Ideja o virtualni in razširjeni resničnosti ima v zgodovini veliko bolj vidno mesto, kot si mislite. Leta 1935 je kratka zgodba z naslovom » Pygmalion's Spectacles « ameriškega pisatelja znanstvene fantastike Stanleyja G. Weinbauma povedala zgodbo o profesorju, ki je izumil par očal, ki so uporabniku omogočila, da sproži »film, ki daje en pogled in zvok … okus , vonj in dotik ... Vi ste v zgodbi, govorite s sencami (liki) in ti odgovorijo, in namesto da bi bila na ekranu, je zgodba vse o vas in vi ste v njej.«
Weinbaumovo pisanje je bilo pred računalniki in skoraj pred izumom televizije. Če bi Weinbaum odpotoval v sedanjost in videl, kako zelo je njegova vizija virtualne resničnosti podobna viziji nastajajoče tehnologije današnjega časa, bi bil verjetno šokiran.
Tako navidezna kot razširjena resničnost imata neverjetno bogato in raznoliko zgodovino, ki je veliko pregloboka, da bi jo lahko v celoti zajeli tukaj. Vendar pa lahko splošen pregled nekaterih različnih inkarnacij teh tehnologij zagotovi nekaj vpogleda v to, kam se lahko tehnologije usmerijo v prihodnosti.
Oče virtualne resničnosti
Leta 1955 si je kinematograf Morton Heilig , ki velja za očeta virtualne resničnosti, zamislil veččutno gledališče, imenovano "Kino prihodnosti". Heilig je ustvaril Sensorama , mehansko omaro v arkadnem slogu, zgrajeno za spodbujanje čutov, za katero je nato razvil številne kratke filme. Vključeval je številne funkcije, ki so prevladujoče v sodobnih slušalkah za navidezno resničnost, kot so stereoskopski 3D zaslon, stereo zvočniki in haptične povratne informacije z vibracijami na uporabnikovem stolu.
Z dovoljenjem Minecraftpsycho pod licenco Creative Commons
The Sensorama.
Kmalu po izumu senzorja Sensorama je Heilig patentiral tudi Telesphere Mask , prvi zaslon na glavo (HMD), ki je zagotavljal stereoskopske 3D slike in stereo zvok. Ta (relativno) majhen HMD bolj spominja na današnje slušalke za navidezno resničnost za potrošnike kot na obsežno sedečo obliko Sensorama. Patentna slika je osupljivo podobna številnim slušalkam, ki so danes na voljo.
Obogatena resničnost dobi ime
Leta 1990 je bil Tom Caudell, uslužbenec pri Boeing Computer Services Research, pozvan, da ustvari zamenjavo za Boeingov trenutni sistem velikih vezanih plošč z navodili za ožičenje za vsako letalo, ki se gradi. Caudell in njegov sodelavec David Mizell sta predlagala naglavni zaslon za gradbene delavce, ki je prekrival položaj kablov skozi očala in jih projiciral na večnamenske plošče za večkratno uporabo. Namesto da bi morali za vsako letalo uporabljati različne plošče, bi lahko delavci sami nosili navodila za ožičenje po meri. Caudell in Mizell sta skovala izraz razširjena resničnost za to tehnologijo.
Industrijska moč razširjene resničnosti
Tom Caudell in David Mizell nista samo skovala izraza razširjena resničnost, ampak sta tudi začela uporabo razširjene resničnosti v industrijskem okolju.
Industrijska proizvodnja bo v bližnji prihodnosti eno najpomembnejših področij širitve razširjene resničnosti. Medtem ko se morajo podjetja, ki razvijajo aplikacije razširjene resničnosti, namenjene potrošnikom, soočiti s številnimi zapleti (vključno z neznano bazo uporabnikov in neznanimi okolji za delovanje), je te spremenljivke mogoče upravljati ali celo odstraniti v strogo nadzorovanem okolju delovnega prostora industrijske proizvodnje.
Proizvajalci lahko razvijejo ciljno strojno opremo in aplikacije, ki lahko pomagajo njihovi delovni sili, da se hitreje usposabljajo, delajo hitreje, lažje dostopajo do podatkov in pomagajo preprečiti napake. Vse te prednosti lahko privedejo do velikih izboljšav v končnem rezultatu podjetja, zaradi česar je uporaba AR v industrijskih okoljih primerljiva v nebesih.
Zgodnji neuspehi virtualne resničnosti
Leta 1993 je Sega, podjetje za videoigre, ki se je zelo veselilo izdaje svoje zelo priljubljene Sega Genesis, na sejmu Consumer Electronics Show (CES) objavilo slušalke za virtualno resničnost Sega za Sega Genesis. Sega je prvotno nameravala dostaviti napravo za 200 $ jeseni 1993, kar je bila takrat zmerno dostopna cena. Vendar pa so sistem pestile razvojne težave in ni bil nikoli objavljen v javnosti. Takratni izvršni direktor Sega Tom Kalinske je dejal, da je bil Sega VR odložen zaradi preizkuševalcev, ki so razvili boleče glavobole in gibalno slabost – nesrečen prvi vpad v virtualno resničnost potrošniških iger.
Hkrati se je drugi veteran industrije iger na srečo odločil izdati svoj pogled na igranje navidezne resničnosti. Nintendo Virtual Boy je izšla kot prvi prenosni enoti, ki lahko prikazuje stereoskopskih 3D grafiko. Z Virtual Boy je Nintendo upal, da bo zajel edinstveno tehnologijo in utrdil ugled Nintenda kot inovatorja s spodbujanjem več ustvarjalnosti pri razvoju iger zunaj tradicionalnega 2D-zaslonskega prostora.
Vendar pa so težave z razvojem pestile tudi Virtual Boy. Začetni testi barvnih LCD-jev naj bi povzročili nenavadne slike, zaradi česar je Nintendo obdržal rdeče LED diode, s katerimi je bil Virtual Boy na koncu izdan. Poleg tega se je Virtual Boy začel kot sistem na glavi, vključno s sledenjem. Vendar pa je Nintendo zaradi pomislekov glede gibalne slabosti in tveganja za razvoj bolezni lenih oči pri otrocih spremenil sistem na glavo v namizni format. Kritiki so oklevali sistem. Nikoli ni mogel izpolniti prodajnih ciljev in je v enem letu izginil s trga.
Ti zgodnji neuspehi, skupaj z drugimi neuspelimi poskusi ustvarjanja naprav za navidezno resničnost za množično uporabo, so za nekaj desetletij potisnili napredek navidezne resničnosti nazaj v raziskovalne laboratorije in akademske kroge.
Virtualna resničnost se prebija
Leta 2010 je bil tehnološki podjetnik Palmer Luckey razočaran nad obstoječimi zasloni za navidezno resničnost, nameščenimi na glavo na trgu. Skoraj vse so bile drage, izjemno težke, imele so majhno vidno polje (skupno območje gledanja, ki ga lahko vidi uporabnik) in veliko zakasnitev (zakasnitve med interakcijo uporabnika in osveževanjem zaslona, da odraža te interakcije), kar je vodilo do zelo slabega končnega uporabnika. izkušnje.
Usmerjajoč te frustracije, je Luckey zgradil vrsto prototipov HMD-jev, ki se osredotočajo na ustvarjanje poceni slušalk z nizko zamudo, z velikim vidnim poljem in udobno obteženimi slušalkami. Njegova enota šeste generacije se je imenovala Oculus Rift , na spletni strani za financiranje projektov Kickstarter pa jo je ponudil kot Rift Development Kit 1 (DK1) .
Z dovoljenjem Sebastiana Stabingerja pod licenco Creative Commons
Razvojni komplet Oculus Rift 1 (DK1).
Kampanja Kickstarter je bila izjemno uspešna in zbrala 2,4 milijona dolarjev, kar je skoraj 980 odstotkov prvotnega cilja. Še pomembneje je, da je kampanja Kickstarter povzdignila zanimanje za virtualno resničnost na potrošniškem trgu na najvišjo raven vseh časov.
Obogatena resničnost je postala mainstream
Obogatena resničnost je bila deležna presenetljivega porasta priljubljenosti iz precej nepričakovanega vira: mobilnega telefona. Podobno kot navidezna resničnost je bila razširjena resničnost nekaj desetletij od svojega nastanka v relativni nejasni. Zanimanje se je nekoliko povečalo s porastom virtualne resničnosti v zadnjih letih in novi razvoj podjetij, kot so Microsoft, Meta in Magic Leap, je bil obetaven, vendar nič ni bilo na voljo za množično porabo in ni bilo jasno, kdaj bo kaj.
Leta 2017 je razširjena resničnost doživela največji porast ozaveščenosti javnosti od svojega začetka, saj sta tako Apple kot Google izdala lastni pogled na razširjeno resničnost za svoje različne ročne mobilne naprave z operacijskim sistemom iOS ali Android. Čeprav nobena ni objavila točnih številk, je po ocenah število uporabnikov z napravami, ki podpirajo ARKit ali ARCore, do konca leta 2017 doseglo več kot četrt milijarde.
Obogatena resničnost, ki se je dolgo trudila v relativni nejasnosti, je nenadoma imela ogromen trg potrošnikov za ustvarjanje vsebine, in razvijalci so začeli dirkati, da bi ustvarili vsebino za ta trg. Nekateri primeri vključujejo igralne aplikacije z razširjeno resničnostjo, pripomočke, ki postavljajo 3D predmete v resnični prostor za načrtovanje notranje opreme, uporabne aplikacije za zemljevide, ki prekrivajo resnični svet z navodili za zavoj za zavojem ali zanimivostmi, in aplikacije, ki lahko prevajajo znake v tujih jezikih. preprosto tako, da vanje usmerite kamero mobilne naprave.