Oblikovanje aplikacij razširjene resničnosti: cone udobja, vmesniki in besedilo

Aplikacije razširjene resničnosti (AR) se res šele pojavljajo. Tehnologijo AR je težko razviti, ker še ne razumemo vseh aplikacij. Kar je še več razloga za eksperimentiranje, da vidimo, kako bo AR resnično prišel prav. Nadaljujte z branjem, če želite izvedeti več o conah udobja, vmesnikih in besedilu v aplikacijah AR.

Oblikovanje aplikacije AR: razumevanje con udobja

Razumevanje interakcije uporabnikov v njihovih conah udobja je pomembno, zlasti za aplikacije AR, ki so morda bolj osredotočene na opravljanje dela. Prav tako morate razumeti razlike med območji udobja za interakcijo z napravo AR, nameščeno na glavi, in conami udobja za interakcijo z AR na mobilni napravi.

Izkušnje AR, nameščene na glavo, so precej podobne tistim pri VR, z nekaj izjemami. Zmanjšati morate, koliko uporabnikov bo potrebno za premikanje glave za kakršne koli izkušnje, daljše od nekaj minut. Čeprav je bilo njihovo delo osredotočeno na VR, Googlov oblikovalec VR Mike Alger in Alex Chu iz Samsung Research trdita, da je raven udobja uporabnikov pri vodoravnem vrtenju glave 30 stopinj na vsako stran, z največjo rotacijo 55 stopinj. Za navpično gibanje je vrtenje za 20 stopinj navzgor udobno, z največjim zasukom navzgor 60 stopinj. Zasuk navzdol je okoli 12 stopinj udobno z največ 40 stopinjami.

Pri določanju območij udobja za AR na glavi je pomembno upoštevati tudi, kako bo vaša aplikacija uporabljena. Ali bo zahtevala neposredno interakcijo uporabnikov, na primer sledenje rok in kretnje, ali samo kazanje in klikanje prek krmilnika ali sledilne ploščice? Če bo zahtevala neposredno interakcijo, razmislite o tem, kako jo lahko udobno uporabljate, še posebej, če je aplikacija namenjena daljši uporabi. Ker vedno več aplikacij AR temelji na uporabnosti, bo ta premislek postal pomembnejši.

Poročilo o pisarniški ergonomiji Dennisa Ankruma zagotavlja dober vodnik za sedeče izkušnje AR, ki zahtevajo interakcijo z uporabnikom, zlasti aplikacije AR, ki so namenjene uporabi v povezavi s tradicionalno uporabo računalnika (ali kot nadomestilo zanjo). Ankrum navaja pravilno razdaljo od oči do zaslona za večino uporabnikov kot 25 palcev od oči, po možnosti več, in optimalno postavitev za zaslone od 15 do 25 stopinj pod vodoravno ravnino očesa uporabnika, kar ima za posledico majhno "območje udobja". za sedeče izkušnje AR.

Meta je zaključila podobne študije in dosegla podobne rezultate s svojimi slušalkami za stoječe in sedeče izkušnje. Obstaja "območje idealne vsebine", ki obstaja med presečiščem, kjer bodo slušalke zaznale uporabnikove roke, FOV same slušalke in udobnim vidnim kotom za uporabnikovo vidno linijo. Vsaka slušalka se nekoliko razlikuje, vendar na splošno ergonomija udobne izkušnje slušalk AR velja za večino platform.

Tehnologija sledenja, ki se uporablja za sledenje rok Meta 2, ima območje zaznavanja 68 stopinj, optimizirano na razdalji 0,35 metra in 0,55 metra od uporabnika. V kombinaciji s 40-stopinjskim navpičnim FOV slušalk je mogoče vzpostaviti idealno vsebinsko območje na presečišču tistega, kar je uporabniku udobno, da doseže in vidi.

To območje udobja za interakcijo ni enako za vse slušalke AR, vendar bo določanje teh območij podobno za vse trenutne ali prihodnje slušalke. Previdno razmislite o količini uporabniškega gibanja in interakcije, ki jo zahteva vaša aplikacija, in kakšna so lahko območja udobja vaše strojne opreme. Pazite, da zmanjšate količino vrtenja vratu ali nepotrebnega gibanja uporabnika. Prvič, ko mora uporabnik v vaši izkušnji AR doseči, da bi "vklopil" virtualno žarnico, je lahko novo. Če mora uporabnik to dejanje izvesti večkrat, bo hitro postalo dolgočasno.

Območja udobja mobilnih naprav se zelo razlikujejo od tistih pri napravah AR, nameščenih na glavi . V mobilni izkušnji AR je uporabnik prisiljen držati svojo napravo na določeni razdalji pred očmi in nagniti roko ali glavo, da dobi pogled v razširjeno okolje znotraj naprave. Držanje naprave na ta način je lahko po določenem času zelo naporno, zato poskusite najti način, kako zmanjšati uporabnikovo nelagodje. Če vaša aplikacija zahteva veliko gibanja uporabnika ali daljša obdobja, v katerih mora uporabnik držati svojo napravo pred seboj, poiščite načine, da zagotovite obdobja počitka, da uporabniku omogočite, da si malo spočije roke, preden nadaljuje.

Oblikovanje aplikacije AR: vzorci uporabniškega vmesnika

Najboljše prakse za oblikovanje uporabniškega vmesnika AR se še opredeljujejo. Ni veliko definiranih vzorcev uporabniške izkušnje (UX), na katere bi se oblikovalci AR lahko odločili kot najboljše prakse za to, kaj bo uporabnik pričakoval ob vstopu v razširjeno izkušnjo. Poleg tega je AR popolnoma nova oblika, ki se razlikuje od 2D zaslonov, na katere so se ljudje navadili. AR bo ljudem omogočil, da popolnoma premislijo, kako ravnamo z oblikovanjem uporabniškega vmesnika (UI).

2D svet računalnika je sestavljen iz ravnih postavitev z več 2D okni in meniji. AR razvijalcem omogoča uporabo 3D prostora. Pri oblikovanju uporabniškega vmesnika AR razmislite o ustvarjanju prostorskega vmesnika in razporeditvi orodij in vsebin uporabniškega vmesnika okoli uporabnika v 3D, namesto okenskega vmesnika, na katerega nas trenutno omejujejo računalniški zasloni. Razmislite o tem, da uporabniku dovolite uporabo 3D prostora kot organizacijskega orodja za svoje predmete, v nasprotju s skrivanjem ali ugnezdenjem vsebine v mape ali imenike – praksa, ki je običajna v trenutnih 2D uporabniških vmesnikih. AR ima načine, kako se elegantno izogniti skrivanju vsebine.

Namesto da skrijete menije znotraj drugih predmetov, uporabite fizično okolje, ki vam je na voljo, da organizirate svojo nastavitev. Skriti meniji na 2D zaslonih so običajno ustvarjeni zaradi prostorske stiske ali občutka oblikovalca, da bi bila količina vsebine prevelika za uporabnika. Za izboljšane izkušnje v primerih, ko se vam zdi velika količina informacij, če razmislite o organiziranju elementov v skupine v 3D prostoru.

Namesto da ugnezdite vsebino znotraj menijev, raziščite možnost miniaturizacije vsebine za optimizacijo prostora okoli vašega uporabnika. Vsebino, ki običajno zavzame veliko prostora, je mogoče zmanjšati, dokler uporabnik ne izrazi želje po interakciji z njo.

To ne pomeni, da se lahko vedno izognete skritim ali ugnezdenim strukturam. Oboje bo verjetno vedno obstajalo v zasnovah UX za AR. Če ugotovite, da je treba vsebino ugnezditi, poskusite omejiti ravni gnezdenja na minimum.

V večini tradicionalnih 2D uporabniških vmesnikov je ugnezdena vsebina dana. Na tradicionalnem računalniku so uporabniki popolnoma navajeni, da morajo klikniti v štiri ali pet različnih ugnezdenih imenikov, da bi našli datoteko. Vendar pa je lahko globoko ugnezdenje vsebine za končne uporabnike zelo zmedeno, zlasti v 3D okolju AR. Uporabnik, ki se mora pomikati po 3D-prostoru skozi več ugnezdenih elementov, bo verjetno hitro postal razočaran nad izkušnjo. Plitko gnezdenje in omogočanje enostavno dostopnosti predmetov v prostorskem okolju bi moralo uporabnikom omogočiti hitro pridobivanje vsebine.

Čim bolj omejite razširljive in skrite menije v prostoru AR. Ti vzorci so morda dobro delovali na 2D zaslonih v preteklosti, vendar niso nujno pomembni v 3D svetu, ki ga AR poskuša posnemati. Razširljivi/skriti meniji lahko uvedejo stopnjo kompleksnosti, ki se ji morate izogniti, če je le mogoče.

Okenski 2D svet trenutnih računalniških uporabniških vmesnikov nas je navadil na ikonografijo in abstraktne 2D oblike, ki predstavljajo orodja iz resničnega sveta. Te ikone lahko pogosto skrijejo tudi dodatne funkcije, kot so razširljivi ali skriti meniji. Vendar pa je svet AR poln novih vzorcev, ki se jih uporabniki naučijo. Poskusite se izogniti ustvarjanju novega sistema 2D ikon za vaše izkušnje AR. To lahko prisili uporabnike, da bodo morali ugibati in se naučiti sistema, ki ste ga ustvarili, ki morda zanje ni pomemben.

Če je orodje namenjeno uporabi v 3D prostoru izkušnje, zamenjajte abstraktne ikone ali gumbe s 3D predmeti v prostoru, ki dajejo uporabniku občutek o namenu orodja. Za navdih poiščite okolja iz resničnega sveta, kot so pisalne mize ali umetniški ateljeji. Takšni delovni prostori iz resničnega sveta lahko zagotovijo primere, kako so resnični 3D objekti organizirani v fizičnem okolju, kar bo na splošno poskušal posnemati vaš uporabniški vmesnik v AR.

Nazadnje, omogočite svojemu uporabniku, da prilagodi in organizira svoje prostore na način, ki se ji zdi udoben, na enak način, kot lahko organizira svoja fizična namizja ali delovna področja doma ali v službi. To bo povečalo verjetnost, da ji bo udobno uporabljati sistem, ki ste ga ustvarili.

Razumevanje besedila v AR

Pri ustvarjanju aplikacije AR natančno upoštevajte dolžino čitljivosti besedila in ga lektorirajte med testiranjem na čim več platformah strojne opreme in v čim več okoljskih pogojih. Verjetno ne boste vedeli, v kakšnem tipu okolja se bo izvajala vaša aplikacija. Zelo temno območje ponoči? Preveč svetla soba ob poldnevu? Če želite zagotoviti, da je besedilo vidno, ga postavite na kontrastno ozadje.

Ta slika prikazuje primer potencialno slabe berljivosti na vrhu neoptimalnega okolja (levo) in kako je to berljivost mogoče rešiti za neznana okolja prek ozadja besedila (desno).

Oblikovanje aplikacij razširjene resničnosti: cone udobja, vmesniki in besedilo

Fotografija Jeremyja Bishopa na Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Preprosta rešitev za berljivost besedila v neznanih okoljih.

Fotografija Jeremyja Bishopa na Unsplash

Velikost besedila in pisava (pisava) lahko vplivata tudi na berljivost besedila. Na splošno bi se morali odločiti za krajše naslove ali krajše bloke besedila, kadar koli je to mogoče. Vendar pa številne aplikacije AR temeljijo na uporabnosti in včasih vključujejo porabo velikih blokov besedila, zato bodo morali oblikovalci na koncu najti način, kako narediti dokumente z dolgimi besedili obvladljivi v AR.

Če je za vašo aplikacijo potrebna dolga poraba dokumenta, se prepričajte, da je velikost pisave dovolj velika, da jo lahko uporabnik udobno bere. (Meta priporoča najmanjšo velikost pisave najmanj 1 cm v višino, ko je besedilo oddaljeno 0,5 metra od očesa uporabnika.) Izogibajte se preveč zapletenim kaligrafskim pisavam. Namesto tega se držite preprostih serifnih ali sans-serifnih pisav za te velike besedilne bloke. Poleg tega so ožji stolpci besedila boljši od širših.

Hitro branje hitre serijske vizualne predstavitve (RSVP) je metoda, s katero uporabniku prikažete dokument eno besedo naenkrat. To bi se lahko izkazalo za dober način za porabo velikih blokov besedila v AR, saj omogoča, da je ena sama beseda večja in bolj prepoznavna, namesto da bi prisilila vašo aplikacijo, da upošteva prikaz teh velikih blokov besedila.

Za kakršen koli prikaz informativnega ali poučnega besedila poskusite dati prednost pogovornim izrazom, ki bi jih večina uporabnikov razumela, namesto bolj tehničnih izrazov, ki lahko zmedejo uporabnika. »Ni mogoče najti površine za namestitev vašega predmeta. Poskusite počasi premikati telefon naokoli« je bolje kot »Zaznavanje letala ni uspelo. Prosim zaznajte letalo."

Oblikovanje aplikacije AR: testiranje, testiranje, 1, 2, 3

Aplikacije AR še vedno določajo, kaj naredi interakcijo dobro ali slabo. Zato boste morali pogosto delati na podlagi lastnih predpostavk, nato pa te predpostavke čim pogosteje testirati. Testiranje z več ciljnimi skupinami bo pomagalo razkriti, kaj deluje dobro in s čim se boste morda morali vrniti na risalno desko. Ko preizkušate svojo aplikacijo, dajte svojim testnim uporabnikom samo enako količino informacij, ki bi jih prejel standardni uporabnik vaše aplikacije. Če dovolite svojim preizkuševalcem, da poskusijo uporabljati aplikacijo brez pomoči, vam bo pomagalo preprečiti, da bi jih nehote "vodili" skozi svojo aplikacijo, in bo povzročilo natančnejše rezultate testov.


Za starejše: Kako vstaviti izrezke v diapozitiv PowerPoint

Za starejše: Kako vstaviti izrezke v diapozitiv PowerPoint

Izrezki so vnaprej narisane splošne umetnine, Microsoft pa s svojimi izdelki Office brezplačno ponuja številne datoteke z izrezki. Izrezke lahko vstavite v postavitev diapozitiva PowerPoint. Najlažji način za vstavljanje izrezka je uporaba enega od označb mesta na postavitvi diapozitiva: Prikažite diapozitiv, ki vsebuje izrezek […]

Za starejše: Kako zapolniti barvo v Microsoft Excelu

Za starejše: Kako zapolniti barvo v Microsoft Excelu

Barva polnila – imenovana tudi senčenje – je barva ali vzorec, ki zapolni ozadje ene ali več celic delovnega lista Excel. Uporaba senčenja lahko pomaga bralčevim očem slediti informacijam po strani ter lahko delovnemu listu doda barvo in vizualno zanimanje. V nekaterih vrstah preglednic, kot je register čekovne knjige, […]

Dodajanje novih stikov v Act! 2005

Dodajanje novih stikov v Act! 2005

Na zelo preprosti ravni je glavni namen ACT! služi kot prostor za shranjevanje vseh stikov, s katerimi dnevno komunicirate. Vse svoje stike lahko dodate in uredite v oknu s podrobnostmi o stiku, ker vsebuje vse informacije, ki se nanašajo na en določen zapis in […]

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Uporabite to Cheat Sheet, da takoj začnete uporabljati Discord. Odkrijte koristne bote Discord, aplikacije, ki jih lahko integrirate, in nasvete za intervjuje z gosti.

OpenOffice.org Za LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org Za LuckyTemplates Cheat Sheet

Pisarniški paket OpenOffice.org ima veliko orodij za lažje delo. Ko delate v OpenOffice.org, spoznajte funkcijsko orodno vrstico (ki je v vseh aplikacijah videti skoraj enako) in glavne gumbe orodne vrstice za pomoč pri osnovnih ukazih za večino opravil.

Bombe Machine Alana Turinga

Bombe Machine Alana Turinga

Stroj Bombe Alana Turinga ni bil nobena oblika umetne inteligence (AI). Pravzaprav niti ni pravi računalnik. Razbil je kriptografska sporočila Enigme in to je to. Vendar pa je Turingu zagotovilo razmislek, kar je na koncu pripeljalo do članka z naslovom “Computing Machinery and Intelligenceâ€?? ki ga je objavil v petdesetih letih prejšnjega stoletja in opisuje […]

Standardne pomanjkljivosti strojne opreme za umetno inteligenco

Standardne pomanjkljivosti strojne opreme za umetno inteligenco

Sposobnost ustvarjanja modularnega sistema ima pomembne prednosti, zlasti v poslu. Zmožnost odstranjevanja in zamenjave posameznih komponent ohranja nizke stroške, hkrati pa omogoča postopno izboljšanje hitrosti in učinkovitosti. Vendar, tako kot pri večini stvari, ni brezplačnega kosila. Modularnost, ki jo zagotavlja Von Neumannova arhitektura, prihaja z nekaj […]

10 stvari, ki jih je treba storiti in kaj storiti pri uporabi QuarkXPress

10 stvari, ki jih je treba storiti in kaj storiti pri uporabi QuarkXPress

Če bi morali izbrati deset stvari o QuarkXPressu, ki jih je enostavno pozabiti, a izjemno uporabnih, ki bi si jih zapomnili, bi bile tiste na naslednjem seznamu, dragi bralec, to. Namaste. Pogovorite se s svojim komercialnim tiskalnikom. Vsi projekti tiskanja se začnejo in končajo s tiskalnikom. To je zato, ker samo tiskarji poznajo svoje omejitve in na tisoče načinov, kako je projekt lahko […]

Izvor Bitcoina

Izvor Bitcoina

Najpomembnejši vidik bitcoina je morda koncept, ki stoji za njim. Bitcoin je ustvaril razvijalec Satoshi Nakamoto. Namesto da bi poskušal oblikovati popolnoma novo plačilno sredstvo, ki bi uničil način, kako vsi plačujemo stvari na spletu, je Satoshi videl določene težave z obstoječimi plačilnimi sistemi in jih želel odpraviti. Koncept […]

Kako zaščititi svojo zasebnost pri uporabi Bitcoin

Kako zaščititi svojo zasebnost pri uporabi Bitcoin

Določena raven anonimnosti je vezana na uporabo bitcoina in digitalne valute na splošno. Ali lahko to označite kot "dovolj anonimno", je osebno mnenje. Obstajajo načini za zaščito vaše zasebnosti, ko uporabljate bitcoin za premikanje sredstev, vendar ti zahtevajo nekaj truda in načrtovanja: ustvarite lahko nov naslov za […]