. „Bloom“ bendingin er alhliða bending til að senda notanda í Start valmyndina. Notandi heldur fingurgómunum saman og opnar síðan hönd sína.
Dæmi Microsoft um notanda sem framkvæmir „Air Tap“ (A) og „Bloom“ (B).
Að grípa hlut í hinum raunverulega heimi gefur notanda endurgjöf eins og tilfinningu fyrir hlutnum, þyngd hlutarins í hendi hans og svo framvegis. Handbendingar sem gerðar eru til að velja sýndarheilmyndir munu veita notandanum ekkert af þessum venjulegu áþreifanlegu endurgjöf. Það er því mikilvægt að tilkynna notandanum um stöðu stafrænna heilmynda í umhverfinu á mismunandi vegu.
Gefðu notanda vísbendingar um ástand hlutar eða umhverfi, sérstaklega þar sem notandinn reynir að setja eða hafa samskipti við stafrænar heilmyndir. Til dæmis, ef notandinn þinn á að setja stafræna heilmynd í þrívíddarrými, getur sjónræn vísir hjálpað henni að hafa samband við hana hvar hluturinn verður settur. Ef notandinn getur haft samskipti við hlut í atriðinu þínu gætirðu viljað gefa til kynna það á hlutnum sjónrænt, hugsanlega með því að nota nálægð til að gera notandanum viðvart um að hún sé að nálgast hlut sem hann getur haft samskipti við. Ef notandinn þinn er að reyna að velja einn hlut af mörgum, auðkenndu hlutinn sem hún hefur valið núna og gefðu hljóðvísbendingar um gjörðir sínar.
Þessi mynd sýnir hvernig Meta 2 velur að birta þessa endurgjöf til notandans. Hringur með hring birtist á handarbaki notanda þegar hann nálgast gagnvirkan hlut (A). Þegar hönd notandans lokast að hnefa verður hringurinn minni (B) og dregur hann nær miðjuhringnum. Hringur sem snertir hringinn gefur til kynna vel heppnaða grip (C). Hönd notanda sem hreyfist nálægt brún skynjarans er einnig greind og merkt með rauðum vísir og viðvörunarskilaboðum (D).
Skjáupptaka af sýn í höfuðtólinu af Meta 2-dragsamskiptum.
Samskipti farsíma í AR forritum
Margar af hönnunarreglunum fyrir AR eiga við um bæði heyrnartól og farsímaupplifun . Hins vegar er töluverður munur á gagnvirkri virkni AR heyrnartóla og farsíma AR upplifun. Vegna munarins á formstuðlinum á AR heyrnartólum og AR farsímum, krefjast samskipta nokkurra mismunandi reglna.
Að halda samskiptum einföldum og veita endurgjöf þegar hlutur er settur eða samskipti við hlut eru reglur sem gilda bæði um heyrnartól og farsíma AR upplifun. En flest samskipti notenda í farsímum munu eiga sér stað með bendingum á snertiskjá tækisins í stað þess að notendur noti beint þrívíddarhluti eða noti handbendingar í þrívíddarrými.
Fjöldi bókasöfn, eins og ManoMotion , getur veitt 3D bending handrakningu og bendingaþekkingu til að stjórna heilmyndum í farsíma AR upplifunum. Þessi bókasöfn gætu verið þess virði að skoða eftir kröfum forritsins þíns. Mundu bara að notandinn þinn mun líklega halda tækinu í annarri hendi á meðan hann upplifir appið þitt, sem gæti gert það óþægilegt að reyna að stinga annarri hendinni fyrir framan myndavél sem snýr að baki.
Notendur þínir skilja líklega nú þegar hreyfingar á borð við að banka með einum fingri, draga, klípa og snúa með tveimur fingrum og svo framvegis. Hins vegar skilja flestir notendur þessi samskipti í tengslum við tvívíddarheim skjásins í stað þrívíddar raunheimsins.
Eftir að heilmynd er sett í geiminn skaltu íhuga að leyfa hreyfingu á heilmyndinni í aðeins tveimur víddum, sem gerir það í rauninni kleift að renna aðeins yfir yfirborðið sem það var sett á. Á sama hátt skaltu íhuga að takmarka snúning hlutarins við einn ás. Að leyfa hreyfingu eða snúning á öllum þremur ásunum getur fljótt orðið mjög ruglingslegt fyrir endanotandann og haft í för með sér óviljandi afleiðingar eða staðsetningu heilmyndanna.
Ef þú ert að snúa hlut skaltu íhuga að leyfa snúning aðeins um y -ásinn. Að læsa þessum hreyfingum kemur í veg fyrir að notandinn þinn breyti hlutum óvart á ófyrirsjáanlegan hátt. Þú gætir líka viljað búa til aðferð til að „afturkalla“ allar óviljandi hreyfingar heilmyndanna þinna, þar sem það getur verið krefjandi fyrir notendur þína að koma þessum heilmyndum fyrir í raunverulegu rými.
Flest fartæki styðja „klípa“ samskipti við skjáinn til að annað hvort aðdrátt á svæði eða skala hlut. Vegna þess að notandi er á föstum stað í geimnum bæði í raunheiminum og heilmyndaheiminum, muntu líklega ekki nota þessa bendingu til að þysja inn AR.
Á sama hátt skaltu íhuga að útrýma getu notanda til að skala hlut í AR. Tveggja fingra klípa bending fyrir mælikvarða er staðlað samspil fyrir farsímanotendur. Í AR er þessi kvarðabending oft ekki skynsamleg. AR heilmynd 3D líkan eru oft ákveðin stærð. Sjónræn útlit stærðar 3D líkansins er undir áhrifum frá fjarlægðinni frá AR tækinu. Notandi sem stækkar hlut á sínum stað til að láta hlutinn líta nær myndavélinni er í raun bara að gera hlutinn stærri á sínum stað, oft ekki það sem notandinn ætlaði sér. Klípa í mælikvarða gæti samt verið notað í AR, en notkun þess ætti að íhuga vel.
Raddsamskipti í AR forritum
Sum AR tæki styðja einnig raddsamskiptamöguleika. Þrátt fyrir að samspil flestra AR heyrnartóla sé fyrst og fremst augnaráð og bendingar, fyrir þau heyrnartól með raddgetu þarftu að íhuga hvernig á að nýta allar aðferðir við samskipti og hvernig á að láta þau vinna vel saman. Raddstýringar geta verið mjög þægileg leið til að stjórna forritinu þínu. Eftir því sem vinnslukraftur vex veldishraða, búist við að raddstýring verði kynnt og betrumbætt frekar á AR heyrnartólum.
Hér eru nokkur atriði sem þarf að hafa í huga þegar þú þróar raddskipanir fyrir AR tæki sem styðja þennan eiginleika:
- Notaðu einfaldar skipanir. Að halda skipunum þínum einföldum mun hjálpa til við að forðast hugsanleg vandamál notenda sem tala með mismunandi mállýskum eða kommur. Það lágmarkar einnig námsferil umsóknarinnar þinnar. Til dæmis, „Lesa meira“ er líklega betri kostur en „Gefðu frekari upplýsingar um valinn hlut.
- Gakktu úr skugga um að hægt sé að afturkalla raddskipanir. Raddsamskipti geta stundum komið af stað óvart með því að taka upp hljóð frá öðrum í nágrenninu. Gakktu úr skugga um að hægt sé að afturkalla allar raddskipanir ef víxlverkun fyrir slysni kemur af stað.
- Útrýma samskiptum sem hljóma svipað. Til að koma í veg fyrir að notandinn þinn kveiki á röngum aðgerðum skaltu útrýma öllum töluðum skipunum sem kunna að hljóma svipað en framkvæma aðrar aðgerðir. Til dæmis, ef „Lesa meira“ framkvæmir ákveðna aðgerð í forritinu þínu (svo sem að sýna meiri texta), ætti það alltaf að framkvæma sömu samskipti í gegnum forritið þitt. Einnig ætti að forðast skipanir sem hljóma svipað. Til dæmis er allt of líklegt að „Opin tilvísun“ og „Opin óskir“ sé rangt fyrir hvort annað.
- Forðastu kerfisskipanir. Gakktu úr skugga um að forritið þitt hnekkir ekki raddskipunum sem þegar eru fráteknar af kerfinu. Ef skipun eins og „heimaskjár“ er frátekin af AR tækinu, ekki endurforrita þá skipun til að framkvæma mismunandi virkni í forritinu þínu.
- Gefðu endurgjöf. Raddsamskipti ættu að veita notanda sömu vísbendingar um endurgjöf og staðlaðar samskiptaaðferðir gera. Ef notandi notar raddskipanir, gefðu endurgjöf um að forritið þitt hafi heyrt og skilið skipunina. Ein aðferð til að gera það væri að gefa upp texta á skjánum um hvaða skipanir kerfið túlkaði frá notandanum. Þetta mun veita notandanum endurgjöf um hvernig kerfið er að skilja skipanir hans og leyfa honum að stilla skipanir sínar ef þörf krefur.