Za razliko od navidezne resničnosti, kjer so proizvajalci na splošno gradili v smeri enega samega faktorja oblike (slušalke, ki pokrivajo glavo/oči, slušalke in par krmilnikov), razširjena resničnost še vedno poskuša najti faktor oblike, ki ji najbolj ustreza. Od očal do slušalk, od velikih tabličnih računalnikov do mobilnih telefonov do projektorjev in heads-up zaslonov (HUD) je danes razširjena resničnost na voljo v številnih različnih oblikah.
Povsem možno je, da bodo kateri koli ali vsi ti dejavniki oblike dobro delovali za izvedbe razširjene resničnosti. Možno je tudi, da nobeden od teh ni pravi faktor oblike za razširjeno resničnost in da bo neka druga izvedba izdana in zavladala kot »najboljši« način za njeno doživetje. (Mogoče nosljivi stiki z razširjeno resničnostjo?) Samo čas bo pokazal, medtem pa lahko uporabniki ocenijo nekatere bolj priljubljene usmrtitve, ki so trenutno na voljo.
Zaradi raznolikosti oblikovnih faktorjev razširjene resničnosti izkušenj razširjene resničnosti ni mogoče jasno ločiti na izkušnje visoke/srednje/nižjega cenovnega razreda. Trenutna izkušnja razširjene resničnosti se močno razlikuje v vsakem faktorju oblike in vsak faktor oblike služi drugemu trgu.
Razširjena resničnost: mobilne naprave
Čeprav so verjetno na nižji ravni izkušenj z razširjeno resničnostjo, mobilne naprave trenutno pokrivajo največji tržni segment razširjene resničnosti. Aplikacije, kot so Snapchat , Instagram , Yelp in Pokémon Go, že nekaj časa ponujajo osnovne oblike razširjene resničnosti, čeprav se večina uporabnikov tega morda ni zavedala. Vsakič, ko ste ugotovili, da svoji sliki na Snapchatu dodate zajčja ušesa ali opazite, da Pikachu cavortira v vašem lokalnem parku, ste v mobilnih napravah uporabljali primitivno obliko razširjene resničnosti. Spodnja slika prikazuje uporabniški video (resnični svet), dopolnjen z digitalnim prekrivanjem znotraj Instagrama.
Obogatena resničnost pri uporabi v Instagramu.
Čeprav je bila izgradnja izkušenj razširjene resničnosti na mobilnih napravah v preteklosti možna, je izdaja ARKit in ARCore razvijalcem to precej olajšala. ARKit in ARCore sta osnovna razvojna paketa za gradnjo aplikacij, ki temeljijo na AR, za iOS oziroma Android. Imajo podoben nabor funkcij, ki se osredotočajo na to, da so digitalni hologrami, nameščeni v uporabniško okolje, preprosti za razvijalce, in da se ti hologrami zdijo bolj resnični za končnega uporabnika – funkcije, kot je zaznavanje ravnine (za omogočanje pravilne postavitve predmetov v prostor) ali ocena zunanje svetlobe (ki zazna osvetlitev resničnega sveta in omogoča razvijalcem, da posnemajo to osvetlitev na svojih digitalnih hologramih).
ARKit in ARCore nista strojni napravi; so paketi za razvoj programske opreme, ki jih razvijalci uporabljajo za pisanje aplikacij za določeno strojno opremo. Vzajemno delujejo z napravami iOS in Android, vendar nobena tehnologija ni sama strojna oprema, in to je dobro. Namesto da bi morali kupiti ločeno napravo za izkušnjo Applovih in Googlovih mobilnih implementacij razširjene resničnosti, jo lahko izkusite z obstoječo mobilno napravo, če izpolnjuje minimalne tehnične zahteve ARCore ali ARKit.
Slušalke z razširjeno resničnostjo
Mobilni telefon je vstopna točka za številne uporabnike razširjene resničnosti, vendar ponuja verjetno najnižjo izkušnjo. Faktor oblike mobilnega telefona lahko povzroči neprijetno uporabniško izkušnjo. Od uporabnika se zahteva stalno držanje naprave in zajemanje slike fizičnega sveta, na katerega se prekriva digitalna povečava. Poleg tega oblikovni faktorji trenutnih mobilnih naprav zagotavljajo le majhno okno (velikost zaslona) v združeni resnični in digitalni svet, veliko manjše od celotnega vidnega polja uporabnika.
Slušalke lahko zagotovijo veliko bolj poglobljeno uporabniško izkušnjo za aplikacije razširjene resničnosti. Nekateri primeri vključujejo Microsoft HoloLens, Meta 2 in Magic Leap . To nas pripelje do prvega kolcanja v zvezi s slušalkami za razširjeno resničnost - in govori o tem, kako daleč so slušalke za razširjeno resničnost v svojem razvojnem ciklu v primerjavi s slušalkami VR od tega pisanja.
Čeprav so te tri naprave verjetno tri najbolj znane slušalke za razširjeno resničnost, nobena od njih še ni resnično množična potrošniška naprava. V HoloLens je že na voljo, vendar je na trgu za podjetja in podjetja, ne potrošnikov. Meta 2 je zdaj na voljo, vendar le kot komplet za razvijalce, ne kot popolna izdaja. In čeprav je bilo o Magic Leap in njegovi impresivni ekipi in skupini vlagateljev veliko narejenega, od tega pisanja, izdaja Creator Edition njegovih slušalk še ni bila poslana razvijalcem (čeprav je Magic Leap napovedal datum dostave 2018).
Z dovoljenjem Meta
Uporabnik, ki se pomika po digitalnih hologramih Meta 2 s kretnjami rok.
Na visoki ravni se zdi, da so številne slušalke z razširjeno resničnostjo v obliki velikih naglavnih trakov ali čelad s prosojnim vizirjem, pritrjenim na sprednji strani. Slušalke projicirajo slike na površino očal, da se realnost prekrije z digitalno vsebino. Magic Leap One ima nekoliko drugačen pristop; faktor oblike para očal in svetlobnih polj za prikaz vsebine svojim uporabnikom.
Nekatere slušalke (kot je HoloLens) so popolnoma samostojne enote, ki ponujajo veliko več svobode gibanja na račun procesorske moči. Drugi (kot je Meta 2) vas ohranjajo privezane na računalnik, da poganjate izkušnjo, pri čemer žrtvujete gibanje za procesorsko moč, ki jo lahko ponudi namizni računalnik. Magic Leap One obstaja kot most med obema, ki zahteva privezovanje na Lightpack (majhen nosljiv računalnik), da napaja svoja očala Lightwear .
Slušalke Windows Mixed Reality bi lahko bile zanimiv dodatek tej skupini. Zdi se, da Microsoft s svojim pristopom k navidezni resničnosti in razširjeni resničnosti kaže na prepričanje, da se bosta izkušnja navidezne in razširjene resničnosti sčasoma združila. Namesto projiciranja na prosojno lečo, kot to počneta HoloLens in Meta 2, trenutne slušalke Windows Mixed Reality vključujejo sprednje kamere, ki bi lahko delovale kot prehod za izkušnjo razširjene resničnosti.
Vendar taka funkcionalnost še ni vzpostavljena. Od tega pisanja slušalke Windows Mixed Reality delujejo samo kot naprave VR, brez funkcij razširjene resničnosti. Zdi se, da Microsoftovo poimenovanje in pozicioniranje nakazujeta, da bodo te naprave sčasoma delovale kot več kot le slušalke za navidezno resničnost, vendar bo le čas pokazal, ali je temu res tako.
Spodnja tabela primerja "velike tri" slušalke v razširjeni resničnosti. Kot lahko vidite, trenutno ni trdih specifikacij za končni faktor oblike Magic Leap v primerjavi z bolj uveljavljenimi slušalkami Microsofta in Meta.
Primerjava slušalk z razširjeno resničnostjo
|
Microsoft HoloLens |
Meta 2 |
Čarobni skok |
Platforma |
Windows |
Lastniško |
Lumin (lastniško) |
Samostojna |
Da (brezžično) |
Ne (povezan z računalnikom) |
Potreben je nosljiv računalnik Lightpack |
Vidno polje |
Neznano (35 stopinj) |
90 stopinj |
neznano |
Resolucija |
1268 x 720 |
2.560 x 1.440 |
neznano |
Teža slušalk |
1,2 funta |
1,1 funta |
neznano |
Hitrost osveževanja |
60 Hz |
60 Hz |
neznano |
Interakcija |
Ročne kretnje, glas, kliker |
Ročne kretnje in senzorji za sledenje položaja, tradicionalni vnos (miška) |
Krmiljenje (ročni 6DoF krmilnik), drugo |
Trenutna generacija slušalk z razširjeno resničnostjo ponuja najboljšo izkušnjo razširjene resničnosti, ki je trenutno na voljo, vendar so vmesne rešitve. Nihče ni povsem prepričan, kako bo izgledal končni faktor obogatene resničnosti. Ta naslov bi morda pripadal kombiniranim slušalkam, kot Windows upa z Windows Mixed Reality, ali morda obliki, kot so očala za razširjeno resničnost.
Očala za razširjeno resničnost
V bližnji prihodnosti je lahko najboljši način za doživljanje razširjene resničnosti preprosta očala. Tako HoloLens kot Meta 2 sta trenutno bolj v skladu z velikimi vizirji; še ni bilo prepričljive izdaje očal razširjene resničnosti. Magic Leap One nas približa, a je še vedno precej zajeten par očal. Google Glass in nedavno izdan Intel Vaunt sta najbolj znana primera preproste izvedbe očal razširjene resničnosti.
Vendar pa so trenutna izvedba očal, kot je Google Glass , le malo več kot nosljiv HUD. Manjkajo jim veliko vidno polje, grafične zmogljivosti in zmožnosti »umestitve« digitalne vsebine v fizično okolje ter imajo izjemno omejeno ločljivost in zelo malo interaktivnosti. Spodnja slika prikazuje nekoga, ki uporablja sledilno ploščico na strani svojega Google Glassa, da povleče po časovni osi vsebine, prikazane na zaslonu, ki je v majhnem ogledalu pred očesom uporabnika.
Z dovoljenjem Loic Le Meur pod licenco Creative Commons
Google Glass Explorer Edition.
Čeprav so sami po sebi zanimivi, se HUD-ji, kot je Google Glass, pogosto ne štejejo za prave naprave z razširjeno resničnostjo. Z izdajo ARKita in hvale izvršnega direktorja Apple Tima Cooka o razširjeni resničnosti kot prihodnosti tehnologije je veliko špekulacij o Appleovih načrtih za izdelavo lastnih očal za razširjeno resničnost. Apple tega še ni potrdil. Zaenkrat je razpoložljivost vsebine razširjene resničnosti omejena na razširjeno resničnost v mobilnih napravah in majhno število slušalk z razširjeno resničnostjo.