Oblikovanje izkušenj z navidezno resničnostjo (VR) je za razliko od drugih zasnov aplikacij. Potopna narava VR predstavlja popolnoma nov niz izzivov. Pri načrtovanju za VR upoštevajte naslednje točke in najboljše prakse .
Zasnova VR: daje uporabniku nadzor
Osnovno načelo VR omogoča uporabnikom nadzor nad svojo okolico. V resničnem življenju uporabniki v celoti nadzorujejo, kako se gibljejo in dojemajo svet okoli sebe. Ko uporabniki v resničnem življenju »izgubijo nadzor«, se zdi, da se njihova gibanja in dojemanje sveta okoli sebe ne ujemajo več. Ta občutek je mogoče enačiti z občutkom pijanosti ali s tem, kar običajno imenujemo simulatorska bolezen .
Simulatorski bolezni se je treba izogniti za vsako ceno – uporabniki jo sovražijo in jih bo odgnalo od vašega izdelka VR. Želite zagotoviti, da se vaši uporabniki vedno počutijo pod nadzorom. Njihovo gibanje naj se vedno odraža v gibanju v virtualnem okolju. Poleg tega uporabniku nikoli ne smete odvzeti nadzora. Uporabnika ne želite premikati, ne da bi njegova dejanja sprožila to gibanje.
Prav tako ne obračajte ali spreminjajte uporabniškega pogleda na virtualno okolje. Če je potrebna sprememba položaja, je priporočljivo, da za trenutek zbledi v črno, nato pa se vrnete nazaj v prestavljeno okolje. Čeprav ni optimalno, je bledenje v črno (seveda jo sproži dejanje uporabnika) in nazaj lahko način za prestavitev uporabniškega okolja, ne da bi se vaš uporabnik počutil, kot da se je odrekla nadzoru.
Razumevanje gibanja v izkušnjah VR
Locomotion v VR je treba še elegantno rešiti. Ena od prednosti VR je zmožnost ustvarjanja prepričljivih okolij, ki jih uporabnik želi raziskati. Vendar ni pomembno, kako privlačno je okolje, če se uporabnik ne more premikati, da bi ga raziskal.
Če je vaša izkušnja več kot le statična, sedeča izkušnja, morate uporabnikom omogočiti gibanje po vašem prostoru. Ustvarite lahko metodo, s katero se uporabnik premika naprej s standardno metodo, ki ni VR, kot je igralna palica, vendar takšno gibanje lahko povzroči slabost. Običajno sproži občutek pospeševanja, kar posledično sproži simulatorsko bolezen.
Ko v aplikacijo VR dodate gibanje, se vprašajte, kako gibanje izboljšuje uporabniško izkušnjo VR . Nepotrebno gibanje lahko uporabnike dezorientira. Osredotočanje na to, kakšno vrednost gibanje dodaja izkušnji, lahko pomaga okrepiti vašo aplikacijo VR.
Številne aplikacije najdejo načine, kako se uporabniki ozemljijo na nekakšnem stroju ali platformi, nato pa premaknejo samo platformo in ne uporabnika. To lahko pomaga ublažiti nekatere morebitne težave s simulatorsko boleznijo, še posebej, če uporabnik ostane sedeti.
Za izkušnje VR v prostorskem obsegu je "teleportacija" eden od trenutnih standardov za gladko premikanje uporabnikov na velike razdalje v virtualnih svetovih. Uporabnik cilja na mesto, kamor bi se rad premaknil, pojavi se nekakšna grafika, ki definira ciljni cilj, nato pa uporabnik sproži teleportacijo.
Ta slika prikazuje, kako se lahko uporabnik v slušalkah Vive teleportira po domači sceni Vive. Če pritisnete sledilno ploščico, se uporabniku prikaže grafika, ki določa, kam se bo teleportirala, če se sproži teleportacija. Uporabnik se lahko nato odloči, da sproži dogodek teleportacije, ga premakne na novo lokacijo ali prekliče dogodek teleportacije.
Teleportacijska vizualizacija domače scene HTC Vive.
Locomotion je zelo razvijajoča se najboljša praksa za VR in tista, ki bo zahtevala veliko raziskovanja, kaj najbolje deluje za vašo aplikacijo. Razvijalci aplikacij izvajajo in izboljšujejo to mehaniko na več načinov.
Robo Recall, igra za Oculus Rift, omogoča uporabniku, da določi smer, v katero bo obrnjen, ko prispe na svojo teleportacijsko lokacijo, namesto da bi ga samo teleportiral naravnost na lokacijo v katero koli smer, v katero trenutno gleda. Budget Cuts, igra založnika Neat Corp, daje uporabniku možnost, da pokuka na svoj cilj in kako se bo soočil, preden se teleportira, s čimer odpravlja zmedo, ki se lahko pogosto pojavi, ko se uporabnik teleportira na novo lokacijo.
In teleportacija ni edina razpoložljiva metoda gibanja. Številne aplikacije uporabnikom ponujajo standardno "hojo" gibanje. Nemoteno gibanje ali drsenje skozi virtualna okolja brez sunkovitih pospeševanj lahko pomaga ohraniti nekaj potopitve v standardno metodo gibanja, pri čemer so nekateri možni sprožilci »simulatorske bolezni« zmanjšani.
Raziskujejo se tudi druge rešitve za gibanje znotraj omejenega prostora. Preusmerjena hoja, ki jo poganja Saccade, je metoda preusmerjanja uporabnikov stran od ovir v resničnem svetu, ki uporabnikom omogoča prehod velikih virtualnih prizorov v majhnem fizičnem prostoru. Pri sakadni preusmeritvi se virtualna scena rahlo zasuka na način, ki je uporabniku neviden, kar povzroči, da uporabnik nekoliko spremeni svojo hojo kot odziv na spremembe digitalne scene. Uporabnik lahko na primer z uporabo te metode misli, da v digitalnem svetu hodi po ravni črti, v fizičnem svetu pa ga vodijo po veliko bolj krožni poti.
Obsežno gibanje v navidezni resničnosti je mehanika, ki jo še ni treba popolnoma rešiti. Teleportacija se pogosto uporablja, vendar je le ena od mnogih možnih rešitev za gibanje. Če vaša aplikacija zahteva premikanje, preglejte druge aplikacije in njihove metode gibanja in poglejte, kaj je po vašem mnenju smiselno. Morda ste celo vi tisti, ki bo pripravil nov standard gibanja za izkušnje VR!
Oblikovanje VR: zagotavljanje povratnih informacij uporabnikom
V resničnem svetu se človekova dejanja običajno srečajo z nekakšnimi povratnimi informacijami, vizualnimi ali drugimi. Tudi z zaprtimi očmi dotik vroče peči zagotavlja taktilno povratno informacijo o pekočem občutku. Ujemite vrženo žogo in začutite žogico ob dlani in težo žoge v roki. Celo nekaj tako preprostega, kot je prijem za kljuko ali tapkanje s prstom po računalniškem ključu, zagotavlja tipno povratno informacijo vašemu živčnemu sistemu.
VR še nima metode za popolno realizacijo taktilnih povratnih informacij, vendar lahko še vedno najdete načine za zagotavljanje povratnih informacij uporabniku. Če je na voljo v napravi VR, na katero ciljate, lahko haptične povratne informacije (prek tresljajev krmilnika ali podobnega) pomagajo izboljšati uporabniško izkušnjo. Zvok lahko pomaga tudi obvestiti uporabnika o dejanjih (na primer, ko uporabnik klikne gumb). Zagotavljanje teh zvočnih in haptičnih namigov poleg vizualnih elementov lahko pripomore k temu, da bodo vaša okolja VR videti bolj poglobljena in uporabnika obvesti, ko so se zgodila dejanja.
Sledenje pogleda uporabnika v oblikovanju VR
Vedeti, kje je osredotočen pogled uporabnika, je nujen del interakcij VR, zlasti v trenutnih različicah zaslonov na glavi (HMD), ki ne zagotavljajo sledenja očesu. Številne aplikacije VR se pri izbiri zanašajo na pogled uporabnika. Če želite uporabiti pogled, boste morda želeli zagotoviti vizualno pomoč, kot je namerilni križ, ki bo uporabniku pomagal pri ciljanju predmetov. Namerilni križi so običajno vizualno ločeni od preostalega okolja, da izstopajo, vendar so dovolj majhni in nevsiljivi, da ne odvrnejo pozornosti uporabnika od preostalega dela aplikacije. Namerilni križ bi moral uporabniku sprožiti nekakšen namig o tem, kateri elementi so interaktivni v okolju.
Spodnja slika prikazuje namerilni križ, ki se uporablja za izbiro v PGA-jevi aplikaciji PGA TOUR VR Live. Brez krmilnikov gibanja namerilni križ uporabniku omogoča, da vidi, kateri interaktivni predmet bi moral sprožiti njen pogled.
Namerilni križ v uporabi v PGA Tour VR Live.
Odvisno od vaše posebne izvedbe VR se lahko odločite tudi za prikaz namerilnega križa samo, ko je uporabnik blizu predmetov, s katerimi lahko komunicira. To omogoča, da se osredotočenost uporabnika ne moti zaradi dodatnih vizualnih informacij namerilnega križa, ko je osredotočen na stvari, s katerimi trenutno ne more komunicirati.
Vsaka aplikacija VR ne potrebuje nastavka. Ko uporabljate krmilnike gibanja za izbiro ali interakcijo z predmeti izven uporabnikovega dosega, se namerilni križ običajno zavrže v korist laserskega kazalca in kazalca za izbiro. Lahko bi samo prikazali kurzor, vendar je bolje, da prikažete kombinacijo navideznega modela krmilnika, laserskega žarka in kazalca skupaj. S tem uporabnikom pomaga opaziti krmilnik gibanja in kurzor, pomaga pri sporočanju kota laserskega žarka in uporabniku zagotavlja povratne informacije v realnem času in intuitiven občutek o tem, kako lahko usmerjenost krmilnika gibanja vpliva na vnos žarka in kazalca. .
Spodnja slika prikazuje krmilnik gibanja in laserski kazalec, ki se uporabljata v prizoru domačega menija Google Daydream.
Laserski kazalec v prizoru domačega menija Google Daydream.
Izogibanje simulatorski bolezni v oblikovanju VR
Simulatorska bolezen je občutek slabosti, ki ga povzroča neskladje med fizičnimi in vizualnimi znaki gibanja uporabnika. Najenostavneje vam lahko oči povedo, da se premikate, vendar se vaše telo s tem ne strinja. Nič ne bo spodbudilo uporabnika, da zapusti vašo aplikacijo hitreje kot občutek simulatorske bolezni.
Obstaja več načinov, kako se izogniti simulatorski bolezni.
- Ohranite hitrost slike aplikacije. Šestdeset sličic na sekundo (fps) se na splošno šteje za najnižjo hitrost sličic, v kateri bi se morale izvajati aplikacije VR, da bi preprečili simulatorsko bolezen pri uporabnikih. Če vaša aplikacija deluje pri manj kot 60 sličicah na sekundo, morate najti načine, kako se vrniti na vsaj 60 sličic na sekundo. Ohranjanje te hitrosti sličic je verjetno najpomembnejši nasvet, ki ga morate upoštevati, tudi če to pomeni zmanjšanje drugih delov vaše aplikacije.
- Ohranite neprekinjeno sledenje glave. Sledenje glave v VR se nanaša na aplikacijo, ki nenehno sledi gibanju vaše glave in se ti gibi odražajo v virtualnem okolju. Usklajevanje položaja navideznega sveta vaše aplikacije z uporabnikovimi premiki glave v resničnem svetu je ključnega pomena za preprečevanje bolezni simulatorja. Že rahla pavza med spremljanjem gibanja uporabnika lahko povzroči gibalno slabost.
- Izogibajte se pospeševanju. V resničnem svetu naša telesa opazijo pospešek veliko bolj kot mi opazimo gibanje s konstantno hitrostjo. Medtem ko potujete v avtomobilu, ki po avtocesti pelje 65 km/h, se morda ne boste počutili drugače, kot če bi sedeli na klopi v parku. Vendar pa vaše telo zagotovo občuti razliko v pospešku od nič do 65 mph.
Pospešek ali upočasnitev v resničnem svetu zagotavlja vizualno spremembo in tudi občutek gibanja končnemu uporabniku. VR pa zagotavlja le vizualno posodobitev. To pomanjkanje občutka gibanja v VR lahko sproži simulatorsko bolezen. Izogibajte se pospeševanju ali upočasnjevanju uporabnika v VR. Če je potrebno gibanje znotraj prostora, poskusite zagotoviti, da se uporabniki gibljejo s konstantno hitrostjo.
- Izogibajte se predmetom s fiksnim pogledom. Vsaka grafika, ki se »popravi« na pogled uporabnika, lahko sproži občutek slabosti. Na splošno naj bodo vsi predmeti v 3D, medtem ko ste v navidezni resničnosti, namesto da bi popravljali vse predmete na uporabniški 2D zaslon.
Več najboljših praks VR, ki jih je treba upoštevati
Tu je še nekaj uporabnih najboljših praks za uporabo barv, zvokov in besedila, ki lahko vplivajo na uporabniško izkušnjo VR:
- Svetle barve in okolja: Predstavljajte si občutek, ko zapustite zatemnjeno gledališče in se odpravite v svetel sončen dan. Zalotite se, da ščitite oči pred bleščanjem sonca, mežikate in čakate, da se vaše oči prilagodijo. V VR lahko isti občutek sprožimo s hitrim prehodom iz katerega koli temnega prizora v svetel prizor.
Takojšnje spremembe svetlosti iz temne v svetlo lahko motijo in dezorientirajo uporabnike in za razliko od izhoda na močno sončno svetlobo, ko uporabnik v slušalkah nima možnosti, da bi zaščitil oči pred bleščanjem. Izogibajte se ostrim ali hitrim menjavam med temnejšimi prizori in svetlejšimi prizori ali predmeti.
Izjemno svetle barve in prizore je težko gledati dalj časa in lahko povzročijo utrujenost oči vašim uporabnikom. Ko gradite svoje izkušnje, ne pozabite na barvne palete prizorov in predmetov.
- Zvok v ozadju: aplikacije VR morajo biti poglobljene. V resničnem svetu ima zvok veliko vlogo pri določanju okolja. Od živahnega hrupa prometne ulice do belega hrupa in hrupa v ozadju pisarniškega okolja do odmevne tišine temne jame, so samo zvočni namigi pogosto dovolj za opis okolja. Ne pozabite razmisliti, kako bo pri vaših izkušnjah igral vlogo ne samo zvok, ki temelji na dogodkih (kot so zvočni sprožilci pri interakciji uporabnika), ampak tudi zvok v ozadju.
- Vnos in izpis besedila: v VR so uporabniki obkroženi z vizualnimi informacijami iz okolja. Dodajanje velikih blokov besedila v to okolje lahko uporabnika preobremeni z vnosom. Kjer je mogoče, se izogibajte uporabi velikih blokov besedila z majhnimi pisavami. Običajno so prednostni kratki besedilni odlomki, upodobljeni z velikimi tiskanimi črkami.
Podobno je lahko uporabniku v VR težko vnesti veliko količino besedila. Vnos besedila v VR še ni popolnoma rešen. Če je vnos besedila zahteva za vašo aplikacijo, natančno razmislite, kako se to lahko zgodi v prostoru VR.