Slušalke za navidezno resničnost za potrošnike so doživele eksplozijo rasti od prvotne ponudbe Oculus Rift DK1 leta 2013. Področje, ki je bilo desetletja tiho na področju potrošnikov, je nenadoma doživelo velik skok v rasti, kar je k financiranju povabilo številne tehnološke velikane. lastne slušalke, da zajamejo potencial virtualne resničnosti.
Od leta 2018 smo trenutno med generacijami strojne opreme za navidezno resničnost. Izšla je prva generacija slušalk za navidezno resničnost za potrošnike in podjetja so sredi načrtovanja svoje naslednje generacije. Opazujejo različne trende na trgih strojne opreme, da bi ugotovili, v katero smer se zdi, da pihajo vetrovi glede nakupnih navad potrošnikov.
Prva generacija je vzpostavila osnovne pričakovanja v glavah potrošnikov za kakovost in ceno. Slušalke, izdane v drugi generaciji strojne opreme, bodo morale preseči trenutno generacijo v teh merilih uspešnosti, da bodo potrošniki to drugo generacijo šteli za uspešno.
Vzpostavite lahko izhodišče, ki vam bo pomagalo oceniti prihajajočo generacijo slušalk. Če ste na trgu za slušalke za navidezno resničnost ali vas samo zanima primerjava obstoječih in prihodnjih modelov, bi vam to moralo pomagati pri vaših ocenah.
Ko sprejemate odločitve na podlagi prve generacije strojne in programske opreme, ne pozabite, kdo so gonilniki tega trga. Nastajajoči trgi z višjimi cenami, kot je navidezna resničnost, se lahko pogosto znajdejo pod vplivom zgodnjih uporabnikov, ki lahko ali pa ne kažejo na vaš dejanski trg.
Vrhunske naprave za navidezno resničnost
Trenutne vrhunske slušalke za virtualno resničnost skoraj vse poganja zunanji računalnik. Skoraj vse sedanje generacije vrhunskih naprav ponujajo izkušnjo v prostoru, ki uporabnikom omogoča, da se gibljejo po fizičnem prostoru in se ti gibi odražajo v svetu virtualne resničnosti. Skoraj vse trenutne generacije vrhunskih slušalk delujejo s parom krmilnikov gibanja. Vse te naprave imajo široko vidno polje (FOV) in na splošno zaslone z zelo visoko ločljivostjo. Večina teh naprav prve generacije je prek kabla povezana z računalnikom, ki jih napaja.
Najvišji razred sestavljajo slušalke, kot so HTC Vive, Oculus Rift, slušalke Windows Mixed Reality in v manjši meri PlayStation VR . PlayStation VR je nekoliko presežek, ker ne ponuja enake izkušnje v prostoru kot druge slušalke. Vendar pa ponuja bolj vrhunsko izkušnjo virtualne resničnosti kot številne izbire srednje stopnje.
Če resno želite pridobiti vrhunsko izkušnjo porabe navidezne resničnosti, ki vključuje najboljše igre ter vrhunsko grafiko in aplikacije, boste verjetno želeli eno od slušalk, ki spadajo v razred višjega cenovnega razreda. Večje vprašanje je morda, ali dobiti model iz te generacije ali vztrajati pri naslednji generaciji naprav višjega cenovnega razreda, ki vse prihajajo s svojim naborom opaznih izboljšav naprav trenutne generacije.
Spodaj si oglejte HTC Vive prve generacije in z njim povezane krmilnike in senzorje "svetilnika".
Z dovoljenjem HTC Vive
HTC Vive, krmilniki in senzorji.
Naprave za navidezno resničnost srednjega razreda
Google Daydream in Gear VR so glavni resne mid-tier tekmeci za prvo generacijo slušalke. Oba potrebujeta napravo Android s primernimi specifikacijami, da lahko izvajata svojo izkušnjo navidezne resničnosti. Njihov FOV je nekoliko manjši kot pri slušalkah višjega cenovnega razreda in imajo počasnejšo hitrost osveževanja, zato se slike na zaslonu osvežujejo manjkrat na sekundo.
Oba imata en sam krmilnik gibanja, ki ponuja tri stopnje svobode gibanja, pri čemer ohlapno sledi (vendar ne v celoti) gibanju krmilnika v prostoru. Nobeden od njih ne ponuja nobene izkušnje v prostorskem merilu ali sledi uporabnikovemu položaju zunaj vrtenja in orientacije glave.
Tri stopnje svobode (3DoF) v zvezi s krmilniki slušalk za navidezno resničnost običajno pomenijo, da ima krmilnik samo rotacijsko sledenje. V bistvu je povezan s položajem vaših slušalk. Za razliko od slušalk višjega cenovnega razreda, kot sta HTC Vive ali Oculus Rift, če bi pustili krmilnik na tleh in se oddaljili od njega, medtem ko nosite te slušalke 3DoF, krmilnik ne bi obdržal svojega položaja v 3D prostoru.
Če vas zanima raziskovanje preprostih izvedb navidezne resničnosti, imate obstoječo podprto napravo Android in niste pripravljeni porabiti toliko, kolikor stane, da bi dobili napravo višjega razreda, so te naprave srednje ravni lahko dober vstop - Točkovna izkušnja za porabo virtualne resničnosti. Vaše možnosti porabe bodo v tej srednji ravni bolj omejene, vendar je veliko aplikacij usmerjenih na to raven izkušenj.
Ta slika prikazuje Google Daydream prve generacije skupaj z njegovim krmilnikom gibanja.
Google Daydream in krmilnik.
Naprave za navidezno resničnost nizkega cenovnega razreda
Trenutni spodnji del trga slušalk za navidezno resničnost zasedajo Google Cardboard in njegove različice. Tako kot slušalke za navidezno resničnost srednjega razreda tudi izkušnje Google Cardboard poganja ločena mobilna naprava, kot je pametni telefon. V nasprotju z izkušnjami srednjega razreda pa se lahko izkušnje Google Cardboard izvajajo na številnih različnih mobilnih napravah, vključno s tistimi nižjega cenovnega razreda.
Vsak proizvajalec lahko izdela pregledovalnik Google Cardboard, tako da upošteva specifikacije Cardboard, ki jih ponuja Google . Ta prilagodljivost je privedla do obstoja množice dejavnikov oblike. Edina stvar, ki je skupna tem napravam, je, da se vse napajajo prek ločene mobilne naprave, vse imajo podobne leče in skoraj vse se zanašajo na en sam gumb na slušalkah za vsako interakcijo v virtualnem svetu. Omejena interakcija, ki jo ponuja Google Cardboard, omejuje, da je le malo več kot »gledalec« navidezne resničnosti, ki uporabnikom ponuja veliko bolj pasivno izkušnjo porabe kot slušalke srednjega in višjega razreda.
Google Cardboard je lahko dobra vstopna točka, če vas virtualna resničnost zanima le bežno, nimate naprave Android in niste pripravljeni vlagati v bolj poglobljeno izkušnjo. Čeprav je Cardboard priljubljen zaradi svojih nizkih stroškov, je izkušnja navidezne resničnosti zbledela v primerjavi z izkušnjami višjega ali srednjega razreda. Vaše možnosti porabe bodo na tej ravni omejene. Naprave same omejujejo, kaj je mogoče zagnati v storitvi Google Cardboard, in mnogi ustvarjalci vsebin raje gradijo za izkušnje na višji ravni.
Slika pod Mattelovim View-Masterom , posodobitvijo svoje klasične igrače, ki jo poganja Google Cardboard.
Mattelov View-Master, ki ga poganja Google Cardboard.
Obstaja trg za skoraj vse vrste slušalk za virtualno resničnost. Kar morda Cardboard manjka v funkcijah, lahko nadomesti s ceno ali razpoložljivostjo. Omogočiti učilnici osnovnošolskih učencev izkušnjo Google Cardboard je morda veliko bolj prijetno, kot pa jim vsem ponuditi slušalke višjega razreda. Izkušnja Cardboarda se morda ne bo mogla ujemati s poglobljenostjo slušalk višjega razreda, vendar boste morda vseeno ugotovili, da je Google Cardboard najbolj primeren za vaše posebne potrebe porabe.