Preden skočite naravnost v oblikovanje vizualnih elementov vaše končne navidezne resničnosti ali aplikacij za razširjeno resničnost, si v grobem opišite, kako menite, da bi moral biti vaš vmesnik postavljen v virtualnem svetu. To se pogosto imenuje "faza oblikovanja UX" ali "faza žično oblikovanja".
Obstajajo številne različne možnosti za ožičenje vaše izkušnje, od možnosti z nizko natančnostjo, kot je izdelava prototipov na papirju, do standardnih 2D orodij, ki jih morda že poznate, do popolnih aplikacij, namenjenih izključno gradnji kompleksne navidezne resničnosti ali prototipov razširjene resničnosti. .
Lahko se zdi zastrašujoče vstopiti v svet UX v 3D, še posebej, ker večina naših izkušenj prihaja iz 2D zaslonov. Nenadoma, namesto da bi bil omejen na majhen zaslon, se vam odpre ves svet, kjer lahko postavite elemente vmesnika. Ko pa se osredotočate na vidike vmesnika vašega dizajna, ne pozabite, da je "uporabna površina" pogosto veliko manjša od celotne površine 360-stopinjskega okolja. Uporabniški vmesnik (UI) bi moral večinoma (vendar ne vedno) biti nekje znotraj uporabnikovega "območja udobja".
Oglejmo si nekaj možnosti, ki so na voljo za ustvarjanje maket, žičnih okvirjev in prototipov. Izberete lahko metodo, ki se najbolje prilega vašemu delovnemu toku, vendar je pomembno, da dajete prednost temu koraku v procesu. Odločitve o interakciji in funkcionalnosti lahko na tej stopnji popravite in prilagodite veliko hitreje kot v kasnejših fazah. Dodaten čas, ki ga porabite vnaprej za sprejemanje teh odločitev, vam bo na dolgi rok prihranil še več časa.
Izdelava prototipov iz papirja v oblikovanju virtualne resničnosti
Ta metoda ni programska, je pa metoda, ki jo uporabljajo številni oblikovalci UX, zato je vključena tukaj za vašo obravnavo. Izdelava prototipov na papirju je sistem ustvarjanja ročno narisanih uporabniških vmesnikov, da se lahko hitro oblikujejo in testirajo. To je odličen način, da ideje hitro zapišete na papir in jih posredujete med zainteresiranimi stranmi. Sistem deluje še posebej dobro, če lahko naložite slike svojega prototipa papirja v napravo, na kateri bo deloval, da si ga tam ogledate.
Na primer, lahko prikažete papirni prototip neposredno na mobilni napravi, ko načrtujete mobilni vmesnik, ali v spletnem brskalniku, ko načrtujete spletni vmesnik. Ko načrtujete aplikacijo za razširjeno resničnost, lahko fizične predmete ali ljudi postavite v svoj prostor v resničnem svetu, kot bi lahko pričakovali, da jih boste videli skozi svojo napravo v aplikaciji, kar vam daje ohlapen približek, kako se bo aplikacija z razširjeno resničnostjo počutila, ko postavite digitalno hologrami v resničnem svetu.
Čeprav lahko izdelava prototipov na papirju daje splošno predstavo o tem, kako se stvari lahko počutijo v okolju navidezne resničnosti ali razširjene resničnosti, lahko ne zagotavlja, kako se bo vmesnik počutil v 3D okolju ali v 3D realnem prostoru. Papirnati prototipi se običajno najbolje uporabljajo za hitro izdelavo idej.
Tradicionalne aplikacije uporabniške izkušnje v oblikovanju virtualne resničnosti
Na voljo so številna orodja za ustvarjanje 2D-žičnih okvirjev in prototipov, kot sta Adobe XD ali Sketch. Ta orodja lahko uporabite za hitro ustvarjanje žičnih okvirjev in prototipov vaše aplikacije za navidezno resničnost. Vendar pa lahko ta orodja sama po sebi pustijo malo želenega za izdelavo prototipov navidezne in razširjene resničnosti. Njihov namen je prevesti 2D zasnove na 2D zaslon. Ploščati modeli, ki jih izdelajo, vam morda ne bodo omogočili, da bi dobili občutek za potek aplikacije v virtualnem okolju. Spodnja slika prikazuje Adobe XD, ki se uporablja za ožičenje standardne 2D spletne strani.
Adobe XD se uporablja za ožičenje.
Z različnimi vtičniki in rešitvami lahko ustvarite preproste izkušnje s temi orodji, ki si jih lahko ogledate v virtualnih okoljih. Vtičnik Sketch-to-VR vam na primer omogoča, da vzamete standardno datoteko Sketch in si jo ogledate v okolju navidezne resničnosti prek WebVR . Čeprav ne gre za optimalno izkušnjo, vas bo vsaj korak približala temu, kar lahko uporabnik dejansko doživi v virtualni resničnosti.
Z naraščajočo priljubljenostjo navidezne resničnosti in razširjene resničnosti ne bi bilo presenetljivo, da se ta orodja prilagodijo tako, da v bližnji prihodnosti vključujejo možnost enostavnejšega prototipa izkušenj z navidezno resničnostjo/razširjeno resničnostjo/mešano resničnostjo .
Orodja za izdelavo prototipov navidezne resničnosti
Tradicionalne 2D metode lahko delujejo pri hitrem prototipu uporabniških vmesnikov, vendar ni nadomestila za ogled prototipov v 3D okolju. 2D orodja so bila namenjena 2D aplikacijam. Če želite resnično vizualizirati izkušnjo, ki jo poskušate ustvariti, potrebujete orodje, ki vam omogoča, da hitro ustvarite okolje navidezne resničnosti ali postavite predmete v okolje razširjene resničnosti.
Pojavljajo se orodja za pomoč pri ustvarjanju hitrih virtualnih okoljskih prototipov. Orodja, kot so StoryBoard VR , Sketchbox in Moment, so bila zasnovana z mislijo na navidezno resničnost in razširjeno resničnost, pri čemer so izkoristili prednosti in odpravili slabosti obeh.
Spodnja slika prikazuje posnetek zaslona promocijskega videa Sketchboxa, v katerem uporabnik znotraj Sketchboxa ustvarja maketo uporabniškega vmesnika v navidezni resničnosti.
Ustvarjanje uporabniškega vmesnika v Sketchboxu.
Te aplikacije za zgodbo in prototipe so zasnovane posebej za ustvarjanje vmesnikov za navidezno resničnost ali razširjene resničnosti ali snemalnih plošč v slušalkah za navidezno resničnost . Poleg ustvarjanja ohlapne predstavitve okolja navidezne resničnosti ali okolja razširjene resničnosti na 2D-zaslonu vam ta orodja omogočajo ustvarjanje navidezne resničnosti ali okolja razširjene resničnosti, kot ga bo uporabnik doživel v 3D prostoru.
Hitro lahko ponovite splošni videz in občutek vaše aplikacije, umestitev predmetov v 3D prostor, velikost elementov drug glede na drugega itd. Nekatere aplikacije vam omogočajo tudi, da po korakih ustvarite zgodbo o tem, kako naj bi se animacija ali serija dogodkov odigrala. Ta zmožnost omogoča hitro ponavljanje načrtov in animacij, preden si vzamete čas za popolno oblikovanje in razvoj idej, kar vam dolgoročno prihrani čas.
Večina teh orodij je specifičnih za virtualno resničnost, nekatera pa, kot je Moment, vključujejo tudi možnost prototipa izkušenj razširjene resničnosti. Moment uporabnikom omogoča, da označijo določene predmete kot »predmete AR«, ki si jih lahko, ko so označeni, ogledajo le z uporabo virtualne mobilne naprave v okolju navidezne resničnosti.
Ta slika prikazuje uporabnika, ki v aplikaciji Moment navidezne resničnosti ustvarja prototipe elementov razširjene resničnosti. Z dvigom »naprave AR« v navidezni resničnosti se razkrijejo modeli ali sredstva, označena samo za prikaz razširjene resničnosti, kar vam omogoča hitro izdelavo prototipov izkušenj razširjene resničnosti v navidezni resničnosti.
Z dovoljenjem Moment Moment se uporablja za hitro prototip izkušenj razširjene resničnosti.
Najboljši način, da dobite občutek, kakšen bo UX, je, da izberete orodje, ki vam omogoča, da si ogledate zasnove vmesnikov, kot jih bo uporabnik videl, bodisi v slušalkah ali mobilni napravi. In za to je na voljo veliko možnosti. Poskusite eksperimentirati z več orodji, da najdete tista, ki najbolj ustrezajo vašemu delovnemu toku.
Vsaka strojna naprava ima drugačen niz prednosti in slabosti. Pri izdelavi prototipov ne pozabite na zmogljivost strojne opreme, za katero načrtujete. Vaša zasnova UX v velikosti sobe lahko načrtuje, da se uporabniki premikajo naokoli, da dosežejo različne točke interakcije v vaši izkušnji. Zahtevanje enakega gibanja v slušalkah za sedenje izkušnje, kot je Google Cardboard, bi bila napaka pri načrtovanju.
Ne glede na to, kako se odločite, je iskanje načina za hitro prototipiranje aplikacij za navidezno resničnost in razširjene resničnosti pomemben korak in je lahko razlika med aplikacijo, ki je frustrirajoča za uporabo, in aplikacijo, ki je resnično odlična. Oglejte si te primere uporabe navidezne in razširjene resničnosti .
Nastajajoče področje za navidezno resničnost/razširjeno resničnost bo področje dostopnosti. Ustvarjalci vsebine bodo dolžni zagotoviti, da navidezna resničnost/razširjena resničnost ne bo sledila zgodovinski poti spleta glede dostopnosti za njegove končne uporabnike. V zgodnjih dneh spleta je bila dostopnost za različno sposobne uporabnike pogosto zamudna. Ko začnemo opredeljevati prostor navidezne resničnosti/razširjene resničnosti , je lahko dostopnost za različno sposobne uporabnike na prvem mestu in v središču naših misli.