Hönnun fyrir sýndarveruleikaupplifun (VR) er ólík annarri hönnunarforritum. Hið yfirgripsmikla eðli VR býður upp á alveg nýjar áskoranir. Íhugaðu eftirfarandi atriði og bestu starfsvenjur þegar þú hannar fyrir VR .
VR hönnun: Veitir notanda stjórn
Grunnatriði VR er að veita notendum stjórn á umhverfi sínu. Í raunveruleikanum hafa notendur fulla stjórn á því hvernig þeir hreyfa sig og skynja heiminn í kringum sig. Þegar notendur „missa stjórn“ í raunveruleikanum er þegar hreyfingar þeirra og skynjun á heiminum í kringum þá virðast ekki lengur samræmast. Þessari tilfinningu má jafna við tilfinninguna um að vera ölvaður, eða það sem almennt er nefnt hermisjúkdómur .
Forðast ætti hermaveiki hvað sem það kostar - notendur hata það og það mun reka þá frá VR vörunni þinni. Þú vilt tryggja að notendum þínum líði alltaf stjórnandi. Hreyfingar þeirra ættu alltaf að vera speglaðar af hreyfingu innan sýndarumhverfisins. Að auki ættirðu aldrei að fjarlægja stjórnina frá notandanum. Þú vilt ekki hreyfa notandann án þess að aðgerðir hennar kveiki á hreyfingu.
Einnig skaltu ekki snúa eða breyta sýn notanda á sýndarumhverfið. Ef þörf er á endurstillingu er ráðlegt að hverfa í svart í augnablik og hverfa svo aftur upp í breytt umhverfi. Þó að það sé ekki ákjósanlegt, getur það að hverfa í svart (kveikt af aðgerðum notanda að sjálfsögðu) og aftur inn verið leið til að endurstilla notendaumhverfið án þess að notanda þínum líði eins og hún hafi afsalað sér stjórn.
Að skilja hreyfingu í VR upplifunum
Hreyfing í VR hefur enn ekki verið leyst á þokkafullan hátt. Einn af styrkleikum VR er hæfileikinn til að búa til sannfærandi umhverfi sem notandi vill skoða. En það skiptir ekki máli hversu sannfærandi umhverfi er ef notandi getur ekki hreyft sig til að kanna það.
Ef upplifun þín er meira en kyrrstæð, sitjandi upplifun þarftu að gera notendum kleift að hreyfa sig um rýmið þitt. Þú getur búið til aðferð fyrir notanda til að komast áfram með því að nota staðlaða aðferð sem ekki er VR, eins og stýripinna, en slík hreyfing er til þess fallin að valda ógleði. Það hefur tilhneigingu til að kalla fram tilfinningu um hröðun, sem aftur kallar á hermaveiki.
Þegar þú bætir hreyfingu við VR appið þitt skaltu spyrja sjálfan þig hvernig hreyfing eykur VR upplifun notandans . Óþarfa hreyfing getur verið ruglandi fyrir notendur. Að einblína á hvaða gildi hreyfing bætir við upplifunina getur hjálpað til við að styrkja VR appið þitt.
Mörg forrit finna leiðir fyrir notendur til að vera jarðtengdir á einhvers konar vél eða vettvang og færa síðan vettvanginn sjálfan frekar en notandann. Þetta getur hjálpað til við að draga úr sumum hugsanlegum vandamálum hermisveiki, sérstaklega ef notandinn situr áfram.
Fyrir VR upplifun í herbergismælikvarða er „fjarflutningur“ einn af núverandi stöðlum til að færa notendur vel um langar vegalengdir í sýndarheimum. Notandinn miðar á staðinn sem hann vill flytja til, einhvers konar grafík birtist til að skilgreina áfangastaðinn og síðan kveikir notandinn fjarflutninginn.
Þessi mynd sýnir hvernig notandi í Vive heyrnartólum getur fjarskipta um Vive heimasenuna. Með því að halda niðri snertiborðinu birtist grafík fyrir notandann sem skilgreinir hvert hann mun fjarskipta til ef fjarflutningur er ræstur. Notandi getur síðan valið að kveikja á fjarflutningsatburðinum, færa hana á nýja staðinn eða hætta við fjarflutningsatburðina.
Sjónræn fjarflutningsmynd frá HTC Vive heimasenu.
Hreyfing er mjög þróað besta starfshætti fyrir VR, og einn sem mun krefjast mikillar könnunar fyrir hvað virkar best fyrir umsókn þína. Forritaframleiðendur eru að innleiða og bæta þennan vélbúnað á ýmsa vegu.
Robo Recall, leikur fyrir Oculus Rift, gerir notandanum kleift að ákvarða stefnuna sem hann mun snúa þegar hann kemur á fjarflutningsstaðinn sinn, í stað þess að senda hann bara beint á staðsetninguna í hvaða átt sem hann er að horfa núna. Budget Cuts, leikur frá útgefanda Neat Corp, gefur notandanum möguleika á að kíkja á áfangastað og hvernig hann mun standa frammi fyrir því áður en hann fjarflutningur, fjarlægir ruglinginn sem getur oft átt sér stað þegar notandi fjarflutningur á nýjan stað.
Og fjarflutningur er ekki eina flutningsaðferðin sem til er. Mörg forrit bjóða notendum upp á venjulega „gangandi“ hreyfingu. Slétt hreyfing, eða að renna í gegnum sýndarumhverfi án þess að hröðun hrökkvifti, getur hjálpað til við að halda stöðluðu hreyfingaraðferðinni í botn með sumum hugsanlegum „hermiveiki“ kveikjum í lágmarki.
Einnig er verið að skoða aðrar lausnir fyrir hreyfingu innan takmarkaðs rýmis. Saccade-drifin endurbein ganga er aðferð til að beina notendum í burtu frá raunverulegum hindrunum sem gerir notendum kleift að fara yfir stórar sýndarsenur í litlu líkamlegu rými. Í saccade endurstefnu er sýndarsenunni snúið örlítið á þann hátt sem er ósýnilegt fyrir notandann, sem veldur því að notandinn breytir göngu sinni örlítið til að bregðast við breytingum á stafrænu atriðinu. Til dæmis, með því að nota þessa aðferð, gæti notandi haldið að hann sé að ganga í beinni línu í stafræna heiminum, en í hinum líkamlega heimi er hann leiðbeint á mun hringlaga braut.
Stórfelld hreyfing í VR er vélvirki sem enn á eftir að leysa alveg. Fjarflutningur er oft notaður, en það er aðeins ein af mörgum mögulegum lausnum fyrir hreyfingu. Ef forritið þitt krefst hreyfingar skaltu skoða önnur forrit og aðferðir þeirra við hreyfingu og sjá hvað þér finnst skynsamlegt. Þú gætir jafnvel verið sá sem kemur með nýja hreyfistaðalinn fyrir VR upplifun!
VR hönnun: Veitir notendaviðbrögð
Í hinum raunverulega heimi er aðgerðum einstaklings venjulega mætt með einhvers konar endurgjöf, sjónrænum eða öðrum. Jafnvel með lokuð augun veitir snerting við heitan eldavél áþreifanlega endurgjöf um brennandi tilfinningu. Gríptu kastaðan bolta og þú finnur fyrir smelli boltans í lófa þínum og þyngd boltans í hendinni. Jafnvel eitthvað eins einfalt og að grípa í hurðarhún eða slá fingri á tölvulykil veitir taugakerfinu áþreifanlega endurgjöf.
VR hefur ekki enn aðferð til að gera sér fulla grein fyrir áþreifanleg endurgjöf, en þú getur samt fundið leiðir til að veita notanda endurgjöf. Ef það er tiltækt á VR tækinu sem þú miðar á getur haptic endurgjöf (með titringi stýris eða álíka) hjálpað til við að bæta yfirgnæfandi upplifun notandans. Hljóð getur einnig hjálpað til við að tilkynna notanda um aðgerðir (þegar notandi smellir á hnapp, til dæmis). Að veita þessar hljóð- og haptic vísbendingar samhliða myndefninu þínu getur hjálpað til við að gera VR umhverfið þitt virkara og hjálpa notanda að láta vita þegar aðgerðir hafa átt sér stað.
Fylgjast með augnaráði notandans í VR hönnun
Að vita hvar augnaráð notanda er í miðju er nauðsynlegur hluti af VR-samskiptum, sérstaklega í núverandi útgáfum af höfuðfestum skjáum (HMD) sem veita ekki augnmælingu. Mörg VR forrit treysta á augnaráð notanda til að velja. Til þess að nýta augnaráðið gætirðu viljað útvega sjónrænt hjálpartæki, eins og t.d. þráð til að hjálpa notanda að miða á hluti. Sigið eru venjulega sjónrænt aðgreind frá restinni af umhverfinu til að skera sig úr, en nógu lítil og lítið áberandi til að draga ekki athygli notandans frá restinni af forritinu. Reticles ættu að kalla fram einhvers konar vísbendingu til notandans um hvaða þættir eru gagnvirkir í umhverfinu.
Myndin hér að neðan sýnir þráð sem er notað til að velja í PGA TOUR VR Live forritinu frá PGA. Án hreyfistýringa gerir þráðurinn notandanum kleift að sjá hvaða gagnvirka hlut augnaráð hennar ætti að kveikja.
Hálsmiður í notkun í PGA Tour VR Live.
Það fer eftir tilteknu VR útfærslunni þinni, þú gætir líka valið að birta þráð aðeins þegar notandi er nálægt hlutum sem hann getur haft samskipti við. Þetta gerir fókus notanda kleift að vera ótruflaður af auka sjónrænum upplýsingum um þráðnet þegar hann einbeitir sér að hlutum sem hún getur ekki haft samskipti við í augnablikinu.
Ekki þarf sérhvert VR forrit með þagnarmaska. Þegar hreyfistýringar eru notaðar til að velja eða hafa samskipti við hluti sem eru utan seilingar notanda, er reipi venjulega hent í þágu leysibendils og bendils til að velja. Þú gætir bara birt bendilinn, en þér er betra að sýna blöndu af sýndarlíkani af stjórnanda, leysigeisla og bendilinn allt saman. Að gera það hjálpar notendum að taka eftir hreyfistýringunni og bendilinn, hjálpar til við að miðla horn leysigeislans og veitir rauntíma endurgjöf og leiðandi tilfinningu fyrir notanda um hvernig stefnu hreyfistýringarinnar getur haft áhrif á inntak geisla og bendils. .
Myndin hér að neðan sýnir hreyfistýringu og leysibendil sem eru í notkun í heimavalmyndarsenu Google Daydream.
Laserbendill í heimavalmynd Google Daydream.
Forðastu hermaveiki í VR hönnun
Hermisveiki er ógleðistilfinning sem stafar af ósamræmi milli líkamlegra og sjónrænna hreyfimerkja notandans. Þegar það er einfaldast geta augu þín sagt þér að þú sért að hreyfa þig en líkaminn er ekki sammála. Ekkert mun fá notanda til að yfirgefa forritið þitt hraðar en tilfinningin um hermaveiki.
Það eru nokkrar leiðir til að forðast hermaveiki.
- Haltu rammahlutfalli umsóknar. Sextíu rammar á sekúndu (fps) er almennt talið lágmarksrammahraði sem VR forrit ættu að keyra í til að koma í veg fyrir hermisveiki hjá notendum. Ef appið þitt er í gangi á minna en 60 ramma á sekúndu þarftu að finna leiðir til að komast aftur í að minnsta kosti 60 ramma á sekúndu. Að viðhalda þessum rammahraða er líklega mikilvægasta ráðið til að fylgja, jafnvel þótt það þýði að skera aðra hluta umsóknarinnar þinnar.
- Haltu stöðugri höfuðfylkingu. Höfuðmæling í VR vísar til þess að forritið fylgir stöðugt hreyfingu höfuðsins og lætur þessar hreyfingar endurspegla sig í sýndarumhverfinu. Að samræma sýndarheimsstöðu forritsins þíns við raunverulegar höfuðhreyfingar notanda er mikilvægt til að forðast hermaveiki. Jafnvel örlítið hlé á meðan fylgst er með hreyfingum notanda getur valdið ferðaveiki.
- Forðastu hröðun. Í hinum raunverulega heimi tekur líkami okkar eftir hröðun mun meira en við tökum eftir hreyfingum á jöfnum hraða. Á meðan þú ert að ferðast í bíl á 65 mph á hraðbraut, þá líður þér kannski ekki öðruvísi en ef þú værir að sitja á bekk í garðinum. Hins vegar finnur líkaminn þinn örugglega muninn á hröðuninni frá núlli til 65 mph.
Hröðun eða hraðaminnkun í hinum raunverulega heimi veitir endanotandanum sjónræna breytingu sem og tilfinningu fyrir hreyfingu. VR veitir hins vegar aðeins sjónræna uppfærslu. Þessi skortur á hreyfiskynjun í VR getur kallað fram hermisveiki. Forðastu að hraða eða hægja á notanda í VR. Ef þörf er á hreyfingu innan rýmisins, reyndu að halda notendum áfram á jöfnum hraða.
- Forðastu hluti með föstum útsýni. Sérhver grafík sem „festir“ sig við sýn notandans getur kallað fram ógleðistilfinningu. Almennt séð skaltu halda öllum hlutum í þrívídd meðan þeir eru í VR í stað þess að festa hluti á tvívíddarskjá notandans.
Fleiri bestu starfsvenjur í VR sem þarf að huga að
Hér eru nokkrar fleiri gagnlegar bestu starfsvenjur fyrir liti, hljóð og textanotkun, sem öll geta haft áhrif á upplifun VR notenda:
- Bjartir litir og umhverfi: Ímyndaðu þér þá tilfinningu að yfirgefa myrkvað leikhús og ganga út í bjartan sólríkan dag. Þú finnur sjálfan þig að verja augun þín gegn glampa sólarinnar, kíkja í augun og bíða eftir að augun aðlagast. Í VR er hægt að kalla fram sömu tilfinningu með því að breyta fljótt úr hvaða myrku atriði sem er í bjart atriði.
Tafarlausar breytingar á birtustigi frá dökku í ljós geta ónáðað og afvegaleidd notendur, og ólíkt því að stíga út í björtu sólarljósi, þegar í heyrnartólum getur notandi enga leið til að verja augun fyrir glampanum. Forðastu harkalegar eða snöggar breytingar á milli dekkri sena yfir í ljósari senu eða atriða.
Mjög bjartir litir og atriði geta verið erfitt að horfa á í langan tíma og geta valdið augnþreytu hjá notendum þínum. Vertu viss um að hafa senu- og atriðislitatöflur í huga þegar þú byggir upp reynslu þína.
- Bakgrunnshljóð: VR forrit ættu að vera yfirgnæfandi. Í hinum raunverulega heimi gegnir hljóð stóran þátt í að hjálpa þér að ákvarða umhverfi þitt. Allt frá iðandi hávaða í fjölförinni götu til hvíts hávaða og bakgrunnshljóða í skrifstofuumhverfi, til bergmálsþögnarinnar í dimmum helli, duga hljóðmerki ein sér oft til að lýsa umhverfi. Gakktu úr skugga um að íhuga hvernig ekki aðeins hljóð sem byggir á atburðum (eins og hljóðkveikjur í samskiptum notenda), heldur einnig bakgrunnshljóð mun gegna hlutverki í upplifun þinni.
- Innsláttur og úttak texta: Þegar þeir eru í VR eru notendur umkringdir sjónrænum upplýsingum frá umhverfinu. Að bæta stórum kubbum af texta við þetta umhverfi getur ofhlaðið notandanum með innslátt. Forðist að nota stóra kubba af texta með litlu letri þar sem hægt er. Stuttir textaútdráttar gerðir með stóru letri eru venjulega ákjósanlegir.
Á sama hátt getur verið erfitt fyrir notanda í VR að setja inn mikið magn af texta. Textainnsláttur í VR hefur enn ekki verið leystur að fullu. Ef textainnsláttur er krafa forritsins þíns skaltu íhuga vandlega hvernig þetta getur gerst í VR-rýminu.