Ko se je prah usedel na prvo generacijo VR, je VR hype, čeprav morda še ni popolnoma mrtev, zamrl v dolgočasno šumenje. In to je dobra stvar za VR. V tehnološkem svetu je hype zlahka. Tehnološki izdelki in morda celotne tehnološke industrije so bili podprti zgolj na podlagi hype. Ti izdelki kratek čas močno gorijo, pogosto pa se prav tako hitro spremenijo v pepel.
Hype lahko vpliva na dobre in slabe izdelke. Segway in Google Glass sta doživela toliko hype pred njihovo javno objavo, da je malo verjetno, kateri koli izdelek bi siti hype zgrajena okoli njih. Nič manj tehnološka avtoriteta kot glavni izvršni direktor Apple Steve Jobs je o Segwayu pred njegovo lansiranjem trdil: »Če bo stroj videl dovolj ljudi, vam jih ne bo treba prepričevati, da bi oblikovali mesta okoli njega. Samo zgodilo se bo.”
Primerjava VR s temi izdelki je lahko za nekatere ljudi zaskrbljujoča. Navsezadnje Segway ni dosegel niti približno pričakovane stopnje sprejetosti. In Google Glass se je trudil pridobiti uporabnike in je bil sčasoma umaknjen s trga zaradi preoblikovanja. Podobno kot pri Segwayu in Google Glass, je VR pritegnil pohvale tehnoloških vizionarjev, ki oznanjajo "prihodnji potencial" izdelka, ne glede na trenutno stanje tehnologije. Toda tu se podobnosti končajo.
Z umirjanjem hmpa okoli VR-ja vam ostanejo dejanski, dokazani rezultati in uporaba izdelka. Namesto obljub, kaj bi izdelek lahko bil, začnete videti, kaj izdelek pravzaprav je. In čeprav VR trenutno ni holodek Star Trek, so mnogi morda upali, da bo takoj postal, je še vedno neverjeten izdelek, še bolj glede na to, da še vedno doživljamo samo prvo generacijo naprav.
V bližnji prihodnosti lahko pričakujete več enakega od napredka VR. Do zdaj je največja pridobitev na področju navidezne resničnosti temeljila na industriji zabave in iger. Toda številne panoge so začele videti potencial VR in delajo na prevzemu VR za lastno uporabo. Izobraževanje, zdravstveno varstvo in industrijska uporaba so se začeli pojavljati, s čimer so primeri uporabe VR še bolj v središču pozornosti. Te in druge panoge se bodo še naprej uveljavljale, saj se bo kakovost VR izboljševala in njegova tehnologija postajala cenejša.
Izkušnje, ki temeljijo na lokaciji, se za mnoge uporabnike pojavljajo kot presenetljiv uvod v VR. Nekateri si predstavljajo, da bo vzpon VR pomenil, da vam morda ne bo več treba zapustiti hiše, ampak lahko vse doživite virtualno! Namesto tega so množični potrošniki do zdaj oklevali, da bi se vložili v nakup najbolj impresivne strojne opreme za navidezno resničnost za svoje domove, saj so zaenkrat zadovoljni s plačilom za izkušnjo najsodobnejše VR na lokaciji drugje. Ta trend se bo verjetno nadaljeval v naslednjih nekaj letih, saj bodo izkušnje, ki temeljijo na lokaciji, našle načine, kako preseči tisto, kar bi lahko uporabnik ponovil doma.
Proizvajalci, ki se osredotočajo na bolj mobilne, samostojne slušalke VR, opozarjajo na potrošnike, ki želijo prenosno, poceni napravo , čeprav ni nujno, da je najzmogljivejša ali poglobljena. Seveda bo vedno obstajala skupina potrošnikov, ki si bodo prizadevali za najsodobnejše možne izkušnje, za to skupino pa bodo izdelane tudi naprave.
Vendar se zdi, da se proizvajalci v glavnem osredotočajo na samostojne slušalke srednjega razreda. Zanimivo bo videti, ali se bo ta pritisk na samostojne naprave nadaljeval. Če velja Moorov zakon, bi lahko naše mobilne naprave kmalu postale dovolj zmogljive, da bodo same izvajale zelo impresivne izkušnje VR. Z osredotočenjem naslednje generacije na samostojne slušalke pa se zdi, da bi lahko dneve VR, ki temelji na mobilnih telefonih, čeprav je trenutno najbolj priljubljen način doživljanja VR, oštevilčili v korist samostojnih naprav.
Moorov zakon je ugotovitev, ki jo je podal soustanovitelj Intela Gordon Moore. Opozoril je, da se je število tranzistorjev v integriranem vezju podvojilo skoraj vsaki dve leti. Na splošno napoveduje, da se bo procesorska moč računalnikov vsaki dve leti podvojila. To je bilo bolj uporabno v preteklosti in morda ne drži ravno danes, vendar še vedno velja za pravilo.
Na koncu kupec morda nima vedno prav, vendar bo vedno stranka. Proizvajalci jih morda lahko pripeljejo do vode, ne morejo pa jih pripraviti do vode. Potrošniki bodo tisti, ki bodo spodbujali posvojitev. Najbolj zgovoren dejavnik o tem, kje bo VR verjetno koncentriran v bližnji prihodnosti, bo stopnja sprejetja druge generacije naprav VR. Če se osredotoča na slušalke srednjega nivoja, pričakujte, da bodo razvijalci, ki izdelujejo aplikacije, odražali isto osredotočenost, z večjim poudarkom na izkušnjah s potrošnim materialom srednje ravni.
Če razširite časovni okvir za napovedi v daljni prihodnosti, si je enostavno predstavljati faktor oblike, ki združuje tako VR kot AR v eno napravo. Takšna naprava bi lahko postala popolnoma neprozorna in zaprta za prikaz izkušenj VR ali postala pregledna s prekrivnimi elementi, da bi omogočila izkušnje AR. Bil bi dovolj majhen, da bi bil prenosen, a dovolj zmogljiv, da bi zagotovil neverjetno grafično izkušnjo. Ta naprava je za zdaj le neresne sanje, toda takšne so bile imerzivne potrošniške slušalke VR šele pred petimi leti. In poglejte, kje smo danes.
Za ustvarjalce vsebin in številne potrošnike je ta druga generacija naprav pravi čas za vstop na trg. Slušalke VR še niso dosegle svojega končnega potenciala, vendar že ponujajo neverjetno izkušnjo za potrošnike. Vskok zdaj ponuja jasne prednosti tako za ustvarjalce kot za stranke. Ustvarjalci bodo še vedno dovolj zgodaj na trgu, da bodo lahko eksperimentirali in naredili neizogibne napačne korake in popravke smeri, s čimer bodo utrdili svoj izdelek, preden se pojavi pravi množični val potrošnikov. Potrošniki bodo na trgu dovolj pozno, da bodo številna vprašanja prve generacije odpravljena in rešena ter z vzpostavljenim zdravim trgom strojne in programske opreme, ki ga poganjajo naprave prve generacije.