Η εικονική πραγματικότητα βυθίζει πλήρως τους χρήστες στο περιεχόμενο , δημιουργώντας νέες εμπειρίες και περιβάλλοντα και περισσότερο από οποιαδήποτε τεχνολογία μέχρι σήμερα, ενθαρρύνοντας τους χρήστες να έχουν ενσυναίσθηση για νέα άτομα και καταστάσεις. Τα δυνατά σημεία της επαυξημένης πραγματικότητας συνδυάζονται με πολλές από τις αδυναμίες της εικονικής πραγματικότητας. Η φύση της επαυξημένης πραγματικότητας και η πρόσβασή της στον πραγματικό κόσμο την καθιστούν ιδανικό υποψήφιο για εφαρμογές που απαιτούν αλληλεπίδραση στον πραγματικό κόσμο με άλλους χρήστες ή αντικείμενα.
Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Apple, Tim Cook, ισχυρίστηκε ότι αναμένει ότι η επαυξημένη πραγματικότητα θα είναι μεγαλύτερη από την εικονική πραγματικότητα για αυτόν ακριβώς τον λόγο. Σε συνέντευξή του στο ABC News το 2016, ο Κουκ είπε: «Η εικονική πραγματικότητα περικλείει και βυθίζει το άτομο σε μια εμπειρία που μπορεί να είναι πολύ ωραία, αλλά πιθανώς έχει μικρότερο εμπορικό ενδιαφέρον με την πάροδο του χρόνου. Λιγότεροι άνθρωποι θα ενδιαφέρονται για αυτό».
Το αν η ανοδική άποψη του Cook για την επαυξημένη πραγματικότητα εμπορικού ενδιαφέροντος θα αποδειχθεί σωστή, μένει να φανεί, αλλά η άποψή του για τα διαφορετικά πλεονεκτήματα της εικονικής πραγματικότητας και της επαυξημένης πραγματικότητας βασίζεται στα χρήματα.
Τα δυνατά σημεία της εικονικής πραγματικότητας
Η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας παρέχει τα εξής πλεονεκτήματα:
- Πλήρης εμβάπτιση: Λόγω της κλειστής φύσης των τρεχουσών εκτελέσεων εικονικής πραγματικότητας, οι χρήστες θα είναι πλήρως εστιασμένοι στο περιεχόμενο της εφαρμογής σας, χωρίς να αποσπώνται από email, τηλεφωνικά μηνύματα ή οποιαδήποτε άλλα εξωτερικά συμβάντα. Αυτή η πλήρης εμβάπτιση είναι ιδανική για εφαρμογές που χρειάζονται την αμέριστη προσοχή του χρήστη, όπως βίντεο, αφήγηση ιστοριών, παιχνίδια και εκπαιδευτικές εφαρμογές.
- Μεταφορά του χρήστη: Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να κάνει ακριβώς ό,τι υποδηλώνει το όνομά της — να δημιουργήσει ένα εικονικό περιβάλλον που να μοιάζει με πραγματικότητα στον τελικό χρήστη. Ένας χρήστης σε μια εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας γενικά εξακολουθεί να έχει επίγνωση του τρέχοντος πραγματικού του περιβάλλοντος, αλλά ένας χρήστης στην εικονική πραγματικότητα μπορεί να αγνοεί εντελώς το περιβάλλον του. Μοιράζεστε ένα μικρό διαμέρισμα ενός υπνοδωματίου στη Νέα Υόρκη με πέντε φίλους; Φορέστε ένα ακουστικό εικονικής πραγματικότητας και μπορείτε να νιώσετε σαν να ζείτε σε μια τεράστια έπαυλη. Πετάτε σε υπερατλαντική πτήση σε στενά καθίσματα πούλμαν; Φορέστε ένα ακουστικό εικονικής πραγματικότητας και θα νιώσετε σαν να βρίσκεστε στον άδειο κινηματογράφο σας και βλέπετε περιεχόμενο σε μια οθόνη 70 ποδιών.
- Δημιουργία ενσυναίσθησης: Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να τοποθετήσει τους χρήστες σε καταστάσεις που δεν θα φανταζόντουσαν ποτέ, ακόμη και στη θέση άλλων. Αυτή η ικανότητα δημιουργίας μιας κοινής εμπειρίας μεταξύ των χρηστών είναι μοναδική στην εικονική πραγματικότητα και ένα από τα μεγαλύτερα δυνατά της σημεία.
- Τεχνολογική ωρίμανση: Η εικονική πραγματικότητα ως τεχνολογία βρίσκεται σε άνοδο από την εισαγωγή της εικονικής πραγματικότητας καταναλωτικής ποιότητας με το Oculus Rift DK1 το 2013. Πολλά από τα μεγάλα ονόματα της τεχνολογίας, όπως το Facebook, η Google, η Microsoft και η Samsung, έχουν κυκλοφορήσει ένα ή περισσότερα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας και έχουν σχέδια να κυκλοφορήσουν περισσότερα. Το ενδιαφέρον για την επαυξημένη πραγματικότητα έχει αυξηθεί με την εισαγωγή του ARKit από την Apple και του ARCore από την Google , αλλά η εικονική πραγματικότητα εξακολουθεί να προηγείται σε αυτήν την κατηγορία για καταναλωτικές συσκευές.
Αδυναμίες εικονικής πραγματικότητας
Όσο συναρπαστικά κι αν είναι τα οφέλη της, η εικονική πραγματικότητα δεν είναι η τέλεια πλατφόρμα για την εκτέλεση του έργου σας. Εδώ είναι μερικά από τα μειονεκτήματά του:
- Περιορισμένη αλληλεπίδραση με τον έξω κόσμο: Οι χρήστες στην εικονική πραγματικότητα είναι εντελώς κλειστοί από τον υπόλοιπο κόσμο, κάτι που μπορεί να είναι μη πρακτικό για ορισμένους τύπους έργων. Δεν είναι ασυνήθιστο για τους χρήστες εικονικής πραγματικότητας σε κλίμακα δωματίου να χρειάζονται έναν αρκετά ανοιχτό χώρο για την εμπειρία τους. Διαφορετικά, διατρέχουν τον κίνδυνο να χτυπήσουν άλλα άτομα ή αντικείμενα.
- Έλλειψη ισχυρής κοινωνικής αλληλεπίδρασης: Οι εμπειρίες που προσφέρει η εικονική πραγματικότητα μπορεί να είναι απίστευτες, αλλά μπορεί επίσης να φαίνονται απομονωμένες. Τα περιβάλλοντα που μπορεί να δημιουργήσει η εικονική πραγματικότητα είναι τόσο αληθινά που οι χρήστες αναμένουν ότι οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις θα είναι επίσης ρεαλιστικές. Ωστόσο, η τεχνολογία που κάνει την κοινωνική αλληλεπίδραση στην εικονική πραγματικότητα να φαίνεται πραγματική δεν είναι ακόμα εκεί. Η έλλειψη οπτικής επαφής και η αδυναμία να δει κανείς την αληθινή έκφραση του προσώπου ενός χρήστη στις περισσότερες εφαρμογές κοινωνικής εικονικής πραγματικότητας μπορεί να αφήσει την κοινωνική εμπειρία της εικονικής πραγματικότητας να κυλιέται στην αμήχανη παράξενη κοιλάδα ανάμεσα σε καμία κοινωνική αλληλεπίδραση και αληθινή προσωπική σύνδεση.
Εταιρείες όπως το Facebook, η Sansar και ο Pluto εργάζονται όλες πάνω στα δικά τους οράματα κοινωνικής αλληλεπίδρασης και προσωπικής σύνδεσης στον μελλοντικό χώρο εικονικής πραγματικότητας, αλλά είναι ακόμα νωρίς για αυτήν την τεχνολογία. Ο καθορισμός της κοινωνικής εμπειρίας θα είναι ένα μεγάλο πρόβλημα που θα λυθεί τα επόμενα χρόνια τόσο για την εικονική πραγματικότητα όσο και για την επαυξημένη πραγματικότητα.
Τα avatar των χρηστών αλληλεπιδρούν στα Facebook Spaces.
Η παραπάνω εικόνα δείχνει ένα στιγμιότυπο οθόνης των χρηστών που αλληλεπιδρούν μέσω των εικονικών τους avatar στην εφαρμογή κοινωνικής εικονικής πραγματικότητας του Facebook , Facebook Spaces .
- Κόστος και υλικό: Ορισμένες εφαρμογές μπορούν να εκτελεστούν τόσο μέσα όσο και έξω από ένα ακουστικό, όπως τα βίντεο 360 του YouTube . Ωστόσο, χωρίς τα ακουστικά, έχετε ουσιαστικά αφαιρέσει την «πραγματικότητα» από την εικονική πραγματικότητα και απλώς κοιτάτε μια άλλη εφαρμογή 2D. Ανεξάρτητα από τη γεύση της εικονικής πραγματικότητας που επιλέγετε, οι χρήστες χρειάζονται κάποιο είδος υλικού για να βιώσουν πραγματικά την εφαρμογή σας ως εικονική πραγματικότητα. Υλικό χαμηλού κόστους όπως το Google Cardboardείναι ευρέως διαθέσιμο, αλλά δεν μπορεί να υποστηρίξει εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας υψηλής απόδοσης. Για εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας υψηλότερου επιπέδου, το κόστος του υλικού εικονικής πραγματικότητας (και ο υπολογιστής για την εκτέλεση αυτών των εμπειριών) μπορεί να είναι αρκετό εμπόδιο ώστε ακόμη και εκείνοι που ενδιαφέρονται έντονα για την εικονική πραγματικότητα μπορεί να αναβληθούν μέχρι να μειωθεί η τιμή ή , ίσως χειρότερα, ζήστε μια εμπειρία εικονικής πραγματικότητας χαμηλότερης ποιότητας και σκεφτείτε ότι αυτό είναι το μόνο που έχει να προσφέρει η εικονική πραγματικότητα.
- Όχι μια εμπειρία χωρίς τριβές: Στην ορολογία μάρκετινγκ, μια χωρίς τριβήΗ εμπειρία είναι αυτή που δεν απαιτεί από τον καταναλωτή να αντιμετωπίσει επιπλέον προβλήματα για να τη χρησιμοποιήσει. Όπως έχει σήμερα, η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας απέχει πολύ από το να είναι χωρίς τριβές. Πολλές εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας (ειδικά στο υψηλότερο άκρο) απαιτούν μια συγκεκριμένη τοποθεσία για τη ρύθμιση εικονικής πραγματικότητας που αποτελείται από άφθονο χώρο για να μετακινηθείτε στον πραγματικό χώρο και ισχυρό εξωτερικό υλικό για τη λειτουργία εικονικής πραγματικότητας. Όλα αυτά μπορούν να οδηγήσουν στο να είναι λιγότερο πιθανό οι χρήστες να χρησιμοποιήσουν τις ρυθμίσεις εικονικής πραγματικότητας, έστω και μόνο λόγω της τριβής που χρειάζεται να αφιερώσουν χρόνο και μέρος για να λάβουν τη διόρθωση της εικονικής τους πραγματικότητας. Η δεύτερη γενιά ακουστικών, με παρακολούθηση από μέσα προς τα έξω και συχνά πλήρως αυτοτελή, χωρίς πρόσδεση ακουστικά, ελπίζουμε ότι θα κάνει βήματα για να κάνει την εμπειρία της εικονικής πραγματικότητας πιο χωρίς τριβές.
- Μαζικό μερίδιο αγοράς: Παρόλο που η εικονική πραγματικότητα κάνει βήματα για να κερδίσει ευρεία υιοθέτηση από τους καταναλωτές, δεν έχει επιτύχει ακόμη κρίσιμη μάζα στο ίδιο επίπεδο με τον υπολογιστή ή το κινητό τηλέφωνο. Μέχρι στιγμής, τα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας, ειδικά τα ακουστικά υψηλής τεχνολογίας, εξακολουθούν να είναι κυρίως παιχνίδι των πρώτων χρηστών. Το Facebook και η Google ελπίζουν να το βελτιώσουν ακόμη περισσότερο κυκλοφορώντας οικονομικά προσιτά, μεσαίας κατηγορίας ακουστικά δεύτερης γενιάς το 2018. Ωστόσο, εάν η μαζική υιοθέτηση από χρήστες σε επίπεδο, για παράδειγμα, κινητών συσκευών, είναι απαίτηση για το έργο ή το προϊόν σας, να έχετε κατά νου ότι πιθανότατα δεν θα το αποκτήσετε με την τρέχουσα εκτέλεση εικονικής πραγματικότητας.
Δυνατά σημεία επαυξημένης πραγματικότητας
Ακολουθούν μερικά από τα οφέλη που προσφέρει η επαυξημένη πραγματικότητα:
- Κοινωνική και αλληλεπίδραση στον πραγματικό κόσμο: Η ικανότητα αλληλεπίδρασης με ανθρώπους ή αντικείμενα στον πραγματικό κόσμο είναι η βασική έννοια της επαυξημένης πραγματικότητας. Η αύξηση του πραγματικού κόσμου με ψηφιακά τεχνουργήματα επεκτείνεται στο τι μπορεί να κάνει ο πραγματικός κόσμος. Και επειδή η επαυξημένη πραγματικότητα δεν αποκλείει τον χρήστη από τον υπόλοιπο κόσμο, μπορεί να χρησιμοποιηθεί πιο εύκολα κοινωνικά. Όταν χρησιμοποιείτε ακουστικά επαυξημένης πραγματικότητας, γυαλιά ή κινητή συσκευή, ο χρήστης δεν είναι αποκλεισμένος από τον κόσμο, γεγονός που επιτρέπει πολύ πιο ομαλή κοινωνική αλληλεπίδραση με τους γύρω σας. Μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας Pokémon GOγια Android και iOS, δεν ήταν ασυνήθιστο να συναντήσετε αγνώστους στον πραγματικό κόσμο να ανταλλάσσουν σημειώσεις για ψηφιακά αντικείμενα, όπως Pokémon και τοποθεσίες γυμναστηρίου. Αυτή η συγχώνευση του πραγματικού και του εικονικού είναι ακριβώς ο τομέας στον οποίο η επαυξημένη πραγματικότητα υπερέχει.
- Κυρίως χωρίς τριβές: Λόγω εν μέρει του ανοίγματος της επαυξημένης πραγματικότητας στον πραγματικό κόσμο, η εμπειρία της επαυξημένης πραγματικότητας μπορεί να είναι πιο χωρίς τριβές στη χρήση από την εικονική πραγματικότητα, ειδικά οι εκτελέσεις κατώτερης τεχνολογίας για φορητές συσκευές. Επειδή οι τρέχουσες εμπειρίες επαυξημένης πραγματικότητας δεν αποκλείουν τον χρήστη από τον πραγματικό κόσμο, μπορεί να αισθάνεται σχεδόν το ίδιο χωρίς τριβές με το άνοιγμα μιας εφαρμογής σε μια φορητή συσκευή, η οποία είναι ήδη γνωστή για εκατομμύρια χρήστες. Οι εμπειρίες ανώτερης τεχνολογίας, όπως το Meta 2 και το HoloLens, μπορεί να απαιτούν λίγο περισσότερη επένδυση στον χρόνο του χρήστη και μπορεί να απαιτούν μια συγκεκριμένη τοποθεσία (επειδή το Meta 2 είναι συνδεδεμένο με έναν υπολογιστή). Συνολικά, ωστόσο, οι εμπειρίες επαυξημένης πραγματικότητας φαίνεται να δημιουργούν λιγότερη τριβή για έναν χρήστη από τις περισσότερες τρέχουσες εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας.
- Απαιτείται περιορισμένο επιπλέον υλικό για εκτελέσεις μέσω κινητού: Με τις εκδόσεις για φορητές συσκευές του ARCore της Google και του ARKit της Apple, εκατομμύρια χρήστες κυκλοφορούν με μια συσκευή με δυνατότητα επαυξημένης πραγματικότητας στις τσέπες τους. Οι εκτελέσεις επαυξημένης πραγματικότητας που επιτρέπουν αυτές οι τεχνολογίες είναι αρκετά απλές, αλλά ανοίγουν μια τεράστια βάση χρηστών πιθανών καταναλωτών για την εφαρμογή σας.
Αδυναμίες επαυξημένης πραγματικότητας
Η επαυξημένη πραγματικότητα έχει και τα μειονεκτήματά της εκτός από τα οφέλη της. Ακολουθεί μια γρήγορη ματιά σε αυτά:
- Τεχνολογική ωρίμανση: Ακόμη και όταν η Google και η Apple προωθούν την ικανότητα επαυξημένης πραγματικότητας στο προσκήνιο με τις εκδόσεις τους για κινητά, η επαυξημένη πραγματικότητα εξακολουθεί να είναι πολύ πίσω από την εικονική πραγματικότητα όσον αφορά την τεχνολογική ωριμότητα. Αυτή η έλλειψη τεχνικής ωριμότητας μπορεί να αποκαλυφθεί μέσω μιας σειράς άλλων ελλείψεων (για παράδειγμα, πρόσβαση στη συσκευή, έλλειψη περιεχομένου, πιθανά άγνωστα στοιχεία και ούτω καθεξής).
- Μαζικό μερίδιο αγοράς: Εκτός της επαυξημένης πραγματικότητας για κινητά, η καταναλωτική αγορά για συσκευές επαυξημένης πραγματικότητας είναι ουσιαστικά ανύπαρκτη. Μόνο λίγες εταιρείες παράγουν επί του παρόντος συσκευές σε κλίμακα πλησίον του καταναλωτή και καμία από αυτές τις συσκευές δεν διατίθεται προς το παρόν σε καταναλωτές, παρά μόνο σε προγραμματιστές, επιχειρήσεις και επιχειρήσεις.
- Πρόσβαση σε συσκευή: Η επαυξημένη πραγματικότητα έχει λίγες μόνο εταιρείες που ανταγωνίζονται σε χαμηλές, μεσαίες και υψηλές κατηγορίες τιμών, με τις περισσότερες από αυτές τις συσκευές επαυξημένης πραγματικότητας να είναι ακόμα σε beta ή να στοχεύουν απευθείας σε επιχειρήσεις και όχι σε καταναλωτές. Οι περισσότεροι χρήστες δεν θα έχουν πρόσβαση σε μια συσκευή επαυξημένης πραγματικότητας (εκτός της επαυξημένης πραγματικότητας για κινητά) για κάποιο χρονικό διάστημα. Για ορισμένα έργα, αυτό μπορεί να μην αποτελεί πρόβλημα. Ενδέχεται να μπορείτε να ελέγξετε και να παρέχετε πρόσβαση στο υλικό, όπως απαιτεί το έργο. Για πολλά έργα, ωστόσο, αυτό θα μπορούσε να είναι μη εκκίνηση.
Εξετάστε προσεκτικά την πρόσβαση στη συσκευή για το επόμενο έργο σας. Εάν σχεδιάζετε να αναπτυχθείτε για επαυξημένη πραγματικότητα και ο παράγοντας φορητής φόρμας λειτουργεί για εσάς, τέλεια — είστε έτοιμοι! Εάν ο παράγοντας φόρμας για κινητά δεν ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις του έργου σας, θα είστε εξαιρετικά περιορισμένοι στην αγορά για την οποία μπορείτε να αναπτύξετε αυτήν τη στιγμή.
- Έλλειψη περιεχομένου: Η επαυξημένη πραγματικότητα βρίσκεται ακόμα στα πολύ αρχικά της στάδια. Υπάρχει αξιοσημείωτη έλλειψη περιεχομένου, ειδικά περιεχομένου υψηλής ποιότητας, για να το βιώσουν οι χρήστες. Αυτή η έλλειψη περιεχομένου συμβαδίζει με την τεχνική ωρίμανση της επαυξημένης πραγματικότητας και την πρόσβαση στη συσκευή. Καθώς η επαυξημένη πραγματικότητα ωριμάζει τεχνικά και καθώς οι δημιουργοί περιεχομένου αρχίζουν να πιάνουν τα χέρια τους σε συσκευές επαυξημένης πραγματικότητας, όλο και καλύτερο περιεχόμενο θα αρχίσει να κυκλοφορεί όπως συμβαίνει με την εικονική πραγματικότητα. Ωστόσο, δεν έχουμε φτάσει ακόμη σε αυτό το σημείο. Πιθανότατα θα χρειαστεί μια μαζική κυκλοφορία μιας συσκευής επαυξημένης πραγματικότητας από τους καταναλωτές για να ξεκινήσει πραγματικά ο αγώνας δημιουργίας περιεχομένου.
- Περιορισμένη εμβάπτιση: Η δύναμη της επαυξημένης πραγματικότητας μπορεί επίσης να είναι αδυναμία, ειδικά η επαυξημένη πραγματικότητα στον παράγοντα μορφής φορητής συσκευής. Η θεμελιώδης βάση της επαυξημένης πραγματικότητας έχει τις ρίζες της στην ικανότητα αλληλεπίδρασης με τον πραγματικό κόσμο. Αυτό προσφέρει πολλά οφέλη, αλλά με κόστος πιθανών διακοπών στην εμπειρία των χρηστών. Εάν το έργο σας απαιτεί οποιοδήποτε είδος πλήρως υλοποιημένης τεχνητής πραγματικότητας ή απαιτεί από έναν χρήστη να παραμείνει πλήρως βυθισμένος στην πραγματικότητά σας χωρίς απόσπαση της προσοχής, η επαυξημένη πραγματικότητα μάλλον δεν είναι η επιλογή για εσάς.
- Το άγνωστο: Η σχετική ανωριμότητα της επαυξημένης πραγματικότητας έρχεται σε τιμή του αγνώστου. Η εικονική πραγματικότητα είναι ακόμη στα σπάργανά της και ως τεχνολογία, αλλά υπάρχει ένας γενικά αποδεκτός οδικός χάρτης που δείχνει προς τα πού φαίνονται να κατευθύνονται τα πράγματα. Είναι ακόμα δυνατό για μια startup να εμφανιστεί και να ταρακουνήσει τον κλάδο της εικονικής πραγματικότητας με ένα νέο υλικό/λογισμικό, αλλά η γενική κατεύθυνση προς την εικονική πραγματικότητα φαίνεται ότι έχει εδραιωθεί.
Η επαυξημένη πραγματικότητα δεν έχει φτάσει ακόμα σε αυτήν την κατάσταση προβλεψιμότητας. Το ARKit της Apple και το ARCore της Google, αν και δεν ήταν εντελώς απροσδόκητα για τους γνώστες του κλάδου, ήταν εκπλήξεις για την καταναλωτική αγορά. Τα γυαλιά AR της Apple είναι ακόμα άγνωστα και η είσοδος του Magic Leap στον χώρο της επαυξημένης πραγματικότητας βρίσκεται στα αρχικά στάδια. Αυτά τα προϊόντα ή άλλα θα μπορούσαν να αλλάξουν εντελώς τον οδικό χάρτη επαυξημένης πραγματικότητας.
Επί του παρόντος, η ανάπτυξη ενός έργου επαυξημένης πραγματικότητας απαιτεί να αγκαλιάσετε το άγνωστο και να χτίσετε το έργο σας ανάλογα. Ορισμένες εταιρείες μπορούν να ευθυγραμμιστούν με αυτές τις αρχές, ενώ άλλες μπορεί να αισθάνονται άβολα με το συνεχώς μεταβαλλόμενο τοπίο και να είναι καλύτερα να βρουν μια διαφορετική εκτέλεση για τα έργα τους μέχρι το άγνωστο να γίνει πιο γνωστό.