Ο σχεδιασμός για εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας (VR) δεν μοιάζει με άλλα σχέδια εφαρμογών. Η καθηλωτική φύση του VR παρουσιάζει μια εντελώς νέα σειρά προκλήσεων. Λάβετε υπόψη τα ακόλουθα σημεία και τις βέλτιστες πρακτικές όταν σχεδιάζετε για VR .
Σχεδίαση VR: Παρέχοντας στον χρήστη τον έλεγχο
Μια βασική αρχή της εικονικής πραγματικότητας είναι να δίνει στους χρήστες τον έλεγχο του περιβάλλοντος τους. Στην πραγματική ζωή, οι χρήστες ελέγχουν πλήρως τον τρόπο με τον οποίο κινούνται και αντιλαμβάνονται τον κόσμο γύρω τους. Όταν οι χρήστες «χάνουν τον έλεγχο» στην πραγματική ζωή είναι όταν οι κινήσεις τους και η αντίληψή τους για τον κόσμο γύρω τους φαίνεται να μην ευθυγραμμίζονται πλέον. Αυτό το συναίσθημα μπορεί να εξισωθεί με το αίσθημα του μεθύσιου ή με αυτό που συνήθως αναφέρεται ως ασθένεια προσομοιωτή .
Η ασθένεια του προσομοιωτή θα πρέπει να αποφεύγεται πάση θυσία — οι χρήστες τη μισούν και θα τους απομακρύνει από το προϊόν VR σας. Θέλετε να διασφαλίσετε ότι οι χρήστες σας έχουν πάντα τον έλεγχο. Οι κινήσεις τους πρέπει πάντα να αντικατοπτρίζονται από την κίνηση μέσα στο εικονικό περιβάλλον. Επιπλέον, δεν πρέπει ποτέ να αφαιρείτε τον έλεγχο από τον χρήστη. Δεν θέλετε να μετακινήσετε τον χρήστη χωρίς οι ενέργειές του να ενεργοποιήσουν αυτήν την κίνηση.
Επίσης, μην περιστρέψετε ή επανατοποθετήσετε την προβολή ενός χρήστη για το εικονικό περιβάλλον. Εάν χρειάζεται επανατοποθέτηση, συνιστάται να ξεθωριάσει σε μαύρο για μια στιγμή και μετά να ξεθωριάσει ξανά στο επανατοποθετημένο περιβάλλον σας. Αν και δεν είναι βέλτιστο, το ξεθώριασμα σε μαύρο (που προκαλείται φυσικά από τη δράση ενός χρήστη) και η επιστροφή μπορεί να είναι ένας τρόπος για να επανατοποθετήσετε το περιβάλλον των χρηστών χωρίς ο χρήστης να αισθάνεται ότι έχει παραιτηθεί από τον έλεγχο.
Κατανόηση της μετακίνησης σε εμπειρίες VR
Η μετακίνηση στο VR δεν έχει ακόμη επιλυθεί με χάρη. Ένα από τα δυνατά σημεία της εικονικής πραγματικότητας είναι η δυνατότητα δημιουργίας συναρπαστικών περιβαλλόντων που ένας χρήστης θέλει να εξερευνήσει. Αλλά δεν έχει σημασία πόσο συναρπαστικό είναι ένα περιβάλλον εάν ένας χρήστης δεν μπορεί να προχωρήσει για να το εξερευνήσει.
Εάν η εμπειρία σας είναι κάτι περισσότερο από μια στατική, καθιστή εμπειρία, πρέπει να επιτρέψετε στους χρήστες να μετακινούνται στον χώρο σας. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια μέθοδο για να προχωρήσει ένας χρήστης χρησιμοποιώντας μια τυπική μέθοδο μη εικονικής πραγματικότητας, όπως ένα joystick, αλλά αυτού του είδους η κίνηση είναι ικανή να προκαλέσει ναυτία. Τείνει να προκαλεί ένα αίσθημα επιτάχυνσης, το οποίο με τη σειρά του πυροδοτεί την ασθένεια του προσομοιωτή.
Όταν προσθέτετε κίνηση στην εφαρμογή VR, αναρωτηθείτε πώς η κίνηση ενισχύει την εμπειρία VR του χρήστη . Η περιττή κίνηση μπορεί να αποπροσανατολίσει τους χρήστες. Η εστίαση σε τι προσθέτει η κίνηση αξίας στην εμπειρία μπορεί να βοηθήσει στην ενίσχυση της εφαρμογής VR.
Πολλές εφαρμογές βρίσκουν τρόπους ώστε οι χρήστες να γειώνονται σε κάποιο είδος μηχανής ή πλατφόρμας και στη συνέχεια να μετακινούν την ίδια την πλατφόρμα αντί για τον χρήστη. Αυτό μπορεί να βοηθήσει στην ανακούφιση ορισμένων από τα πιθανά ζητήματα της ασθένειας του προσομοιωτή, ειδικά εάν ο χρήστης παραμένει καθισμένος.
Για εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας σε κλίμακα δωματίου, η "τηλεμεταφορά" είναι ένα από τα τρέχοντα πρότυπα για την ομαλή μετακίνηση χρηστών σε μεγάλες αποστάσεις σε εικονικούς κόσμους. Ο χρήστης στοχεύει στο μέρος στο οποίο θα ήθελε να μετακινηθεί, εμφανίζεται κάποιο είδος γραφικού που καθορίζει τον προορισμό-στόχο και, στη συνέχεια, ο χρήστης ενεργοποιεί την τηλεμεταφορά.
Αυτή η εικόνα δείχνει πώς ένας χρήστης στα ακουστικά του Vive μπορεί να τηλεμεταφέρει γύρω από την αρχική σκηνή του Vive. Κρατώντας πατημένο το touchpad εμφανίζεται ένα γραφικό στον χρήστη που ορίζει πού θα τηλεμεταφέρει εάν ενεργοποιηθεί η τηλεμεταφορά. Στη συνέχεια, ένας χρήστης μπορεί να επιλέξει να ενεργοποιήσει το συμβάν τηλεμεταφοράς, να τον μετακινήσει στη νέα τοποθεσία ή να ακυρώσει το συμβάν τηλεμεταφοράς.
Η εικόνα τηλεμεταφοράς οικιακής σκηνής του HTC Vive.
Το Locomotion είναι σε μεγάλο βαθμό μια εξελισσόμενη βέλτιστη πρακτική για την εικονική πραγματικότητα, και μια πρακτική που θα απαιτήσει αρκετή εξερεύνηση για το τι λειτουργεί καλύτερα για την εφαρμογή σας. Οι προγραμματιστές εφαρμογών εφαρμόζουν και βελτιώνουν αυτόν τον μηχανισμό με διάφορους τρόπους.
Το Robo Recall, ένα παιχνίδι για το Oculus Rift, δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να προσδιορίσει την κατεύθυνση που θα δει όταν φτάσει στην τοποθεσία τηλεμεταφοράς του, αντί απλώς να τον τηλεμεταφέρει απευθείας στην τοποθεσία προς όποια κατεύθυνση κοιτάζει αυτήν τη στιγμή. Το Budget Cuts, ένα παιχνίδι από τον εκδότη Neat Corp, δίνει στον χρήστη τη δυνατότητα να κρυφοκοιτάξει τον προορισμό του και πώς θα αντιμετωπίσει πριν τηλεμεταφερθεί, εξαλείφοντας τη σύγχυση που μπορεί να προκύψει συχνά όταν ένας χρήστης τηλεμεταφέρει σε μια νέα τοποθεσία.
Και η τηλεμεταφορά δεν είναι η μόνη διαθέσιμη μέθοδος μετακίνησης. Πολλές εφαρμογές προσφέρουν στους χρήστες τυπική μετακίνηση «περπάτημα». Η ομαλή μετακίνηση ή η ολίσθηση μέσα από εικονικά περιβάλλοντα χωρίς σπασμωδική επιτάχυνση, μπορεί να βοηθήσει στη διατήρηση κάποιας εμβύθισης μιας τυπικής μεθόδου κίνησης, με ελαχιστοποιημένες ορισμένες από τις πιθανές αιτίες «ασθένειας του προσομοιωτή».
Εξετάζονται επίσης και άλλες λύσεις για μετακίνηση σε περιορισμένο χώρο. Το ανακατευθυνόμενο περπάτημα βάσει Saccade είναι μια μέθοδος ανακατεύθυνσης των χρηστών μακριά από εμπόδια του πραγματικού κόσμου που επιτρέπει στους χρήστες να διασχίζουν μεγάλες εικονικές σκηνές σε ένα μικρό φυσικό χώρο. Στην ανακατεύθυνση saccade, η εικονική σκηνή περιστρέφεται ελαφρώς με τρόπο αόρατο στον χρήστη, αναγκάζοντας τον χρήστη να αλλάξει ελαφρώς το περπάτημά του ως απόκριση στις αλλαγές της ψηφιακής σκηνής. Για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας αυτή τη μέθοδο, ένας χρήστης μπορεί να πιστεύει ότι περπατά σε ευθεία γραμμή στον ψηφιακό κόσμο, αλλά στον φυσικό κόσμο καθοδηγείται σε μια πολύ πιο κυκλική διαδρομή.
Η μεγάλης κλίμακας κίνηση στο VR είναι ένας μηχανικός που δεν έχει ακόμη επιλυθεί πλήρως. Η τηλεμεταφορά χρησιμοποιείται συχνά, αλλά είναι μόνο μία από τις πολλές πιθανές λύσεις για την κίνηση. Εάν η εφαρμογή σας απαιτεί κίνηση, ελέγξτε άλλες εφαρμογές και τις μεθόδους μετακίνησης τους και δείτε τι πιστεύετε ότι έχει νόημα. Μπορεί ακόμη και να είστε αυτός που θα βρει το νέο πρότυπο κίνησης για εμπειρίες VR!
Σχεδίαση VR: Παροχή σχολίων στους χρήστες
Στον πραγματικό κόσμο, οι ενέργειες ενός ατόμου συνήθως αντιμετωπίζονται με κάποιου είδους ανατροφοδότηση, οπτική ή άλλη. Ακόμη και με κλειστά μάτια, το άγγιγμα μιας καυτής σόμπας παρέχει την απτική ανάδραση μιας αίσθησης καψίματος. Πιάστε μια πεταμένη μπάλα και νιώθετε το χτύπημα της μπάλας στην παλάμη σας και το βάρος της μπάλας στο χέρι σας. Ακόμη και κάτι τόσο απλό όπως το να πιάσετε ένα πόμολο πόρτας ή να χτυπήσετε το δάχτυλό σας σε ένα κλειδί υπολογιστή παρέχει απτική ανάδραση στο νευρικό σας σύστημα.
Η εικονική πραγματικότητα δεν διαθέτει ακόμη μια μέθοδο για την πλήρη υλοποίηση της απτικής ανάδρασης, αλλά μπορείτε ακόμα να βρείτε τρόπους για να παρέχετε σχόλια στον χρήστη. Εάν διατίθεται στη συσκευή VR που στοχεύετε, η απτική ανάδραση (μέσω δονήσεων ελεγκτή ή παρόμοια) μπορεί να βοηθήσει στη βελτίωση της καθηλωτικής εμπειρίας του χρήστη. Ο ήχος μπορεί επίσης να βοηθήσει στην ειδοποίηση του χρήστη για ενέργειες (όταν ένας χρήστης κάνει κλικ σε ένα κουμπί, για παράδειγμα). Η παροχή αυτών των ηχητικών και απτικών ενδείξεων μαζί με τα γραφικά σας μπορεί να σας βοηθήσει να κάνετε τα περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας να φαίνονται πιο καθηλωτικά και να ειδοποιήσετε έναν χρήστη όταν έχουν πραγματοποιηθεί ενέργειες.
Ακολουθώντας το βλέμμα του χρήστη στη σχεδίαση VR
Το να γνωρίζετε πού είναι κεντρισμένο το βλέμμα ενός χρήστη είναι απαραίτητο μέρος των αλληλεπιδράσεων VR, ειδικά στις τρέχουσες εκδόσεις οθονών που τοποθετούνται στο κεφάλι (HMD) που δεν παρέχουν παρακολούθηση ματιών. Πολλές εφαρμογές VR βασίζονται στο βλέμμα του χρήστη για την επιλογή. Προκειμένου να χρησιμοποιήσετε το βλέμμα, μπορεί να θέλετε να παρέχετε ένα οπτικό βοήθημα, όπως ένα πλέγμα για να βοηθήσετε έναν χρήστη να στοχεύσει αντικείμενα. Τα πλέγματα είναι συνήθως οπτικά διακριτά από το υπόλοιπο περιβάλλον για να ξεχωρίζουν, αλλά είναι αρκετά μικρά και διακριτικά ώστε να μην τραβούν την προσοχή του χρήστη μακριά από την υπόλοιπη εφαρμογή. Τα πλέγματα θα πρέπει να προκαλούν κάποιου είδους ένδειξη στον χρήστη ως προς τα στοιχεία που είναι αλληλεπιδραστικά μέσα στο περιβάλλον.
Η παρακάτω εικόνα δείχνει ένα πλέγμα που χρησιμοποιείται για επιλογή στην εφαρμογή PGA TOUR VR Live της PGA. Χωρίς ελεγκτές κίνησης, το πλέγμα επιτρέπει στον χρήστη να δει ποιο διαδραστικό αντικείμενο θα πρέπει να ενεργοποιεί το βλέμμα του.
Ένα πλέγμα σε χρήση στο PGA Tour VR Live.
Ανάλογα με τη συγκεκριμένη εφαρμογή VR σας, μπορείτε επίσης να επιλέξετε να εμφανίσετε ένα σταυρό μόνο όταν ένας χρήστης βρίσκεται κοντά σε αντικείμενα με τα οποία μπορεί να αλληλεπιδράσει. Αυτό επιτρέπει στην εστίαση ενός χρήστη να μην διαταράσσεται από τις επιπλέον οπτικές πληροφορίες ενός πλέγματος όταν εστιάζει σε πράγματα με τα οποία δεν μπορεί να αλληλεπιδράσει αυτήν τη στιγμή.
Δεν χρειάζεται κάθε εφαρμογή VR ένα πλέγμα. Όταν χρησιμοποιείτε ελεγκτές κίνησης για την επιλογή ή την αλληλεπίδραση με αντικείμενα που βρίσκονται εκτός της εμβέλειας του χρήστη, ένα σταυρό συνήθως απορρίπτεται υπέρ ενός δείκτη λέιζερ και του δρομέα για επιλογή. Θα μπορούσατε απλώς να εμφανίσετε τον κέρσορα, αλλά καλύτερα να εμφανίσετε έναν συνδυασμό ενός εικονικού μοντέλου του ελεγκτή, μιας ακτίνας λέιζερ και του δρομέα όλα μαζί. Αυτό βοηθά τους χρήστες να παρατηρήσουν τον ελεγκτή κίνησης και τον κέρσορα, βοηθά στην επικοινωνία της γωνίας της ακτίνας λέιζερ και παρέχει ανάδραση σε πραγματικό χρόνο και μια διαισθητική αίσθηση στον χρήστη σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο ο προσανατολισμός του ελεγκτή κίνησης μπορεί να επηρεάσει την είσοδο της ακτίνας και του δρομέα .
Η παρακάτω εικόνα εμφανίζει έναν ελεγκτή κίνησης και έναν δείκτη λέιζερ που χρησιμοποιούνται στη σκηνή του αρχικού μενού του Google Daydream.
Ένας δείκτης λέιζερ στη σκηνή του αρχικού μενού του Google Daydream.
Αποφυγή ασθένειας προσομοιωτή στο σχεδιασμό VR
Η ασθένεια του προσομοιωτή είναι το αίσθημα ναυτίας που προκαλείται από μια αναντιστοιχία μεταξύ των φυσικών και οπτικών ενδείξεων κίνησης του χρήστη. Στο πιο απλό του, τα μάτια σας μπορεί να σας πουν ότι κινείστε, αλλά το σώμα σας διαφωνεί. Τίποτα δεν θα κάνει έναν χρήστη να εγκαταλείψει την εφαρμογή σας πιο γρήγορα από το αίσθημα της ασθένειας του προσομοιωτή.
Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να αποφύγετε την ασθένεια του προσομοιωτή.
- Διατηρήστε το ρυθμό καρέ της εφαρμογής. Τα εξήντα καρέ ανά δευτερόλεπτο (fps) θεωρούνται γενικά ο ελάχιστος ρυθμός καρέ στον οποίο θα πρέπει να εκτελούνται οι εφαρμογές VR προκειμένου να αποφευχθεί η ασθένεια προσομοιωτή στους χρήστες. Εάν η εφαρμογή σας εκτελείται με λιγότερα από 60 fps, πρέπει να βρείτε τρόπους για να επιστρέψετε στα 60 fps τουλάχιστον. Η διατήρηση αυτού του ρυθμού καρέ είναι πιθανότατα η πιο σημαντική συμβουλή που πρέπει να ακολουθήσετε, ακόμα κι αν σημαίνει ότι θα κόψετε άλλα τμήματα της εφαρμογής σας.
- Διατηρήστε συνεχή παρακολούθηση κεφαλιού. Η παρακολούθηση κεφαλιού στο VR αναφέρεται στην εφαρμογή που ακολουθεί συνεχώς την κίνηση του κεφαλιού σας και έχει αυτές τις κινήσεις να αντικατοπτρίζονται μέσα στο εικονικό περιβάλλον. Η ευθυγράμμιση της θέσης του εικονικού κόσμου της εφαρμογής σας με τις κινήσεις του κεφαλιού του χρήστη στον πραγματικό κόσμο είναι ζωτικής σημασίας για την αποφυγή της ασθένειας του προσομοιωτή. Ακόμη και μια μικρή παύση κατά την παρακολούθηση των κινήσεων ενός χρήστη μπορεί να προκαλέσει ασθένεια κίνησης.
- Αποφύγετε την επιτάχυνση. Στον πραγματικό κόσμο, το σώμα μας παρατηρεί την επιτάχυνση πολύ περισσότερο από ό,τι παρατηρούμε κίνηση με σταθερή ταχύτητα. Ενώ ταξιδεύετε με ένα αυτοκίνητο με ταχύτητα 65 μίλια την ώρα σε έναν αυτοκινητόδρομο, μπορεί να μην αισθάνεστε διαφορετικά από ό,τι αν καθόσαστε σε ένα παγκάκι στο πάρκο. Ωστόσο, το σώμα σας αισθάνεται σίγουρα τη διαφορά της επιτάχυνσης από το μηδέν έως τα 65 mph.
Η επιτάχυνση ή η επιβράδυνση στον πραγματικό κόσμο παρέχει μια οπτική αλλαγή καθώς και μια αίσθηση κίνησης στον τελικό χρήστη. Το VR, ωστόσο, παρέχει μόνο μια οπτική ενημέρωση. Αυτή η έλλειψη αίσθησης κίνησης στο VR μπορεί να προκαλέσει ασθένεια προσομοιωτή. Αποφύγετε την επιτάχυνση ή την επιβράδυνση ενός χρήστη στο VR. Εάν απαιτείται κίνηση εντός του χώρου, προσπαθήστε να κρατήσετε τους χρήστες να κινούνται με σταθερή ταχύτητα.
- Αποφύγετε στοιχεία σταθερής προβολής. Οποιοδήποτε γραφικό που «κολλάει» στην προβολή του χρήστη μπορεί να προκαλέσει το αίσθημα ναυτίας. Γενικά, κρατήστε όλα τα αντικείμενα σε 3D ενώ βρίσκεστε σε VR αντί να στερεώνετε τυχόν στοιχεία στην οθόνη 2D του χρήστη.
Περισσότερες βέλτιστες πρακτικές VR που πρέπει να λάβετε υπόψη
Ακολουθούν μερικές ακόμη χρήσιμες βέλτιστες πρακτικές για χρώματα, ήχους και χρήση κειμένου, τα οποία μπορούν να επηρεάσουν τις εμπειρίες χρήστη VR:
- Φωτεινά χρώματα και περιβάλλοντα: Φανταστείτε την αίσθηση ότι αφήνετε ένα σκοτεινό θέατρο και βγαίνετε σε μια φωτεινή ηλιόλουστη μέρα. Βρίσκεις τον εαυτό σου να θωρακίζει τα μάτια σου από τη λάμψη του ήλιου, να στραβώνει και να περιμένει να προσαρμοστούν τα μάτια σου. Στο VR, το ίδιο συναίσθημα μπορεί να προκληθεί με γρήγορη αλλαγή από οποιαδήποτε σκοτεινή σκηνή σε φωτεινή σκηνή.
Οι άμεσες αλλαγές φωτεινότητας από σκοτεινό σε ανοιχτό μπορεί να ενοχλήσουν και να αποπροσανατολίσουν τους χρήστες, και σε αντίθεση με το να βγαίνεις έξω στο έντονο ηλιακό φως, όταν σε ένα ακουστικό ένας χρήστης δεν έχει τρόπο να προστατεύσει τα μάτια του από τη λάμψη. Αποφύγετε τις σκληρές ή γρήγορες αλλαγές μεταξύ πιο σκοτεινών σκηνών σε πιο ανοιχτόχρωμες σκηνές ή αντικείμενα.
Τα εξαιρετικά φωτεινά χρώματα και οι σκηνές μπορεί να είναι δύσκολο να τα δει κανείς για μεγάλο χρονικό διάστημα και μπορεί να προκαλέσει κόπωση των ματιών στους χρήστες σας. Φροντίστε να έχετε κατά νου τις παλέτες χρωμάτων σκηνών και αντικειμένων όταν δημιουργείτε τις εμπειρίες σας.
- Ήχος στο παρασκήνιο: Οι εφαρμογές VR πρέπει να είναι καθηλωτικές. Στον πραγματικό κόσμο, ο ήχος παίζει τεράστιο ρόλο στο να σας βοηθήσει να προσδιορίσετε το περιβάλλον σας. Από τους πολυσύχναστους θορύβους ενός πολυσύχναστου δρόμου μέχρι το βουητό του λευκού θορύβου και τους θορύβους του περιβάλλοντος ενός περιβάλλοντος γραφείου, μέχρι την ηχητική σιωπή μιας σκοτεινής σπηλιάς, οι ηχητικές ενδείξεις από μόνες τους είναι συχνά αρκετές για να περιγράψουν ένα περιβάλλον. Βεβαιωθείτε ότι έχετε λάβει υπόψη σας πώς όχι μόνο ο ήχος που βασίζεται σε συμβάντα (όπως ηχητικά ερεθίσματα στην αλληλεπίδραση με τον χρήστη), αλλά και ο ήχος παρασκηνίου θα διαδραματίσει ρόλο στις εμπειρίες σας.
- Εισαγωγή και έξοδος κειμένου: Όταν βρίσκονται σε VR, οι χρήστες περιβάλλονται από οπτικές πληροφορίες από το περιβάλλον. Η προσθήκη μεγάλων μπλοκ κειμένου σε αυτό το περιβάλλον μπορεί να υπερφορτώσει τον χρήστη με είσοδο. Όπου είναι δυνατόν, αποφύγετε τη χρήση μεγάλων τμημάτων κειμένου μικρής γραμματοσειράς. Συνήθως προτιμώνται τα αποσπάσματα σύντομου κειμένου που αποδίδονται με μεγάλα γράμματα.
Ομοίως, μπορεί να είναι δύσκολο για έναν χρήστη σε VR να εισαγάγει μεγάλη ποσότητα κειμένου. Η εισαγωγή κειμένου σε VR δεν έχει ακόμη επιλυθεί πλήρως. Εάν η εισαγωγή κειμένου είναι απαίτηση της εφαρμογής σας, εξετάστε προσεκτικά πώς μπορεί να συμβεί αυτό στον χώρο VR.