Οι όροι εικονική πραγματικότητα και επαυξημένη πραγματικότητα (και άλλοι, όπως η μικτή πραγματικότητα και η εκτεταμένη πραγματικότητα ) κυκλοφορούν παντού σήμερα, αλλά ξέρετε πραγματικά τι σημαίνουν; Για να καταλάβετε πώς να τα χρησιμοποιήσετε, πρέπει να μάθετε τι είναι. Η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα αλλάζουν ταχέως πεδία, επομένως βοηθάει να γνωρίζουμε πού βρίσκονται σήμερα και πού μπορεί να κατευθυνθούν στο μέλλον. Τέλος, το να δείτε πώς χρησιμοποιούνται η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα σε μια ποικιλία βιομηχανιών και πώς ακριβώς μπορείτε να βιώσετε αυτές τις τεχνολογίες είναι το κλειδί για την απόλαυσή σας.
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα, η επαυξημένη πραγματικότητα, η μικτή πραγματικότητα και η εκτεταμένη πραγματικότητα;
Εάν έχετε προσέξει πρόσφατα τον κόσμο της τεχνολογίας, πιθανότατα έχετε ακούσει διάφορους νέους όρους να κυκλοφορούν - εικονική πραγματικότητα, επαυξημένη πραγματικότητα, εκτεταμένη πραγματικότητα και μικτή πραγματικότητα - και ίσως έχετε αναρωτηθεί τι σημαίνουν. Για να κατανοήσουμε όλα αυτά, ακολουθεί μια ανάλυση καθενός από αυτούς τους όρους, πώς είναι όμοιοι και πώς διαφέρουν.
- Εικονική πραγματικότητα (VR): Μια πραγματικότητα προσομοιωμένη με υπολογιστή που προσομοιώνει ένα πλήρως τεχνητό περιβάλλον που δεν υπάρχει φυσικά. Οι χρήστες εντός VR είναι αποκλεισμένοι από τον πραγματικό κόσμο. Οι εκτελέσεις εικονικής πραγματικότητας καταναλωτή συνήθως αποτελούνται από ένα ακουστικό και κάποιο είδος ελεγκτή.
- Επαυξημένη πραγματικότητα (AR): Ένας τρόπος προβολής του πραγματικού κόσμου στον οποίο η άποψή σας για τον πραγματικό κόσμο «επαυξάνεται» από δεδομένα που δημιουργούνται από υπολογιστή, όπως ακίνητες εικόνες, ήχος ή βίντεο. Το AR διαφέρει από το VR στο ότι το AR αυξάνει (προσθέτει) μια σκηνή του πραγματικού κόσμου, αντί να δημιουργεί κάτι από την αρχή. Τα ακουστικά AR δεν είναι ακόμη συνηθισμένα, αλλά μπορεί να έχετε μια συσκευή AR στην τσέπη σας: Οι νεότερες γενιές συσκευών iOS και Android έχουν ενεργοποιηθεί με δυνατότητες AR.
- Μικτή πραγματικότητα (MR): Ο MR μπορεί να λάβει την άποψή σας για τον πραγματικό κόσμο και να ενσωματώσει περιεχόμενο που δημιουργείται από υπολογιστή που μπορεί να αλληλεπιδράσει με αυτήν την άποψη του πραγματικού κόσμου. Ή μπορεί να χρειαστεί ένα πλήρως ψηφιακό περιβάλλον και να το συνδέσει με αντικείμενα του πραγματικού κόσμου. Με αυτόν τον τρόπο, το MR μπορεί μερικές φορές να λειτουργεί παρόμοια με το VR και άλλοτε να λειτουργεί παρόμοια με το AR. Θα ακούτε συχνά τους όρους να χρησιμοποιούνται εναλλακτικά, κάτι που μπορεί να προκαλέσει σύγχυση. Εδώ είναι μια γρήγορη ματιά στις διαφορές.
Στην μαγνητική τομογραφία, μπορεί να έχετε μια άποψη του πραγματικού κόσμου και μια ψηφιακή μπάλα μπάσκετ μπορεί να φαίνεται να αναπηδά από το δάπεδο και τους τοίχους του πραγματικού κόσμου ή ένα ψηφιακό σκάφος πυραύλων μπορεί να φαίνεται να προσγειώνεται στο τραπεζάκι σας. Πρόκειται για MR που βασίζεται σε AR και συχνά θα ακούτε αυτές τις εμπειρίες που αναφέρονται ως AR.
Σε άλλες περιπτώσεις MR, μπορεί να δείτε μόνο ένα εντελώς ψηφιακό περιβάλλον χωρίς θέα στον πραγματικό κόσμο, αλλά αυτό το ψηφιακό περιβάλλον είναι συνδεδεμένο με αντικείμενα του πραγματικού κόσμου γύρω σας. Στον εικονικό σας κόσμο, τα τραπέζια ή οι καρέκλες του πραγματικού κόσμου μπορεί να εμφανίζονται ψηφιακά ως βράχοι ή δέντρα. Οι τοίχοι γραφείων του πραγματικού κόσμου μπορεί να φαίνονται σαν τοίχοι σπηλαίων καλυμμένοι με βρύα. Αυτό είναι MR που βασίζεται σε VR, που μερικές φορές ονομάζεται επαυξημένη εικονικότητα.
Η μικτή πραγματικότητα κερδίζει έδαφος στον κλάδο, ειδικά η μικτή πραγματικότητα που βασίζεται σε AR. Να θυμάστε ότι δεν είναι ασυνήθιστο οι όροι επαυξημένη πραγματικότητα και μικτή πραγματικότητα να χρησιμοποιούνται συνώνυμα.
- Εκτεταμένη πραγματικότητα (XR): Ο όρος ομπρέλα που χρησιμοποιείται για όλες αυτές τις τεχνολογίες. Μπορεί να καλύψει τα πάντα, από VR έως MR έως τεχνολογίες AR. Οι άνθρωποι μερικές φορές χρησιμοποιούν τον όρο εικονική πραγματικότητα για να αναφερθούν σε όλα τα παραπάνω, αλλά ο σωστός όρος ομπρέλα είναι η εκτεταμένη πραγματικότητα.
Η τρέχουσα κατάσταση της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας
Η εικονική πραγματικότητα (VR) και η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) έχουν κάποιες παρόμοιες βασικές τεχνολογίες, αλλά διαφέρουν με διάφορους τρόπους. Αυτές οι διαφορές πιθανότατα συνέβαλαν στην τρέχουσα κατάσταση της τεχνολογικής τους ωριμότητας.
Καμία τεχνολογία δεν έχει προχωρήσει αρκετά ώστε να θεωρείται «ώριμη», αλλά η εικονική πραγματικότητα έχει κάνει μεγάλα βήματα τα τελευταία χρόνια. Το VR κυκλοφόρησε μεγάλο αριθμό ακουστικών για μαζική κατανάλωση, από συσκευές χαμηλού κόστους που τροφοδοτούνται από κινητές συσκευές των χρηστών έως ακουστικά υψηλής τεχνολογίας που απαιτούν μεγάλη ποσότητα εξωτερικής υπολογιστικής ισχύος. Το VR έχει φτάσει σε μια αξιοπρεπή βάση εγκατάστασης καταναλωτών, το λογισμικό VR καταναλωτών είναι εύκολο να το βρεις και πλησιάζουμε γρήγορα αυτό που θα μπορούσε να θεωρηθεί η δεύτερη γενιά ακουστικών VR που βασίζονται σε καταναλωτές.
Το AR, από την άλλη πλευρά, εξακολουθεί να είναι αρκετά νέα τεχνολογία. Τα ακουστικά AR υπάρχουν, αλλά είναι όλα αρκετά ακριβά, είναι περιορισμένα σε αριθμό και γενικά επικεντρώνονται στην κυκλοφορία για προγραμματιστές ή επιχειρήσεις και όχι για μαζική κατανάλωση. Ο παράγοντας μορφής του VR φαίνεται να έχει οριστεί γενικά, αλλά το πώς θα βιωθεί το AR δεν έχει διευθετηθεί ακόμα.
Το AR έχει μια μοναδική επιλογή: Τόσο η Apple όσο και η Google έχουν κυκλοφορήσει τεχνολογίες (ARKit και ARCore, αντίστοιχα) που επιτρέπουν στους καταναλωτές να βιώνουν μικρότερες εμπειρίες AR για φορητές συσκευές. Αυτές οι τεχνολογίες επιτρέπουν στους χρήστες να βλέπουν τον πραγματικό κόσμο μέσω της κάμερας των φορητών συσκευών τους και να αυξάνουν το βίντεο αυτών των καμερών με ψηφιακά ολογράμματα. Οι περιορισμοί της συσκευής, όπως το μικρό παράθυρο βίντεο και η ανάγκη να κρατάτε τη συσκευή, καθιστούν το AR που βασίζεται σε κινητά μια λιγότερο από τη βέλτιστη εμπειρία, αλλά είναι μια καλή εισαγωγή για τους περισσότερους χρήστες ως προς το τι ακριβώς είναι το AR.
Κατανάλωση εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας
Οι επιλογές για κατανάλωση περιεχομένου είναι άμεσα διαθέσιμες για εικονική πραγματικότητα (VR). Οι συσκευές VR καλύπτουν ένα φάσμα από επιλογές προηγμένης τεχνολογίας έως επιλογές χαμηλού επιπέδου έως όλα τα ενδιάμεσα, με περισσότερες συσκευές να κυκλοφορούν καθημερινά.
Οι συσκευές υψηλής κατανάλωσης για VR περιλαμβάνουν ακουστικά όπως τα ακουστικά HTC Vive, Oculus Rift ή Windows Mixed Reality. Όλες αυτές οι επιλογές απαιτούν ισχυρό εξωτερικό υλικό για την τροφοδοσία της εμπειρίας των ακουστικών και περιλαμβάνουν επιλογές όπως μια εμπειρία «κλίμακα δωματίου» ή τη δυνατότητα να μετακινηθείτε σε φυσικό χώρο και να μεταφραστεί αυτή η κίνηση στο εικονικό περιβάλλον. Οι επιλογές μεσαίας κατηγορίας για κατανάλωση VR περιλαμβάνουν ακουστικά όπως το Samsung Gear VR ή το Google Daydream. Αυτά τα ακουστικά VR τροφοδοτούνται από κινητές συσκευές ανώτερης τεχνολογίας. Επιτρέπουν στους χρήστες να κοιτάζουν τριγύρω σε VR, αλλά να μην κινούνται σωματικά σαν να ήταν ένας χρήστης εκεί. Το Google Cardboard είναι ένα παράδειγμα συσκευής VR χαμηλού επιπέδου. Κυκλοφόρησε ως ένας χαμηλού κόστους τρόπος εκδημοκρατισμού της εικονικής πραγματικότητας, σχεδόν κάθε εύλογα ισχυρή φορητή συσκευή μπορεί να τρέξει το λογισμικό Google Cardboard. Σε αντίθεση με τις μεσαίες επιλογές VR,
Οι συσκευές επαυξημένης πραγματικότητας (AR), όπως τα ακουστικά ή τα γυαλιά, παραμένουν προς το παρόν πέρα από τους περισσότερους προϋπολογισμούς των καταναλωτών. Συσκευές AR υψηλής τεχνολογίας όπως το Microsoft HoloLens, το Meta 2 ή το επερχόμενο Magic Leap One απευθύνονται μόνο σε εταιρικούς πελάτες ή προγραμματιστές. Πιθανότατα είμαστε μια ή δύο γενιά συσκευών AR μακριά, προτού αναμένουμε να δούμε ακουστικά AR να κυκλοφορούν στους καταναλωτές, αν και μπορεί να συναντήσετε ορισμένες συσκευές που χρησιμοποιούνται σε εμπορικές ρυθμίσεις. Υπάρχουν επίσης μερικά πιθανά ακουστικά AR «μεσαίας κατηγορίας», όπως το Mira Prism που τροφοδοτούνται από κινητές συσκευές των χρηστών. Αυτά τα ακουστικά απευθύνονται προς το παρόν σε προγραμματιστές, αλλά ενδέχεται να κυκλοφορήσουν στους καταναλωτές στο εγγύς μέλλον.
Ωστόσο, πολλοί καταναλωτές μπορούν να βιώσουν μια εμπειρία AR χαμηλότερης ποιότητας αυτήν τη στιγμή. Οι νεότερες κινητές συσκευές iOS και Android είναι εξοπλισμένες με δυνατότητες AR. Η απλή αναζήτηση είτε στο Apple App Store είτε στο Google Play Store για "ARKit" ή "ARCore", αντίστοιχα, θα αποκαλύψει έναν μεγάλο αριθμό εφαρμογών που έχουν κατασκευαστεί ειδικά για εμπειρίες AR σε κινητές συσκευές. Για παράδειγμα, η εφαρμογή New York Times για κινητά επιτρέπει στους χρήστες να περιηγούνται σε ειδήσεις με επαυξημένο περιεχόμενο και το ARView της Amazon επιτρέπει στους χρήστες να τοποθετούν ψηφιακά ολογράμματα στους φυσικούς τους χώρους και να περπατούν γύρω τους σαν να ήταν πραγματικά εκεί.
Περιπτώσεις χρήσης εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας
Η εικονική πραγματικότητα (VR) και η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) έχουν μεγάλο αριθμό περιπτώσεων χρήσης κατανεμημένων σε οποιονδήποτε αριθμό βιομηχανιών. Το VR προσφέρεται εύκολα στη βιομηχανία της ψυχαγωγίας.
Το VR έχει πολύ ισχυρές ρίζες στο gaming. Οι παίκτες τείνουν να υιοθετούν την πρώιμη τεχνολογία. Επιπλέον, συχνά διαθέτουν τα ισχυρά συστήματα υπολογιστών που απαιτούνται για την εκτέλεση των ακουστικών VR υψηλότερης ποιότητας. Όμως η εικονική πραγματικότητα δεν περιορίζεται στο gaming και την ψυχαγωγία. Το VR έχει διεισδύσει στην αγορά της εκπαίδευσης. Οι αίθουσες διδασκαλίας έχουν χρησιμοποιήσει εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, όπως το Google Expeditions, για να διευκολύνουν εικονικές επιτόπιες εκδρομές ή εφαρμογές όπως το Clouds Over Sidra, για την εκπαίδευση σε εκδηλώσεις που εκτείνονται τόσο μακριά όσο η προσφυγική κρίση της Συρίας. Η εικονική πραγματικότητα έχει εισχωρήσει στον κόσμο της τέχνης ως εργαλείο δημιουργίας και εκπαίδευσης, η βιομηχανία υγειονομικής περίθαλψης για την εκπαίδευση χειρουργών και τη θεραπεία ψυχολογικών προβλημάτων και η βιομηχανία λιανικής για τη διαφήμιση και τις αγορές με νέους τρόπους. Ονομάστε έναν κλάδο και η εικονική πραγματικότητα έχει πιθανώς μια κατάλληλη περίπτωση χρήσης.
Το AR είναι παρόμοιο, αν και το επίπεδο ωριμότητας της τεχνολογίας σημαίνει ότι οι περιπτώσεις χρήσης καταναλωτών είναι λίγο λιγότερες και πιο μεταξύ τους, καθώς το AR εστιάζει σε εκτελέσεις σε επίπεδο επιχείρησης. Αυτές οι εκτελέσεις σε επίπεδο επιχείρησης καλύπτουν μια γκάμα χρήσεων:
- Βιομηχανικές εφαρμογές για την εκπαίδευση εργαζομένων στο δάπεδο του εργοστασίου για βήματα για τη χρήση εξοπλισμού ή απεικόνιση μέσω ψηφιακών ολογραμμάτων όπου μπορούν να βρεθούν διάφορα εξαρτήματα σε μια φυσική αποθήκη
- Εφαρμογές ψυχαγωγίας όπου οι χρήστες μάχονται με ψηφιακά ολογράμματα που προβάλλονται στον πραγματικό χώρο
- Βοηθητικές εφαρμογές για τη σύνδεση χρηστών και τη δυνατότητα εργασίας τους σε έναν κοινόχρηστο εικονικό τρισδιάστατο χώρο που προβάλλεται σε πραγματικό περιβάλλον
Αυτό δεν σημαίνει ότι οι καταναλωτές μένουν έξω στο κρύο. Η κυκλοφορία του ARKit και του ARCore από την Apple και την Google, αντίστοιχα, σημαίνει εκτελέσεις για κινητές συσκευές λιανικής (όπως η εφαρμογή Ikea's Place, η οποία σας επιτρέπει να κάνετε προεπισκόπηση ψηφιακών ολογραμμάτων πλήρους μεγέθους επίπλων Ikea) και βοηθητικές εφαρμογές όπως το Google Translate (που μπορεί να μεταφράσει εικόνες περισσότερες από 30 διαφορετικές γλώσσες εν κινήσει μέσω της κάμερας της κινητής συσκευής σας) μπορούν να χρησιμοποιηθούν από οποιονδήποτε διαθέτει υποστηριζόμενη κινητή συσκευή.
Το μέλλον της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας
Το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας (VR) και της επαυξημένης πραγματικότητας (AR) φαίνεται να είναι ενδιαφέρον. Αν και τόσο το VR όσο και το AR έχουν χρησιμοποιηθεί σε μικρές δόσεις σε διάφορες βιομηχανίες στο παρελθόν, και τα δύο έχουν αναζωπυρωθεί το ενδιαφέρον τόσο στο δημόσιο όσο και στις εμπορικές βιομηχανίες τα τελευταία χρόνια. Το VR αναδείχθηκε δημόσια με την κυκλοφορία του Kickstarter του Oculus Development Kit 1 το 2013 και το AR σημείωσε μεγάλη ώθηση με τις ανακοινωθείσες εκδόσεις του ARKit και του ARCore στα τέλη του 2017.
Η εικονική πραγματικότητα είναι πιο μπροστά στον κύκλο ζωής ανάπτυξης προϊόντων της από την AR. Έχει δει κυκλοφορίες υλικού απευθείας στη μαζική καταναλωτική αγορά και πολλοί κατασκευαστές ακουστικών έχουν κυκλοφορήσει τα σχέδιά τους για τη δεύτερη γενιά συσκευών VR. Η πρώτη γενιά συσκευών VR, ειδικά οι συσκευές υψηλής τεχνολογίας, έχουν επαινεθεί από κριτικούς και καταναλωτές για το επίπεδο καθηλωτικής εμπειρίας που μπορούν να προσφέρουν. Ωστόσο, η υιοθέτηση από τους καταναλωτές επικεντρώθηκε πολύ περισσότερο στις συσκευές VR χαμηλότερης τεχνολογίας, εν μέρει λόγω του υψηλού κόστους και της καινοτομίας της τεχνολογίας. Αυτό δεν έχει ακόμη ατονήσει την πίεση των κατασκευαστών για υιοθέτηση VR. Στο συνέδριο του Oculus Connect τον Οκτώβριο του 2017, ο Διευθύνων Σύμβουλος του Facebook, Mark Zuckerberg, είπε: «Θέτουμε έναν στόχο: Θέλουμε να φέρουμε ένα δισεκατομμύριο ανθρώπους στην εικονική πραγματικότητα». Ένας υψηλός στόχος. Μόνο ο χρόνος θα δείξει εάν ένας τέτοιος στόχος είναι πραγματικά εφικτός,
Το AR βρίσκεται σε τάση πίσω από το VR. Οι τεχνολογικές προκλήσεις της ενίσχυσης των πραγματικών περιβαλλόντων είναι πολλές: ρεαλιστική ψηφιακή οθόνη, άνετη φορητή υπολογιστική ισχύς, τεχνολογία ανίχνευσης κόσμου και ούτω καθεξής. Και το AR πρέπει να είναι σε θέση να χειρίζεται όλες αυτές τις πιθανές αυξομειώσεις ταχύτητας σε τιμή εφικτή για τους καταναλωτές, προκειμένου να πετύχει τους αριθμούς μαζικής υιοθέτησης. Όμως, όπως και η εικονική πραγματικότητα, η AR έχει το μερίδιό της από υποστηρικτές σε υψηλές θέσεις. «Πιστεύουμε ότι η επαυξημένη πραγματικότητα θα αλλάξει για πάντα τον τρόπο που χρησιμοποιούμε την τεχνολογία», υποστήριξε ο Διευθύνων Σύμβουλος της Apple, Τιμ Κουκ, σε μια κλήση του 2017 με αναλυτές. «Βλέπουμε ήδη πράγματα που θα αλλάξουν τον τρόπο που εργάζεστε, παίζετε, συνδέεστε και μαθαίνετε. Η επαυξημένη πραγματικότητα πρόκειται να αλλάξει τα πάντα».
Με τις προκλήσεις που αντιμετωπίζει το AR, οι προβλέψεις τεχνολογικής έρευνας βάζουν το επίπεδο υιοθέτησης του AR πιο μακριά από αυτό του VR. Οι περισσότεροι αναλυτές βλέπουν την κύρια υιοθέτηση της AR κάπου μεταξύ πέντε έως δέκα ετών. Εν τω μεταξύ, ωστόσο, πολλοί αναμένουν να δουν το AR να κάνει μεγάλες εισβολές σε επιχειρηματικούς τομείς, όπως οι βιομηχανικές και εμπορικές βιομηχανίες, όπου η χρήση AR υπόσχεται να εξοικονομήσει χρόνο και χρήμα στις βιομηχανίες ελαχιστοποιώντας τα δαπανηρά λάθη και λάθη.
Κανείς δεν γνωρίζει με βεβαιότητα πόσο μεγάλες θα είναι οι αγορές VR και AR, αλλά πολλές εταιρείες ερευνών προβλέπουν συνδυασμένο ανώτατο όριο αγοράς έως 150 δισεκατομμυρίων δολαρίων για VR και AR έως το 2021, πιθανώς με το AR να πρωτοστατεί — μια ενδιαφέρουσα εξέλιξη για μια τεχνολογία που ξεκίνησε «πίσω» από το VR.
Κανείς δεν μπορεί να προβλέψει πόσο εκρηκτική θα είναι η ανάπτυξη για VR και AR, αλλά το μέλλον και των δύο αυτών τεχνολογιών φαίνεται πολλά υποσχόμενο.