Porabniški razred je nekoliko napačen za večino trenutnih rešitev strojne opreme razširjene resničnosti (AR), ki jih boste našli tukaj (z opaznimi izjemami, kot so Mira, ARKit in ARCore). Večina trenutne generacije slušalk AR se osredotoča na rešitve za podjetja. Poleg tega se mnoge trenutne generacije slušalk AR prodajajo v razvojnem načinu, kjer so za razvijalce na voljo kompleti za prednaročilo, vendar ne v obsegu za množično porabo.
Tudi ko to berete, ne bo izšla vsa prva generacija strojne opreme za razširjeno resničnost. To je še vedno zelo gibljiva tarča za pogovor. Vendar pa so vse naštete strojne naprave v tem razdelku vsaj dosegle točko v svojem razvoju, da se štejejo za del te prve generacije.
Ko raziskujete strojno opremo razširjene resničnosti, boste morda našli številne slušalke AR, izdane kot beta ali kompleti za razvijalce. To običajno pomeni, da slušalke trenutno niso pripravljene za množično porabo. Strojna oprema, izdana v načinu razvijalca, je namenjena razvijalcem, pogosto za ustvarjanje osnovne ravni programske opreme, preden jo izdajo za množične potrošnike.
Proizvajalci vedo, da obsežna izdaja njihovih slušalk brez ustrezne programske opreme verjetno ne bi uspela. Izdaja slušalk razvijalcem omogoča proizvajalcem, da ne samo neposredno sodelujejo z izkušenimi uporabniki svojih naprav in jih pridobijo za prispevke, temveč tudi začnejo graditi svoj trg od začetka z aplikacijami, ki so jih ustvarili razvijalci, ki prejmejo zgodnje izdaje svojih naprav.
Slušalke AR: Microsoft HoloLens
V HoloLens je eden od visokošolskih profila glava nameščena prikazov (HMDS) na trgu, deloma zaradi Microsofta trženja clout. Toda ob upoštevanju trženja se je HoloLens izkazal za enega najbolj impresivnih HMD prve generacije in je šel daleč pri postavljanju standarda za slušalke z razširjeno resničnostjo.
HoloLens so samostojne slušalke, ki jih ni treba povezati z namiznim ali prenosnim računalnikom. Njegovi vgrajeni senzorji preslikajo okolje okoli vas za postavitev 3D hologramov. Prepozna kretnje in glas za uporabniški vnos. Na enak način, kot so vizualne slike prekrite z resničnim svetom, ima HoloLens vgrajen sistem 3D zvočnikov namesto slušalk, ki prekriva zvok razširjene resničnosti na zvok resničnega sveta. To pomaga preprečiti, da bi bil uporabnik zaprt od resničnega sveta. Če je pravilno preslikan, HoloLens omogoča tudi zapiranje hologramov digitalnega sveta s fizičnimi predmeti iz resničnega sveta. Holografska krogla, ki se kotali pod mizo iz resničnega sveta, bi lahko izginila izpred oči, kot da bi bila resnična.
Čeprav je HoloLens nedvomno ena od primerjalnih slušalk AR, je treba še izboljšati. Najpogostejša pritožba glede HoloLens je njegovo vidno polje (FOV). Sledenje in vizualni prikazi HoloLens so izjemno impresivni, vendar lahko manjši FOV včasih odreže hologram, ki ga gledate, in prekine poglobitev z izkušnjo. Poleg FOV je strojna oprema nekoliko obsežna in ni ravno subtilna. Kljub svoji velikosti pa je udobna izkušnja, saj ima v nosljivo napravo impresivno količino računalniške moči.
Microsoft ima za svoje naprave z mešano resničnostjo višje cilje, kot si večina predstavlja. V intervjuju za Bloomberg je izumitelj HoloLens Alex Kipman trdil: »Telefon je že mrtev. Ljudje se preprosto niso zavedali." Kipman verjame, da bo naprava z mešano resničnostjo, kot je HoloLens, nekega dne nadomestila vse mobilne telefone. Če pogledamo trenutno obsežno obliko in visoke stroške večine slušalk AR, si je to morda težko predstavljati. Vendar pa je z govoricami o samostojni napravi Apple AR, Microsoftovem HoloLensu in Googlovih raziskavah mešane resničnosti z ARCore, ta prihodnost morda bližja, kot si mislite.
V prihodnosti pričakujte, da bo naslednja generacija HoloLens dramatično izboljšala FOV. Microsoft je trdil, da že ima metodo za več kot podvojitev FOV trenutne generacije HoloLens, s čimer je skoraj enak trenutnim generacijam VR slušalk. To bo velik korak pri krepitvi tega, kar mnogi menijo za največjo slabost HoloLens trenutne generacije.
Prihodnost HoloLensa je morda množična poraba, vendar bosta cena trenutne generacije in FOV glavna dejavnika, ki ga za zdaj ne bosta pritegnila vsakdanjih potrošnikov. Vendar pa je HoloLens dobra izbira za vsako trenutno izkušnjo AR na ravni podjetja. Z Microsoftovimi visokimi cilji ne bodite presenečeni nad množično izdajo HoloLens ali podobne naprave za potrošnike v generaciji ali dveh.
Ta slika prikazuje vizualne podobe uporabnika v Microsoft HoloLensu.
Uporablja se z dovoljenjem Microsofta.
Uporablja se Microsoft HoloLens.
Naprave AR: Meta 2
Meta 2 so slušalke AR, ki lahko razvijejo okoljski zemljevid fizičnega sveta, v katerem prikažejo svoje 3D holograme. Ima tudi sledenje rok in kretnje za navigacijo ter za prikaz hologramov uporablja odbite projekcije pred polprozornim ogledalom.
Meta se je odcepila od HoloLensa v eni glavni kategoriji: Meta se je odločila, da bo Meta 2 povezala z računalnikom. Po besedah Metine vodje za odnose z razvijalci je bila to namerna izbira. Čeprav ta funkcija odpravlja vašo možnost, da se čim bolj svobodno sprehajate po vašem okolju, ponuja večjo računalniško moč in večji FOV. Meta 2 ima 90-stopinjski FOV, skoraj tako velik kot slušalke VR trenutne generacije in skoraj trikrat večji kot HoloLens. Ta večji FOV pomaga pozicionirati Meta 2 kot napravo, ki bi nekega dne lahko nadomestila vaš tradicionalni 2D zaslon.
Meta 2 je lahko dobra izbira za vaš projekt, če potrebujete dodatno moč in širši FOV Meta 2 nad HoloLensom in če bodo vaši uporabniki verjetno večinoma nepremični (na primer za mizo). Podobno kot HoloLens se tudi Meta 2 te generacije šteje za napravo na ravni podjetja, saj v tej fazi le malo potrošnikov ne bo imelo Meta 2 na voljo.
Spodnja slika prikazuje vizualne podobe uporabnikov med sodelovanjem z Meta 2.
Z dovoljenjem Meta
Meta 2 se uporablja v sodelovanju pri oblikovanju.
Naprave AR: Čarobni skok
Magic Leap je že dolgo ostal v senci sveta AR in se vedno znova pojavlja, da bi spustil impresiven nov videoposnetek svoje tehnologije. Izdelki podjetja so bili sedem let skriti pred očmi in v tem času je Magic Leap vlagateljem pokazal dovolj, da so zbrali približno 2 milijardi dolarjev sredstev in zbrali vrednost podjetja v višini skoraj 6 milijard dolarjev. Vendar je bilo malo znanega o končni obliki njegovega izdelka do konca leta 2017, ko je Magic Leap razkril izdajo Magic Leap One Creator Edition.
Magic Leap One je sestavljen iz treh ločenih komponent:
- Lahka oblačila: zaslonska očala, ki jih nosi uporabnik na glavi
- Lightpack: žepni računalnik za napajanje vizualnih elementov in sprejemanje vnosa
- Krmiljenje: krmilnik s šestimi stopnjami svobode (6DoF), ki omogoča vhodne in haptične povratne informacije v sistem in iz njega
Magic Leap One je samostojna naprava, ki jo je mogoče prosto nositi (kot HoloLens), vendar jo je treba še vedno povezati z računalnikom Lightpack (kot Meta 2). Vendar pa majhna velikost Lightpack jasno kaže, da je Magic Leap One namenjen bolj samostojni mobilni izkušnji kot Meta 2.
Podobno kot HoloLens in Meta 2 ima tudi Magic Leap One številne vgrajene senzorje za zaznavanje površin, ravnin in drugih predmetov, ki omogočajo digitalno preslikavo vašega fizičnega okolja. To bi moralo omogočiti robustno interakcijo predmeta z vašim okoljem (digitalne kroglice, ki se odbijajo od vaših fizičnih sten, virtualni roboti, ki se skrivajo pod fizičnimi mizami itd.). Vnos je na voljo prek Control, vendar sistem Magic Leap domnevno podpira tudi številne načine vnosa, kot so glas, kretnja in sledenje očem.
Deloma zaradi svojih računalniških možganov, ki jih nosi uporabnik na pasu ali v žepu, so slušalke Magic Leap One manjše od HoloLens ali Meta 2. Vizualno se zdi bližje preprostim očalom, ki si jih mnogi predstavljajo, ko pomislijo na » prihodnja tehnologija AR,« čeprav je velikost še vedno večja od standardnih očal. FOV Magic Leap bo verjetno padel nekje med manjšim FOV HoloLens in večjim FOV Meta 2.
Sistem Magic Leap bi moral biti razvijalcem na voljo leta 2018. Brez izdanega izdelka je težko ugotoviti, za kateri trg bi lahko bila prva generacija Magic Leap One primerna. Če pa v letu 2018 uporabljate ali razvijate naprave AR, je Magic Leap naprava, ki je ne smete spregledati.
Naprave AR: Mira Prism
Ustvarjalci Mira Prism imajo drugačen pristop k ponudbi cenovno dostopne izkušnje AR. Ker se druge slušalke AR izogibajo vključitvi vgrajenega računalnika za napajanje svojih očal, bo Mira Prism namesto tega uporabljala mobilno napravo za napajanje izkušnje AR. Vse, kar potrebujete, je združljiva mobilna naprava in slušalke Prism, in pripravljeni ste.
Prism je pametna rešitev problema stroškov, ki pesti številne obstoječe slušalke AR. Večini potrošnikov ni udobno porabiti več kot 3000 $ za napravo AR prve generacije z malo na voljo potrošniških vsebin. Ker Prism poganja vaša mobilna naprava, je cena kompleta za razvijalce za strojno opremo slušalk samo 99 $, kar je strošek, ki je veliko bolj sprejemljiv za vsakodnevne uporabnike.
Številne slušalke VR prve generacije so se tega problema lotile na enak način in dosegle velik uspeh. Google Cardboard, Samsung Gear VR in Google Daydream so vsi primeri slušalk VR, ki zagotavljajo poceni strojno opremo za slušalke, ki jih lahko poganja mobilna naprava. Prodajne številke Cardboard, Daydream in Gear VR daleč presegajo prodajne številke njihovih zmogljivejših, a dražjih kolegov.
Mira želi zapolniti tržni prostor med izkušnjo AR samo za mobilne naprave in visokokakovostnimi samostojnimi slušalkami AR. Ta trg je očitno obstajal za svet VR; Mira upa, da bo dokazala, da obstaja enak trg za izkušnje AR.
Ta slika prikazuje prizmo Mira v uporabi.
Z dovoljenjem Mira
Mira prizma v uporabi.
Apple ARKit in Google ARCore
Čeprav to niso znanstvenofantastična očala, ki jih ima večina ljudi v mislih, ko si predstavljajo AR prihodnosti , bo večina uporabnikov prvič doživela AR prek svojih mobilnih naprav. ARKit in ARCore sta bili Applovi in Googlovi platformi AR, ki sta bili usmerjeni na njihovo bazo iOS oziroma Android.
Osnovne funkcije ARKit in ARCore so podobne. Tako ARKit kot ARCore zagotavljata sledenje gibanju/poziciji za svoje digitalne holograme, razumevanje okolja za zaznavanje stvari, kot so vodoravne ravnine v prizoru, in oceno svetlobe za zaznavanje količine okoljske svetlobe v prizoru in ustrezno prilagoditev vizualnega prikaza svojih hologramov. Posodobitve ARKit 1.5 vključujejo tudi podporo za navpične površine (stene) in 2D slike. ARCore želi slediti temu. Vse te funkcije delujejo skupaj in omogočajo, da se 3D hologrami postavijo v prostor v prostoru in obravnavajo, kot da obstajajo v okolju z vami.
Če postavite virtualno šahovsko figuro na mizo v resničnem svetu, bo videti (ko jo gledate prek mobilne naprave), kot da je šahovska figura na mizi. Hodite proti njemu, stran od njega, vse okoli njega - virtualna šahovska figura bo še vedno videti, kot da je na fizični mizi.
Številne trenutne slušalke AR uporabljajo vrsto projekcije za svoje vizualne slike. To lahko privede do hologramov, ki niso nikoli popolnoma neprozorni, ampak se gledalcu zdijo rahlo prozorni. Ker sta ARKit in ARCore dostavljena integrirana v video vir vaše mobilne naprave, je dovoljena popolna motnost vaših hologramov. Vendar pa za razliko od mnogih slušalk niti ARKit niti ARCore ne podpirata globokega razumevanja vašega okolja. Okluzija je na teh napravah možna, vendar še zdaleč ni popolna in za dosego je potrebno dodatno delo.
Zaradi strogega nadzora tako nad strojno kot programsko opremo ima ARKit morda nekaj prednosti med integracijo strojne in programske opreme. Medtem je ARCore pokazal malo prednosti pri svojem okoljskem kartiranju. ARCore uspe shraniti veliko večji podatkovni zemljevid svoje okolice, kar lahko vodi do stabilnejšega preslikavanja.
Odločitev med ARKit in ARCore je verjetno odvisna od strojne opreme, ki jo želite vi ali vaš ciljni trg. Značilnosti in omejitve tako ARKit kot ARCore so dovolj podobne, da nobena trenutno nima opazne prednosti pred drugim. Če imate vi ali vaš trg raje naprave Android, je ARCore prava izbira. Če se nagibate k Applu, je ARKit vaša najboljša rešitev.
Spodnja slika prikazuje, kaj uporabnik vidi v resničnem življenju in v AR, z aplikacijo ARCore Solar System, ki deluje na napravi Google Pixel.
Sončni sistem ARCore na Google Pixelu.