Augmented reality (AR) forrit eru í raun bara að koma fram. Erfitt er að þróa AR tækni vegna þess að við skiljum ekki öll forritin ennþá. Sem er enn meiri ástæða til að gera tilraunir til að sjá hvernig AR mun sannarlega koma sér vel. Haltu áfram að lesa til að læra um þægindasvæði, viðmót og texta í AR forritum.
AR app hönnun: Að skilja þægindasvæði
Það er mikilvægt að skilja samskipti notenda innan þægindasvæða þeirra, sérstaklega fyrir AR forrit sem gætu einbeitt sér meira að því að vinna verkið. Þú þarft líka að skilja muninn á þægindasvæðum fyrir samskipti við AR tæki á höfði á móti þægindasvæðum fyrir samskipti við AR í farsíma.
Upplifun af AR á höfði er nokkuð svipuð og í VR, með nokkrum undantekningum. Þú þarft að lágmarka hversu mikið notendur þurfa að hreyfa höfuðið fyrir allar upplifanir lengur en nokkrar mínútur. Þrátt fyrir að vinna þeirra hafi beinst að VR, halda Google VR hönnuðurinn Mike Alger og Alex Chu hjá Samsung Research því fram að þægindastig notenda þegar þeir snúa höfðinu lárétt sé 30 gráður til hvorrar hliðar, með hámarkssnúning 55 gráður. Fyrir lóðrétta hreyfingu er snúningur upp á 20 gráður þægilegur, með hámarks snúning upp á við 60 gráður. Snúningur niður á við er um 12 gráður þægilega með að hámarki 40 gráður.
Þegar þú skilgreinir þægindasvæðin þín fyrir höfuðfesta AR er líka mikilvægt að íhuga hvernig forritið þitt verður notað. Mun það krefjast beinna samskipta notenda, svo sem með handmælingum og bendingum, eða bara benda og smella í gegnum stjórnandi eða snertiborð? Ef það krefst beinna samskipta skaltu íhuga hvernig hægt er að nota það á þægilegan hátt, sérstaklega ef forritið er ætlað til lengri notkunar. Eftir því sem fleiri og fleiri AR forrit byggjast á gagnsemi, verður þessi umfjöllun mikilvægari.
Skýrsla um vinnuvistfræði skrifstofu eftir Dennis Ankrum veitir góða leiðbeiningar fyrir sitjandi AR-upplifun sem krefst notendasamskipta, sérstaklega AR-forrit sem ætlað er að nota í tengslum við (eða í staðinn fyrir) hefðbundna tölvunotkun. Ankrum skráir upp rétta fjarlægð frá auga til skjás fyrir flesta notendur sem 25 tommur frá augum, helst meira, og ákjósanlega staðsetningu fyrir skjái sem 15 til 25 gráður undir láréttu plani augans notanda, sem leiðir til lítið "þægindasvæði" fyrir sitjandi AR reynslu.
Meta hefur lokið svipuðum rannsóknum og náð svipuðum árangri með heyrnartólum sínum fyrir bæði standandi og sitjandi reynslu. Það er „tilvalið efnissvæði“ sem er á milli gatnamóta þar sem höfuðtólið greinir hendur notanda, FOV höfuðtólsins sjálfs og þægilegs sjónarhorns fyrir sjónlínu notandans. Hvert höfuðtól er aðeins öðruvísi, en almennt gildir vinnuvistfræði þægilegrar AR heyrnartólsupplifunar á flestum kerfum.
Rakningartæknin sem notuð er fyrir handrakningu Meta 2 er með 68 gráðu greiningarsvæði, fínstillt í 0,35 metra fjarlægð og 0,55 metra fjarlægð frá notanda. Ásamt 40 gráðu lóðréttu FOV heyrnartólsins er hægt að koma upp kjörnu efnissvæði á mótum þess sem er þægilegt fyrir notandann að ná til og sjá.
Þetta þægindasvæði fyrir samskipti er ekki það sama fyrir öll AR heyrnartól, en að skilgreina þessi svæði mun vera svipuð fyrir öll núverandi eða framtíðar heyrnartól. Íhugaðu vandlega hversu mikið notendahreyfingar og samskipti sem forritið þitt krefst og hver þægindasvæði vélbúnaðarins þíns geta verið. Gættu þess að lágmarka magn hálssnúnings eða óþarfa hreyfingar notenda. Fyrsta skiptið sem notandi þarf að teygja sig upp til að „kveikja“ á sýndarperu í AR upplifun þinni gæti verið nýtt. Ef notandi þarf að framkvæma þessa aðgerð mörgum sinnum verður hún fljótt leiðinleg.
Þægindasvæði farsímatækja eru mjög frábrugðin AR-tækjum með höfuðfestingu . Í farsímaupplifun AR neyðist notandi til að halda tækinu sínu í ákveðinni fjarlægð fyrir framan augun og halla handleggnum eða höfðinu til að fá sýn inn í aukið umhverfi tækisins. Að halda tæki á þennan hátt getur verið mjög átakanlegt eftir nokkurn tíma, svo reyndu að finna leið til að lágmarka óþægindi notandans. Ef forritið þitt krefst mikillar hreyfingar notanda eða langra tímabila þar sem notandi verður að halda tækinu sínu út fyrir framan sig, finndu leiðir til að veita hvíldartíma til að leyfa notandanum að hvíla handleggina í smá stund áður en hann heldur áfram.
AR app hönnun: Notendaviðmót mynstur
Enn er verið að skilgreina bestu starfsvenjur fyrir AR notendaviðmótshönnun. Það eru ekki mörg skilgreind notendaupplifun (UX) mynstur sem AR hönnuðir geta fallið aftur á sem bestu starfsvenjur fyrir það sem notandi mun búast við þegar hann fer inn í aukna upplifun. Auk þess er AR algerlega nýr formþáttur, ólíkur 2D skjánum sem fólk hefur vanist. AR mun gera fólki kleift að endurskoða algjörlega hvernig við meðhöndlum notendaviðmótshönnun (UI).
Tvívíddarheimur tölvunnar samanstendur af flötum skipulagi með mörgum tvívíddargluggum og valmyndum. AR gerir forriturum kleift að nýta þrívíddarrými. Þegar þú hannar AR notendaviðmótið þitt skaltu íhuga að búa til staðbundið viðmót og raða notendaviðmótinu þínu og innihaldi í þrívídd í stað gluggaviðmótsins sem tölvuskjáir takmarka okkur við eins og er. Íhugaðu að leyfa notandanum að nota þrívíddarpláss sem skipulagstæki fyrir hlutina sína, öfugt við að fela eða hreiða efni í möppur eða möppur - venja sem er algeng í núverandi tvívíddarviðmóti. AR hefur leiðir til að forðast að fela efni með þokkabót.
Í stað þess að fela valmyndir inni í öðrum hlutum, notaðu það líkamlega umhverfi sem þér stendur til boða til að skipuleggja uppsetninguna þína. Faldar valmyndir á 2D skjám eru venjulega búnar til vegna plássþröngs eða hönnuðar sem finnst að magn efnisins væri yfirþyrmandi fyrir notanda að neyta. Fyrir aukna upplifun í tilfellum þar sem þú gætir talið yfirþyrmandi magn upplýsinga, íhugaðu að skipuleggja hluti í hópum í þrívíddarrými.
Í stað þess að hreiðra efni innan valmynda skaltu kanna möguleikann á að smækka efni til að hámarka plássið í kringum notandann þinn. Efni sem getur venjulega tekið mikið pláss gæti verið lítið þar til notandi hefur lýst yfir löngun til að hafa samskipti við það.
Það er ekki þar með sagt að þú getir alltaf forðast falin eða hreiður mannvirki. Hvort tveggja mun líklega alltaf vera til í UX hönnun fyrir AR. Ef þú finnur að þú þarft að hreiðra efni skaltu reyna að halda varpinu í lágmarki.
Í flestum hefðbundnum 2D notendaviðmótum er hreiður efni sjálfgefið. Í hefðbundinni tölvu eru notendur fullvanir því að þurfa að smella í fjórar eða fimm mismunandi hreiður möppur til að finna skrá. Hins vegar getur djúp varp efnis verið mjög ruglingslegt fyrir endanotendur, sérstaklega í 3D umhverfi AR. Notandi sem þarf að fletta í þrívíddarrými í gegnum mörg hreiður atriði mun líklega fljótt verða svekktur með upplifunina. Grunn hreiður og gera hluti aðgengilega innan staðbundna umhverfisins ætti að gera notendum kleift að sækja efni fljótt.
Takmarkaðu stækkanlegar og falda valmyndir eins mikið og mögulegt er í AR-rýminu. Þessi mynstur gætu hafa virkað vel á 2D skjám fyrri tíma, en þau eiga ekki endilega við í þeim 3D heimi sem AR er að reyna að líkja eftir. Stækkanlegar/faldar valmyndir geta kynnt flókið stig sem þú ættir að forðast, ef mögulegt er.
Tvívíddarheimur núverandi tölvuviðmóta hefur vanið okkur á helgimyndafræði og óhlutbundin tvívíddarform sem tákna raunveruleg verkfæri. Þessi tákn geta líka oft falið frekari virkni, svo sem stækkanlega eða falda valmyndir. Hins vegar er heimur AR fullur af nýjum mynstrum sem notendur geta lært. Reyndu að forðast að búa til nýtt kerfi af 2D táknum fyrir AR upplifun þína. Þetta getur neytt notendur til að þurfa að giska á og læra kerfi sem þú hefur búið til sem gæti ekki haft þýðingu fyrir þá.
Ef tól er ætlað til notkunar innan þrívíddarrýmis upplifunarinnar skaltu skipta út abstrakt táknum eða hnöppum fyrir þrívíddarhluti í rýminu sem gefa notandanum tilfinningu fyrir tilgangi tækisins. Horfðu á raunverulegt umhverfi eins og teikniborð eða listavinnustofur til að fá innblástur. Slík raunveruleg vinnusvæði geta gefið dæmi um hvernig raunverulegir þrívíddarhlutir eru skipulagðir í líkamlegu umhverfi, sem er almennt það sem notendaviðmótið þitt í AR mun reyna að líkja eftir.
Að lokum, gerðu notandanum þínum kleift að sérsníða og skipuleggja eigin rými á þann hátt sem henni finnst þægilegt, á sama hátt og hún gæti skipulagt líkamlega skjáborð eða vinnusvæði heima eða vinnu. Þetta mun auka líkurnar á því að henni líði vel með því að nota kerfið sem þú hefur búið til.
Skilningur á texta í AR
Íhugaðu vandlega hversu læsileg lengd texta er þegar þú býrð til AR forritið þitt og prófarkalesaðu það við prófun á eins mörgum vélbúnaðarpöllum og eins mörgum umhverfisaðstæðum og mögulegt er. Þú veist líklega ekki í hvaða umhverfi forritið þitt mun keyra. Mjög dimmt svæði á nóttunni? Of björt herbergi á hádegi? Til að tryggja að texti sjáist skaltu íhuga að setja hann á andstæða litaðan bakgrunn.
Þessi mynd sýnir dæmi um hugsanlega lélegan læsileika ofan á óákjósanlegu umhverfi (vinstri), og hvernig hægt er að leysa þann læsileika fyrir óþekkt umhverfi með textabakgrunni (hægri).
Mynd eftir Jeremy Bishop á Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Einföld lausn fyrir læsileika texta yfir óþekkt umhverfi.
Mynd af Jeremy Bishop á Unsplash
Textastærð og leturgerð (leturgerð) geta einnig haft áhrif á læsileika texta. Almennt séð ættir þú að velja styttri fyrirsagnir eða styttri textablokkir þegar mögulegt er. Hins vegar eru mörg AR forrit byggð á tólum og fela stundum í sér neyslu á stórum textablokkum, svo á endanum verða hönnuðir að finna leið til að gera textaskjöl í langri mynd viðráðanleg í AR.
Ef þörf er á langri skjalanotkun fyrir forritið þitt skaltu ganga úr skugga um að leturstærðin sé nógu stór til að notandinn geti lesið hana á þægilegan hátt. (Meta mælir með að lágmarks leturstærð sé að minnsta kosti 1 cm á hæð þegar textinn er 0,5 metra frá auga notandans.) Forðastu of flókið skrautskriftarletur. Í staðinn skaltu halda þig við að nota einfaldar serif eða sans-serif leturgerðir fyrir þessa stóru textablokkir. Að auki eru þrengri textadálkar æskilegri en breiðari dálkar.
Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) hraðlestur er aðferð til að sýna notanda skjal eitt orð í einu. Þetta gæti reynst góð leið til að neyta stórra textablokka í AR, vegna þess að það gerir einu orði stærra og auðþekkjanlegra, í stað þess að þvinga forritið þitt til að sýna þessa stóru textablokkir.
Fyrir hvaða upplýsinga- eða kennslutexta sem er, reyndu að velja samtalshugtök sem flestir notendur myndu skilja fram yfir tæknileg hugtök sem geta ruglað notanda. „Getur ekki fundið yfirborð til að staðsetja hlutinn þinn. Prófaðu að færa símann þinn hægt um kring“ er æskilegt en „Flugskynjun mistókst. Vinsamlegast finndu flugvél."
AR app hönnun: Próf, próf, 1, 2, 3
AR forrit eru enn að skilgreina hvað gerir samskipti góð eða slæm. Svo þú þarft oft að vinna út frá þínum eigin forsendum og prófa þessar forsendur eins oft og mögulegt er. Próf með mörgum áhorfendum mun hjálpa til við að sýna hvað er að virka vel og hvað þú gætir þurft að fara aftur á teikniborðið með. Þegar þú prófar forritið þitt, gefðu prófnotendum þínum aðeins sama magn af upplýsingum og venjulegur notandi forritsins þíns myndi fá. Að leyfa prófunaraðilum þínum að reyna að nota appið án aðstoðar mun koma í veg fyrir að þú "leiðir" þeim óvart í gegnum forritið þitt og mun leiða til nákvæmari niðurstöður úr prófunum.