Þegar hannað er fyrir aukinn veruleika (AR) er mikilvægt að fylgja nokkrum gagnlegum hönnunarreglum. Hönnunarreglur eru safn hugmynda eða viðhorfa sem haldið er að séu sannar í öllum verkefnum af þeirri tilteknu gerð. AR er engin undantekning. Hönnunarreglur eru venjulega búnar til með margra ára reynslu og villu á sviði. Því eldra sem fræðasvið er, því líklegra er að sterkar hönnunarreglur hafi myndast í kringum það svið um hvað virkar vel og hvað ekki.
Hönnuðir eru enn að skilgreina hönnunarreglurnar sem munu hjálpa til við að leiðbeina AR sviðinu áfram . Völlurinn er enn mjög ungur og því eru þessar bestu starfsvenjur ekki greyptar í stein. Það gerir AR að spennandi sviði til að vinna á! Það er í ætt við upphaf internetdaga, þar sem enginn var alveg viss um hvað myndi virka vel og hvað myndi detta á andlitið. Hvatt er til þess að gera tilraunir og þú gætir jafnvel fundið sjálfan þig að hanna leið til að sigla í AR sem gæti orðið staðallinn sem milljónir manna munu nota á hverjum degi!
Að lokum mun sterkt sett af stöðlum koma fram fyrir AR. Í millitíðinni eru nokkur mynstur farin að koma fram í kringum AR upplifun sem getur stýrt hönnunarferlinu þínu.
Ræsir AR appið þitt
Fyrir marga notendur er AR upplifun enn nýtt svæði. Þegar þú notar venjulegt tölvuforrit, tölvuleik eða farsímaforrit geta margir notendur komist af með lágmarks kennslu vegna þess að þeir þekkja svipuð forrit. Hins vegar er það ekki raunin fyrir AR reynslu. Þú getur ekki einfaldlega sleppt notendum í AR forritið þitt án samhengis – þetta gæti verið fyrsta AR upplifunin sem þeir hafa notað. Gakktu úr skugga um að leiðbeina notendum með mjög skýrum og beinum vísbendingum um hvernig eigi að nota forritið við fyrstu ræsingu. Íhugaðu að halda aftur af því að opna fyrir dýpri virkni í forritinu þínu þar til notandi hefur sýnt einhverja kunnáttu í einfaldari hlutum forritsins þíns.
Mörg AR reynsla metur umhverfi notandans til að kortleggja stafrænar heilmyndir í hinum raunverulega heimi. Myndavélin á AR tækinu þarf að sjá umhverfið og nota þetta inntak til að ákvarða hvar AR heilmyndir geta birst. Þetta stefnumótunarferli getur tekið nokkurn tíma, sérstaklega í fartækjum, og oft er hægt að auðvelda það með því að hvetja notanda til að kanna umhverfi sitt með tækinu sínu.
Til þess að notendur geti forðast að velta því fyrir sér hvort appið sé frosið á meðan þessi kortlagning á sér stað, vertu viss um að sýna vísbendingu um að ferli sé að eiga sér stað og hugsanlega bjóða notandanum að skoða umhverfi sitt eða leita að yfirborði til að staðsetja AR upplifunina. Íhugaðu að birta skilaboð á skjánum til notandans þar sem honum er bent á að skoða umhverfi sitt. Þessi mynd sýnir skjáskot úr iOS leiknum Stack AR, sem gefur notanda fyrirmæli um að færa tækið sitt um umhverfi sitt.
Stafla AR sem kennir notanda að færa myndavél um umhverfið.
Flest AR forrit kortleggja raunheiminn með reikniferli sem kallast samtímis staðsetning og kortlagning (SLAM). Þetta ferli vísar til þess að smíða og uppfæra kort af óþekktu umhverfi og fylgjast með staðsetningu notanda innan þess umhverfis.
Ef forritið þitt krefst þess að notandi hreyfi sig um í hinum raunverulega heimi skaltu hugsa um að kynna hreyfingu smám saman. Notendur ættu að fá tíma til að laga sig að AR heiminum sem þú hefur stofnað áður en þeir byrja að hreyfa sig. Ef hreyfingar er þörf getur verið góð hugmynd að leiðbeina notandanum í gegnum það í fyrsta sinn með örvum eða textaskýringum þar sem honum er bent á að fara á ákveðin svæði eða kanna heilmyndirnar.
Svipað og VR forrit , það er mikilvægt að AR forrit gangi snurðulaust til að viðhalda dýfingu aukinna heilmynda sem eru til í raunverulegu umhverfinu. Forritið þitt ætti að viðhalda stöðugu 60 ramma á sekúndu (fps) rammatíðni. Þetta þýðir að þú þarft að ganga úr skugga um að forritið þitt sé fínstillt eins mikið og mögulegt er. Grafík, hreyfimyndir, forskriftir og þrívíddarlíkön hafa öll áhrif á hugsanlegan rammahraða forritsins þíns. Til dæmis ættir þú að stefna að hágæða þrívíddarlíkönum sem þú getur búið til á meðan marghyrningafjölda þessara líkana er eins lágur og mögulegt er.
Þrívíddarlíkön eru gerð úr marghyrningum. Almennt séð, því hærri marghyrningafjöldi líkans, því sléttari og raunsærri verða þessi líkön. Lægri marghyrningafjöldi þýðir venjulega „blokkara“ líkan sem kann að líta minna raunhæft út. Að finna jafnvægið á milli raunhæfra módela á sama tíma og marghyrningafjöldinn er lágur er listform fullkomin af mörgum leikjahönnuðum. Því lægri sem marghyrningafjöldi líkans er, því afkastameiri verður það líkan líklega.
Myndin hér að neðan sýnir dæmi um þrívíddarkúlu með háan fjölda marghyrninga og lágan fjölda marghyrninga. Athugaðu muninn á sléttleika milli líkansins með mikla marghyrningu og líkansins með lága marghyrninginn.
Kúlulíkön með mikla fjöl á móti litlum fjölliðum.
Á sama hátt skaltu tryggja að áferðin (eða myndirnar) sem notaðar eru í forritinu þínu séu fínstilltar. Stórar myndir geta valdið afköstum á forritinu þínu, svo gerðu það sem þú getur til að tryggja að myndastærðir séu litlar og myndirnar sjálfar hafi verið fínstilltar. AR hugbúnaður þarf að framkvæma fjölda útreikninga sem geta sett álag á örgjörvann. Því betur sem þú getur fínstillt módelin þín, grafík, forskriftir og hreyfimyndir, því betra er rammatíðni sem þú munt ná.
AR app hönnun: Að taka tillit til umhverfisins
AR snýst allt um að sameina raunheiminn og hins stafræna. Því miður getur þetta þýtt að sleppa stjórn á bakgrunnsumhverfinu þar sem forritin þín verða sýnd. Þetta er allt önnur upplifun en í VR, þar sem þú stjórnar öllum þáttum umhverfisins. Þessi skortur á stjórn á AR umhverfinu getur verið erfitt vandamál að takast á við, svo það er mikilvægt að hafa í huga vandamál sem geta komið upp í ófyrirsjáanlegu umhverfi sem forritið þitt gæti verið notað í.
Lýsing gegnir mikilvægu hlutverki í AR upplifuninni. Þar sem umhverfi notanda verður í raun heimurinn sem AR módel þín munu búa í, er mikilvægt að þau bregðist við í samræmi við það. Fyrir flestar AR upplifanir mun miðlungs upplýst umhverfi yfirleitt standa sig best. Mjög bjart herbergi eins og beint sólarljós getur gert mælingar erfiðar og skolað út skjáinn á sumum AR tækjum. Mjög dimmt herbergi getur einnig gert AR mælingar erfiðar en hugsanlega útilokað hluta af birtuskilum AR skjáa sem byggja á heyrnartólum.
Mörg núverandi AR heyrnartóla (til dæmis Meta 2 og HoloLens ) nota vörpun til að sýna, svo þau munu ekki hylja líkamlega hluti algjörlega; í staðinn birtast stafrænu heilmyndirnar sem hálfgagnsærar ofan á þeim.
AR snýst allt um stafrænar heilmyndir sem eru til í umhverfinu með notandanum. Sem slík byggist flest AR notkun á því að notandinn geti hreyft sig um líkamlegt rými sitt. Hins vegar gætu forritin þín verið notuð í raunverulegum rýmum þar sem notandi gæti ekki hreyft sig. Íhugaðu hvernig forritið þitt er ætlað að nota og vertu viss um að þú hafir tekið tillit til hugsanlegra hreyfanleikavandamála notenda þinna. Hugsaðu um að halda öllum helstu samskiptum fyrir forritið þitt innan seilingar notenda þinna og skipuleggja hvernig á að höndla aðstæður sem krefjast samskipta við heilmynd þar sem notandinn nær ekki til.
Í hinum raunverulega heimi gefa hlutir okkur dýptarvísbendingar til að ákvarða hvar hlutur er í þrívíddarrýminu miðað við okkur sjálf. AR hlutir eru lítið annað en grafík annaðhvort varpað fyrir framan raunverulegan heim eða birt ofan á myndbandsstraumi af raunheiminum. Sem slíkur þarftu að búa til þínar eigin dýptarvísbendingar fyrir þessa grafík til að aðstoða notendur við að vita hvar þessum heilmyndum er ætlað að vera til í geimnum. Íhugaðu hvernig á að láta heilmyndirnar þínar líta út fyrir að vera til í raunverulegu þrívíddarrýminu með lokun, lýsingu og skugga.
Lokun í tölvugrafík vísar venjulega til hluta sem birtast annað hvort að hluta eða að öllu leyti á bak við aðra grafík nær notandanum í þrívíddarrými. Lokun getur hjálpað notanda að ákvarða hvar hlutir eru í þrívíddarrými í tengslum við hvert annað.
Þú getur séð dæmi um lokun (forgrunnskubbar loka að hluta til sýnileika bakgrunnstenninga), lýsingu og skugga allt í leik á myndinni hér að neðan. Dýptarvísbendingar um lokun, lýsingu og skugga eiga allir þátt í því að gefa notandanum tilfinningu fyrir því hvar heilmyndirnar „vera til“ í geimnum, auk þess að láta heilmyndarblekkinguna líða raunverulegri, eins og teningarnir séu raunverulega til í raunveruleikanum. heiminum, en ekki bara sýndarveruleikanum.
3D hólógrafískir teningur í hinum raunverulega heimi.