Εκτός από τη σχεδίαση τιμής και ακουστικών, υπάρχει επίσης μια σειρά από διαφορετικές προσεγγίσεις που ακολουθεί κάθε κατασκευαστής όσον αφορά την εμπειρία εικονικής πραγματικότητας που προσφέρει. Οι παρακάτω πληροφορίες εξετάζουν μερικά από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά εικονικής πραγματικότητας.
Κλίμακα δωματίου έναντι σταθερής εμπειρίας στην εικονική πραγματικότητα
Η κλίμακα δωματίου αναφέρεται στην ικανότητα ενός χρήστη να περπατά ελεύθερα στην περιοχή παιχνιδιού μιας εμπειρίας εικονικής πραγματικότητας, με τις πραγματικές του κινήσεις να παρακολουθούνται στο ψηφιακό περιβάλλον. Για συσκευές εικονικής πραγματικότητας πρώτης γενιάς, αυτό θα απαιτήσει επιπλέον εξοπλισμό εκτός των ακουστικών, όπως αισθητήρες υπερύθρων ή κάμερες, για την παρακολούθηση της κίνησης του χρήστη στον τρισδιάστατο χώρο.
Θέλετε να περπατήσετε στο κοπάδι των ψαριών που κολυμπούν γύρω σας κάτω από το νερό; Σέρνετε στο πάτωμα του εικονικού διαστημόπλοιου σας κυνηγώντας τον σκύλο ρομπότ σας; Περπατήστε και εξερευνήστε κάθε ίντσα ενός τρισδιάστατου αντίγραφου του Δαβίδ του Μιχαήλ Άγγελου ; Εφόσον ο πραγματικός φυσικός σας χώρος έχει χώρο για να το κάνετε, μπορείτε να κάνετε αυτά τα πράγματα σε μια εμπειρία σε κλίμακα δωματίου.
Αν και οι περισσότερες από τις συσκευές εικονικής πραγματικότητας πρώτης γενιάς απαιτούν εξωτερικές συσκευές για να παρέχουν μια εμπειρία σε κλίμακα δωματίου, αυτό αλλάζει γρήγορα σε πολλές συσκευές δεύτερης γενιάς, οι οποίες χρησιμοποιούν παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω.
Μια ακίνητη εμπειρία, από την άλλη πλευρά, είναι ακριβώς αυτό που ακούγεται: μια εμπειρία εικονικής πραγματικότητας όπου η εμπειρία σχεδιάζεται έτσι ώστε ο χρήστης να παραμένει καθισμένος ή να στέκεται σε μια τοποθεσία για το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας. Επί του παρόντος, οι συσκευές εικονικής πραγματικότητας ανώτερης τεχνολογίας (όπως τα ακουστικά Vive , Rift ή WinMR ) επιτρέπουν εμπειρίες σε κλίμακα δωματίου, ενώ οι χαμηλότερες εμπειρίες που βασίζονται σε κινητά δεν το επιτρέπουν.
Οι εμπειρίες σε κλίμακα δωματίου μπορεί να είναι πολύ πιο καθηλωτικές από τις σταθερές εμπειρίες, επειδή η κίνηση ενός χρήστη μεταφράζεται στο ψηφιακό του περιβάλλον. Εάν ένας χρήστης θέλει να περάσει στο ψηφιακό δωμάτιο, απλώς περνάει στο φυσικό δωμάτιο. Αν θέλει να φτάσει κάτω από ένα τραπέζι, απλά κάθεται οκλαδόν στον φυσικό κόσμο και φτάνει κάτω από το τραπέζι. Κάνοντας το ίδιο σε μια σταθερή εμπειρία θα απαιτούσε κίνηση μέσω ενός joystick ή παρόμοιου υλικού, το οποίο τραβάει τον χρήστη από την εμπειρία και τον κάνει να αισθάνεται λιγότερο βυθισμένος. Στον πραγματικό κόσμο, βιώνουμε την πραγματικότητά μας μέσω της κίνησης στον φυσικό χώρο. οι εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας που επιτρέπουν σε αυτή τη φυσική κίνηση βοηθούν πολύ στο να νιώθουμε πιο «πραγματικοί».
Η κλίμακα δωματίου δεν είναι χωρίς τα δικά της μειονεκτήματα. Οι εμπειρίες σε κλίμακα δωματίου μπορεί να απαιτούν έναν αρκετά μεγάλο κενό φυσικό χώρο, εάν ένας χρήστης θέλει να περπατήσει στην εικονική πραγματικότητα χωρίς να προσκρούσει σε φυσικά εμπόδια. Το να έχουμε ολόκληρα δωμάτια με κενό χώρο αφιερωμένα σε ρυθμίσεις εικονικής πραγματικότητας στα σπίτια δεν είναι πρακτικό για τους περισσότερους από εμάς — αν και υπάρχουν διάφορα κόλπα που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι προγραμματιστές για να καταπολεμήσουν αυτήν την έλλειψη χώρου.
Οι ψηφιακές εμπειρίες σε κλίμακα δωματίου πρέπει επίσης να περιλαμβάνουν φραγμούς που υποδεικνύουν πού υπάρχουν φυσικά εμπόδια στον πραγματικό κόσμο, για να αποτρέψουν τους χρήστες να μπουν σε πόρτες και τοίχους, εμφανίζοντας τα όρια στον ψηφιακό κόσμο όπου υπάρχουν τα όρια του φυσικού κόσμου.
Η παρακάτω εικόνα δείχνει πώς τα ακουστικά HTC Vive αντιμετωπίζουν αυτήν τη στιγμή αυτό το πρόβλημα. Όταν ένας χρήστης με ακουστικά περιπλανάται πολύ κοντά σε ένα εμπόδιο της πραγματικής ζωής (όπως ορίζεται κατά τη ρύθμιση του δωματίου), ένας πράσινος "τοίχος ολογράμματος" με διακεκομμένη γραμμή ειδοποιεί τον χρήστη για το εμπόδιο. Δεν είναι η τέλεια λύση, αλλά λαμβάνοντας υπόψη τις προκλήσεις της κίνησης στην εικονική πραγματικότητα, λειτουργεί αρκετά καλά για αυτήν τη γενιά ακουστικών. Ίσως σε λίγες γενιές αργότερα, τα ακουστικά θα μπορούν να ανιχνεύουν αυτόματα εμπόδια στον πραγματικό κόσμο και να τα επισημαίνουν στον ψηφιακό κόσμο.
Το περίγραμμα "τοίχου ολογράμματος" όπως φαίνεται στο HTC Vive.
Πολλές εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας σε κλίμακα δωματίου απαιτούν επίσης από τους χρήστες να διανύουν αποστάσεις πολύ μεγαλύτερες από αυτές που μπορεί να χωρέσει ο φυσικός τους χώρος. Η λύση για ταξίδια σε στάσιμες εμπειρίες είναι γενικά μια απλή επιλογή. Επειδή ένας χρήστης δεν μπορεί να κινηθεί φυσικά στις σταθερές του εμπειρίες, είτε ολόκληρη η εμπειρία λαμβάνει χώρα σε μια τοποθεσία είτε χρησιμοποιείται διαφορετική μέθοδος μετακίνησης (για παράδειγμα, χρήση ελεγκτή για τη μετακίνηση ενός χαρακτήρα σε ένα βιντεοπαιχνίδι).
Οι εμπειρίες σε κλίμακα δωματίου εισάγουν ένα διαφορετικό σύνολο ζητημάτων. Ένας χρήστης μπορεί πλέον να μετακινείται στον εικονικό κόσμο, αλλά μόνο την απόσταση που επιτρέπεται από τη μοναδική φυσική ρύθμιση κάθε χρήστη. Μερικοί χρήστες μπορεί να είναι σε θέση να περπατήσουν φυσικά μια απόσταση 20 ποδιών σε εικονική πραγματικότητα. Οι χώροι παιχνιδιού της φυσικής εικονικής πραγματικότητας άλλων χρηστών μπορεί να είναι στενοί και μπορεί να έχουν μόνο 7 πόδια χώρο για να περπατήσουν φυσικά που μπορεί να μιμηθεί στο εικονικό περιβάλλον.
Οι προγραμματιστές εικονικής πραγματικότητας έχουν τώρα ορισμένες δύσκολες επιλογές να κάνουν σχετικά με το πώς να επιτρέψουν στον χρήστη να μετακινηθεί τόσο στο φυσικό όσο και στο εικονικό περιβάλλον. Τι συμβαίνει εάν ο χρήστης χρειαστεί να φτάσει σε μια περιοχή λίγο έξω από τον χρησιμοποιήσιμο φυσικό χώρο στο δωμάτιο; Ή γύρω από το τετράγωνο; Ή μίλια μακριά;
Εάν ένας χρήστης χρειάζεται να ταξιδέψει σε όλο το δωμάτιο για να παραλάβει ένα αντικείμενο, στην εικονική πραγματικότητα σε κλίμακα δωματίου μπορεί απλώς να περπατήσει προς το αντικείμενο. Ωστόσο, εάν χρειάζεται να διανύσει μεγάλη απόσταση σε κλίμακα δωματίου, αρχίζουν να προκύπτουν προβλήματα. Σε αυτές τις περιπτώσεις, οι προγραμματιστές πρέπει να καθορίσουν πότε θα αφήσουν έναν χρήστη να μετακινηθεί φυσικά σε αντικείμενα κοντινής απόστασης, αλλά και πότε θα βοηθήσουν έναν χρήστη να φτάσει σε αντικείμενα πιο μακριά. Αυτά τα προβλήματα είναι επιλύσιμα, αλλά με την εικονική πραγματικότητα να βρίσκεται ακόμα σε σχετικά αρχικό στάδιο, οι βέλτιστες πρακτικές για τους προγραμματιστές εικονικής πραγματικότητας σχετικά με αυτές τις λύσεις εξακολουθούν να πειραματίζονται.
Συσκευές εικονικής πραγματικότητας: Παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω
Επί του παρόντος, μόνο τα ακουστικά υψηλής ποιότητας για καταναλωτές προσφέρουν εμπειρίες σε κλίμακα δωματίου. Αυτά τα ακουστικά υψηλής τεχνολογίας απαιτούν συνήθως μια ενσύρματη σύνδεση με έναν υπολογιστή και οι χρήστες συχνά καταλήγουν να περνούν άβολα πάνω από καλώδια καθώς κινούνται σε κλίμακα δωματίου. Αυτό το ενσύρματο πρόβλημα είναι γενικά διπλό: Απαιτείται καλωδίωση για την εμφάνιση εικόνας μέσα στα ακουστικά και απαιτείται καλωδίωση για την παρακολούθηση του σετ μικροφώνου-ακουστικού στο φυσικό χώρο.
Οι κατασκευαστές ακουστικών προσπαθούν να λύσουν αυτό το πρόβλημα ενσύρματης οθόνης και πολλά από τα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας δεύτερης γενιάς αναπτύσσονται έχοντας κατά νου τις ασύρματες λύσεις. Εν τω μεταξύ, εταιρείες όπως η DisplayLink και η TPCast ερευνούν επίσης τρόπους ροής βίντεο σε ακουστικά χωρίς την ανάγκη ενσύρματης σύνδεσης.
Από την πλευρά της παρακολούθησης, τόσο η Vive και το Rift περιορίζονται σήμερα από εξωτερικά-based τους outside-in συστήματα εντοπισμού, όπου το ακουστικό και τους ελεγκτές παρακολουθούνται μέσω μιας εξωτερικής συσκευής.
Έξω από τα ακουστικά, πρόσθετο υλικό (που ονομάζονται αισθητήρες ή φάροι για το Rift και το Vive, αντίστοιχα) τοποθετούνται γύρω από το δωμάτιο όπου ο χρήστης θα κινείται ενώ βρίσκεται στον χώρο εικονικής πραγματικότητας. Αυτοί οι αισθητήρες είναι ξεχωριστοί από το ίδιο το ακουστικό. Η τοποθέτησή τους γύρω από το δωμάτιο επιτρέπει την εξαιρετικά ακριβή παρακολούθηση των ακουστικών και των ελεγκτών του χρήστη σε τρισδιάστατο χώρο, αλλά οι χρήστες περιορίζονται στην κίνηση εντός του οπτικού πεδίου του αισθητήρα. Όταν ο χρήστης μετακινείται εκτός αυτού του χώρου, η παρακολούθηση χάνεται.
Η παρακάτω εικόνα δείχνει τη ρύθμιση για το HTC Vive πρώτης γενιάς, η οποία απαιτεί να τοποθετήσετε φάρους γύρω από τον χώρο που θέλετε να παρακολουθήσετε. Στη συνέχεια, ορίζετε τον χώρο σας «με δυνατότητα αναπαραγωγής» σύροντας τα χειριστήρια γύρω από τη διαθέσιμη περιοχή (η οποία πρέπει να βρίσκεται εντός της ορατής εμβέλειας των φάρων). Αυτή η διαδικασία καθορίζει την περιοχή στην οποία μπορείτε να μετακινηθείτε. Πολλά ακουστικά πρώτης γενιάς σε κλίμακα δωματίου χειρίζονται τον ορισμό του χώρου τους με παρόμοιο τρόπο.
Ρύθμιση δωματίου HTC Vive.
Αντίθετα, η παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω τοποθετεί τους αισθητήρες μέσα στα ίδια τα ακουστικά, καταργώντας την ανάγκη για εξωτερικούς αισθητήρες παρακολούθησης. Βασίζεται στο σετ μικροφώνου-ακουστικού για την ερμηνεία των ενδείξεων βάθους και επιτάχυνσης από το πραγματικό περιβάλλον, προκειμένου να συντονίσει την κίνηση του χρήστη στην εικονική πραγματικότητα. Τα ακουστικά μικτής πραγματικότητας των Windows χρησιμοποιούν επί του παρόντος παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω.
Η παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω ήταν ένα «ιερό δισκοπότηρο» για την εικονική πραγματικότητα. Η κατάργηση της ανάγκης για εξωτερικούς αισθητήρες σημαίνει ότι οι χρήστες ενδέχεται να μην χρειάζεται πλέον να περιορίζονται σε μια μικρή περιοχή για κίνηση. Όπως κάθε επιλογή τεχνολογίας, ωστόσο, έχει ένα κόστος. Επί του παρόντος, η παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω παρέχει λιγότερο ακριβή περιβαλλοντική παρακολούθηση και υποφέρει από άλλα μειονεκτήματα, όπως η απώλεια ίχνους των ελεγκτών εάν ταξιδεύουν πολύ μακριά από το οπτικό πεδίο των ακουστικών.
Ωστόσο, οι κατασκευαστές επικεντρώνονται στην επίλυση αυτών των προβλημάτων, με πολλά ακουστικά δεύτερης γενιάς να χρησιμοποιούν παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω για φυσική κίνηση στην εικονική πραγματικότητα. Η παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω μπορεί να μην σας απαλλάξει πλήρως από το να πρέπει να ορίσετε έναν χώρο "με δυνατότητα αναπαραγωγής" για εικονική πραγματικότητα. Θα χρειαστείτε ακόμα μια μέθοδο για να καθορίσετε σε ποια περιοχή μπορείτε να μετακινηθείτε. Ωστόσο, η σταθερή παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω θα επιτρέψει ασύρματα ακουστικά χωρίς εξωτερικούς αισθητήρες, ένα μεγάλο άλμα για την επόμενη γενιά εικονικής πραγματικότητας.
Παρόλο που τα περισσότερα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας υψηλής τεχνολογίας πρώτης γενιάς εξακολουθούν να απαιτούν σύνδεση σε υπολογιστή ή εξωτερικούς αισθητήρες, οι εταιρείες βρίσκουν δημιουργικούς τρόπους για να επιλύσουν αυτά τα ζητήματα. Εταιρείες όπως το VOID έχουν εφαρμόσει τις δικές τους καινοτόμες λύσεις που προσφέρουν μια γεύση από το τι είδους εμπειρίες θα μπορούσε να προσφέρει ένα πλήρως αυτόνομο ακουστικό εικονικής πραγματικότητας. Η VOID είναι μια εταιρεία εικονικής πραγματικότητας που βασίζεται σε τοποθεσία που προσφέρει αυτό που ονομάζουν υπερ-πραγματικότητα, επιτρέποντας στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με ψηφιακά στοιχεία με φυσικό τρόπο.
Ο ακρογωνιαίος λίθος της τεχνολογίας του VOID είναι το σύστημα εικονικής πραγματικότητας του σακιδίου τους. Το σύστημα σακίδιο πλάτης/σετ μικροφώνου-ακουστικού/εικονικού όπλου επιτρέπει στο VOID να χαρτογραφήσει ολόκληρες αποθήκες αξίας φυσικού χώρου και να τον επικαλύψει με ένα ψηφιακό περιβάλλον ενός προς έναν του φυσικού χώρου. Οι δυνατότητες που δημιουργεί αυτό είναι ατελείωτες. Όπου υπάρχει μια απλή πόρτα στον πραγματικό κόσμο, το VOID μπορεί να δημιουργήσει μια αντίστοιχη ψηφιακή πόρτα που στάζει με λάσπη και αμπέλια. Αυτό που θα μπορούσε να είναι ένα μη περιγραφικό γκρι κουτί στον πραγματικό κόσμο μπορεί να γίνει μια αρχαία λάμπα λαδιού για να φωτίσει το δρόμο του χρήστη μέσω της πλήρως ψηφιακής εμπειρίας.
Ο παράγοντας μορφής σακιδίου πλάτης που χρησιμοποιεί επί του παρόντος το VOID είναι πιθανό να μην έχει επιτυχία σε μαζική κλίμακα καταναλωτή. Είναι δυσκίνητο, ακριβό και πιθανότατα πολύ περίπλοκο για να εξυπηρετήσει ένα μαζικό κοινό. Ωστόσο, για τις εμπειρίες βάσει τοποθεσίας που παρέχει το VOID, λειτουργεί καλά και δίνει μια γεύση του επιπέδου εμβάπτισης που θα μπορούσε να προσφέρει η εικονική πραγματικότητα αφού αποσυνδεθεί από καλώδια και καλώδια.
Τόσο το Vive όσο και το Rift φαίνεται να ετοιμάζονται να στείλουν ασύρματα ακουστικά ήδη από το 2018, με τόσο το HTC Vive Focus (που έχει ήδη κυκλοφορήσει στην Κίνα) όσο και τα επερχόμενα κιτ προγραμματιστών Santa Cruz της Oculus να χρησιμοποιούν παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω.
Απτική ανάδραση σε συσκευές εικονικής πραγματικότητας
Η απτική ανάδραση, η οποία είναι η αίσθηση της αφής που έχει σχεδιαστεί για να παρέχει πληροφορίες στον τελικό χρήστη, είναι ήδη ενσωματωμένη σε έναν αριθμό υπαρχόντων ελεγκτών εικονικής πραγματικότητας. Το χειριστήριο Xbox One, το HTC Vive Wands και τα χειριστήρια Oculus Touch έχουν όλα την επιλογή να βουίζουν/δονούνται για να παρέχουν στον χρήστη ορισμένες πληροφορίες σχετικά με τα συμφραζόμενα: Επιλέγετε ένα αντικείμενο. Πατάς ένα κουμπί. Έκλεισες μια πόρτα.
Ωστόσο, η ανατροφοδότηση που παρέχουν αυτοί οι ελεγκτές είναι περιορισμένη. Τα σχόλια που παρέχουν αυτές οι συσκευές είναι παρόμοια με την κινητή συσκευή σας που δονείται όταν λαμβάνει μια ειδοποίηση. Αν και είναι ένα ωραίο πρώτο βήμα και καλύτερο από την απουσία σχολίων, η βιομηχανία πρέπει να ωθήσει τα απτικά πολύ περισσότερο για να προσομοιώσει πραγματικά τον φυσικό κόσμο ενώ βρίσκεται μέσα στον εικονικό. Υπάρχει ένας αριθμός εταιρειών που θέλουν να λύσουν το ζήτημα της επαφής μέσα στην εικονική πραγματικότητα.
Το Go Touch VR έχει αναπτύξει ένα σύστημα αφής εικονικής πραγματικότητας που μπορεί να φορεθεί σε ένα ή περισσότερα δάχτυλα για την προσομοίωση της φυσικής αφής στην εικονική πραγματικότητα. Το Go Touch VR είναι κάτι περισσότερο από μια συσκευή που δένει στις άκρες των δακτύλων σας και πιέζει με διάφορα επίπεδα δύναμης στα άκρα των δακτύλων σας. Το Go Touch VR ισχυρίζεται ότι η συσκευή μπορεί να δημιουργήσει μια εκπληκτικά ρεαλιστική αίσθηση αρπαγής ενός φυσικού αντικειμένου στον ψηφιακό κόσμο.
Άλλες εταιρείες, όπως η Tactical Haptics, προσπαθούν να λύσουν το πρόβλημα της απτικής ανάδρασης εντός του ελεγκτή. Χρησιμοποιώντας μια σειρά από συρόμενες πλάκες στην επιφανειακή λαβή του ελεγκτή Reactive Grip, ισχυρίζονται ότι είναι σε θέση να προσομοιώνουν τους τύπους δυνάμεων τριβής που θα αισθάνεστε όταν αλληλεπιδράτε με φυσικά αντικείμενα.
Όταν χτυπάτε μια μπάλα με μια ρακέτα του τένις, θα νιώθατε τη ρακέτα να πιέζει προς τα κάτω στην λαβή σας. Όταν μετακινείτε βαριά αντικείμενα, θα αισθάνεστε μεγαλύτερη δύναμη να πιέζει το χέρι σας από ότι όταν μετακινείτε ελαφρύτερα αντικείμενα. Όταν ζωγραφίζετε με ένα πινέλο, θα νιώθατε το πινέλο να τραβιέται στο χέρι σας σαν να το σύρατε πάνω από χαρτί ή καμβά. Η Tactical Haptics ισχυρίζεται ότι είναι σε θέση να μιμηθεί καθένα από αυτά τα σενάρια με πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια από την απλή δόνηση που επιτρέπουν επί του παρόντος οι περισσότεροι ελεγκτές.
Στο μακρινό άκρο της κλίμακας των απτικών στην εικονική πραγματικότητα βρίσκονται εταιρείες όπως η HaptX και η bHaptics, που αναπτύσσουν πλήρη απτικά γάντια, γιλέκα, κοστούμια και εξωσκελετούς.
Η bHaptics αυτή τη στιγμή αναπτύσσει το ασύρματο TactSuit . Το TactSuit περιλαμβάνει απτική μάσκα, απτικό γιλέκο και απτικά μανίκια. Τροφοδοτείται από εκκεντρικούς περιστρεφόμενους κινητήρες δόνησης μάζας, κατανέμει αυτά τα στοιχεία δόνησης στο πρόσωπο, στο μπροστινό και πίσω μέρος του γιλέκου και στα μανίκια. Σύμφωνα με το bHaptics, αυτό επιτρέπει μια πολύ πιο εκλεπτυσμένη εμπειρία εμβάπτισης, επιτρέποντας στους χρήστες να «νιώσουν» την αίσθηση μιας έκρηξης, μιας ανάκρουσης όπλου ή την αίσθηση του χτυπήματος στο στήθος.
Η HaptX είναι μία από τις εταιρείες που εξερευνούν τα πιο μακρινά σημεία των απτικών στην εικονική πραγματικότητα με την πλατφόρμα της HaptX. Το HaptX δημιουργεί έξυπνα υφάσματα που σας επιτρέπουν να αισθάνεστε την υφή, τη θερμοκρασία και το σχήμα των αντικειμένων. Αυτήν τη στιγμή δημιουργεί πρωτότυπα ένα απτικό γάντι για να λαμβάνει εικονική είσοδο και να εφαρμόζει ρεαλιστικό άγγιγμα και ανατροφοδότηση με δύναμη στην εικονική πραγματικότητα. Αλλά το HaptX κάνει ένα βήμα πέρα από τα τυπικά σημεία δόνησης των περισσότερων απτικών συσκευών. Η HaptX εφηύρε ένα ύφασμα που πιέζει το δέρμα του χρήστη μέσω ενσωματωμένων μικρορευστικών καναλιών αέρα που μπορούν να παρέχουν ανατροφοδότηση δύναμης στον τελικό χρήστη.
Η HaptX ισχυρίζεται ότι η χρήση της τεχνολογίας παρέχει μια πολύ ανώτερη εμπειρία σε εκείνες τις συσκευές που ενσωματώνουν μόνο δόνηση για την προσομοίωση απτικών. Όταν συνδυάζεται με τα γραφικά της εικονικής πραγματικότητας, το σύστημα του HaptX οδηγεί τους χρήστες ένα βήμα πιο κοντά σε πλήρως καθηλωτικές εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας. Το σύστημα του HaptX θα μπορούσε να μεταφέρει μέσω της τεχνολογίας του στην υλοποίηση μιας απτικής πλατφόρμας πλήρους σώματος, επιτρέποντάς σας να νιώσετε πραγματικά την εικονική πραγματικότητα. Αυτή η εικόνα δείχνει ένα παράδειγμα του τελευταίου πρωτοτύπου γαντιών της HaptX για εικονική πραγματικότητα.
Ευγενική προσφορά των γαντιών
HaptX HaptX VR.