Načela oblikovanja virtualne resničnosti: zagon, pozornost uporabnika in cone udobja

Pri načrtovanju za navidezno resničnost (VR) je pomembno upoštevati najboljše prakse za optimizacijo uporabniške izkušnje. Izraz načela oblikovanja se nanaša na niz idej ali prepričanj, ki veljajo za resnične v vseh projektih te vrste. Za VR se ta načela razlikujejo od tradicionalnega oblikovanja.

Nekateri primeri načel oblikovanja v okviru dvodimenzionalnega oblikovanja vključujejo načrtovanje na mreži ali ustvarjanje vizualne hierarhije informacij, ki uporabnike najprej usmeri na najpomembnejše informacije. Ta načela ali dogovorjeni standardi se ustvarjajo več let, po številnih poskusih ter poskusih in napakah. In čeprav je ta načela mogoče kršiti, jih je treba kršiti le z dobrim razlogom.

Ker je VR tako novo področje, so tisti, ki razvijajo vsebino VR, še vedno v procesu odkrivanja, kakšna so njena načela oblikovanja. Pogosto, da bi izvedeli, kaj načela oblikovanja dela dobro, moraš ugotoviti, kaj ne deluje dobro. Najboljše prakse in standardi se bodo sčasoma pojavili, ko bo skupnost VR rasla in se bo proizvajalo več množičnih potrošniških aplikacij VR . Medtem obstajajo številni splošno dogovorjeni standardi za VR, ne glede na platformo, za katero morda načrtujete.

Najboljše prakse za začetek vaše izkušnje VR

Ob začetnem vstopu v izkušnjo uporabniki pogosto potrebujejo trenutek, da se prilagodijo svojemu novemu virtualnemu okolju. Preprost začetni prizor, kjer se uporabniki lahko prilagodijo okolju in kontrolnikom, je lahko dober način, da jim pomagate, da se prilagodijo vaši izkušnji. Dovolite uporabniku, da se navadi na vašo aplikacijo in se premakne v vašo glavno izkušnjo aplikacije šele, ko je pripravljen.

Ta slika prikazuje, kako igra Job Simulator obravnava zagon. Vstopni zaslon Job Simulatorja vzpostavi čisto okolje in od uporabnika zahteva, da opravi preprosto nalogo, podobno kontrolnikom, ki se uporabljajo v igri, da začne igro. To daje uporabniku čas, da se prilagodi okolju igre in se navadi na kontrole, ki jih bo uporabljala v igri.

Načela oblikovanja virtualne resničnosti: zagon, pozornost uporabnika in cone udobja

Uvodni zaslon za igro Job Simulator.

Usmerjanje pozornosti uporabnika v VR

VR je veliko manj linearen kot izkušnje na tradicionalnem 2D zaslonu. V VR morate uporabniku omogočiti svobodo, da se razgleda in raziskuje okolje. Ta svoboda raziskovanja lahko oteži, ko morate pritegniti pozornost uporabnika na določene dele vaše aplikacije.

Režiser v 2D filmu lahko uokviri vizijo uporabnika točno tam, kjer si to želi. Kot režiser v 3D prostoru pa nimate pojma, ali bi se uporabnik morda želel soočiti z vašo glavno vsebino ali se osredotočiti na kakšen drug del scene. Uporabnika ne morete prisiliti, da pogleda v določeno smer – vsiljenje pogleda uporabnikov v VR je eden najhitrejših načinov za sprožitev bolezni simulatorja.

Vendar pa obstaja več načinov, kako usmeriti pozornost uporabnika tja, kamor jo želite. Subtilni 3D zvočni namigi lahko uporabnika usmerijo na območje, kjer se dogaja dejanje. Uporabite lahko tudi svetlobne namige. Uporabnikovo pozornost lahko na primer pritegnete tako, da osvetlite dele, ki jih želite, da si ogledajo, in zatemnite dele, ki jih želite poudariti. Drug način je preusmeritev same vsebine v aplikaciji, da se ujema s smerjo, v katero je obrnjen uporabnik.

Kar je morda najlažja rešitev, nekatere aplikacije preprosto postavijo sporočila v svoje 3D okolje in uporabniku naročijo, naj se obrne in obrne, kamor želi, da je osredotočena uporabnikova pozornost. Ta tehnika se uporablja tudi v igrah v prostorskem merilu, v katerih ima uporabnik lahko na voljo le omejeno število senzorjev za sledenje njegovemu gibanju v resničnem svetu. V navidezni resničnosti v prostorskem merilu se je lahko enostavno obrniti, objavljanje sporočila pa lahko pomaga uporabniku, da se ponovno orientira glede na senzorje v resničnem svetu. Spodnja slika prikazuje to metodo, ki se uporablja v igri Robo Recall. Sporočilo je odkrito, vendar pove, kam naj se uporabnik osredotoči.

Načela oblikovanja virtualne resničnosti: zagon, pozornost uporabnika in cone udobja

Robo Recall uporabniku naroči, naj se preusmeri.

Ne glede na to, kateri način se boste odločili za usmerjanje pozornosti uporabnika, se zavedajte, da morajo uporabniki v VR imeti svobodo izbire. Ta svoboda izbire je lahko v nasprotju s tem, kar bi morda želeli, da storijo. Iskanje načinov, kako omogočiti to svobodo izbire, hkrati pa osredotočiti uporabnika, kamor ga želite, je bistven del dobro zasnovane izkušnje VR.

Razumevanje cone udobja v VR

S tradicionalnim 2D dizajnom je bil uporabniški vmesnik (UI) omejen na določene velikosti platna. Ne glede na to, ali gre za velikost brskalnika ali velikost monitorja, je nekaj vedno postavljalo omejitve glede dimenzij, v katerih bi lahko obstajal vaš uporabniški vmesnik. VR odpravlja te omejitve. Nenadoma vam je na voljo 360-stopinjsko platno za oblikovanje! Uporabniški vmesnik je lahko kjerkoli in povsod!

Preden začnete razmetavati elemente vmesnika za 360 stopinj okoli svojih uporabnikov, morate upoštevati številne najboljše prakse, da bo vaša izkušnja udobna. Če mora uporabnik preveč vrteti glavo, se naprezati pri branju besedila vmesnika ali mahati z rokami, ko poskuša uporabiti vaš uporabniški vmesnik, bo to najverjetneje povzročilo slabo izkušnjo VR in vas uporabnike stalo.

Alex Chu iz podjetja Samsung Research v svoji predstavitvi »Oblikovanje VR: prehod iz 2D v paradigmo 3D oblikovanja« ponuja številne meritve za minimalno, optimalno in največjo oddaljenost objektov, ki bi se morali prikazati stran od uporabnika. V predstavitvi Chu razpravlja o optimalnih razdaljah za predstavitev 3D objektov.

Ko se predmeti približujejo vašemu obrazu, se bodo vaše oči začele naprezati, da bi se osredotočile nanje. Približno 0,5 metra stran od uporabnika in bližje je običajno razdalja, kjer se ta obremenitev začne pojavljati; Oculus priporoča minimalno razdaljo vsaj 0,75 metra, da preprečite nastanek te obremenitve. Med to najmanjšo razdaljo in približno 10 metri se pojavi najmočnejši občutek stereoskopskega zaznavanja globine. Ta učinek začne bledeti med 10 in 20 metri, po 20 metrih pa učinek v bistvu izgine.

Te omejitve vam dajejo območje med 0,75 in 10 metri, v katerem bi morali uporabniku prikazati svojo glavno vsebino. Vsebina, ki je bližje, bo povzročila obremenitev oči vašim uporabnikom, vse dlje pa bo izgubilo učinek 3D, ki ga poskušate doseči.

Ker se ločljivost slušalk VR izboljšuje, se lahko stereoskopski učinek ohrani čim dlje od uporabnika, čez približno 20 metrov, v katerih učinek danes izgine. Zaenkrat pa je 20-metrska oznaka še vedno dobro pravilo za oblikovanje vsebine.

Googlov oblikovalec VR Mike Alger v svoji predstavitvi »Metode predvizualizacije zasnove VR« prav tako razpravlja o obsegu gibanja, ki ga uporabniki lahko udobno vrtijo vodoravno in navpično. Chu in Alger omenjata, da je razpon, ki ga uporabniki lahko udobno vrtijo svoje glave vodoravno, 30 stopinj, z največjim zasukom 55 stopinj. V kombinaciji z vidnim poljem (FOV) privezanih slušalk višjega cenovnega razreda (v povprečju okoli 100 stopinj) to omogoča uporabniku razpon okoli 80 stopinj na vsako stran za udobno gledanje glavne vsebine in okoli 105 stopinj do na vsaki strani za periferno vsebino. Ko uporabnikom prikazujete vsebino, se osredotočite na to, da vaša glavna vsebina ostane znotraj uporabnikovega horizontalnega območja udobja pri gledanju.

Ko se FOV slušalk izboljša, se bodo vrednosti spremenile, da bodo omogočile nadaljnjo vidljivost ob strani. Vendar je treba omeniti, da se zdi, da večina slušalk (z nekaj izjemami, kot je Pimax ) ne skrbi za močno izboljšanje FOV v prihajajoči drugi generaciji naprav. Ne glede na to, boste lahko z istimi izračuni v prihodnosti sami določili udobno območje gledanja.

Podobno je na voljo udoben obseg gibanja za uporabnike, ki lahko vrtijo glavo navpično. Območje udobja je tukaj okoli 20 stopinj udobno navzgor, z največ 60 stopinjami navzgor in navzdol okoli 12 stopinj udobno in 40 stopinj največ.

Večina slušalk VR ne objavlja svojega navpičnega FOV, ampak le vodoravno. Kot povprečni navpični FOV uporabljamo 100 stopinj, kot ga predstavlja krog A. Udobno območje gledanja je predstavljeno s krogom B z vrtenjem v kombinaciji z FOV slušalk. Uporabnik lahko udobno zavrti glavo za 20 stopinj navzgor in navzdol za 12 stopinj. Krog C predstavlja ekstreme, z največjim navpičnim zasukom navzgor 60 stopinj in največjim vrtenjem navzdol 40 stopinj.

Čeprav so vodoravni premiki glave majhna nadloga, je lahko navpično vrtenje glave za uporabnika izjemno naporno, če ga držite dalj časa. Vertikalni FOV slušalk običajno ni objavljen, zato je tukaj približen. Pri nekaterih slušalkah je morda celo manjši. Za najbolj udobno uporabniško izkušnjo poskusite zmanjšati navpično obračanje glave uporabnika na minimum.

Z uporabo prejšnjih informacij lahko določite nabor smernic za umestitev vsebine VR glede na uporabnika. Vsebino lahko seveda postavite kamor koli želite, vendar bi morala pomembna vsebina ostati znotraj območij, kjer se zbližujejo vodoravna, navpična in gledana območja udobja. Manj verjetno je, da bo vsebina na območjih zunaj teh območij vidna. Če ustvarjate vsebino, ki naj bi bila skrita ali jo je mogoče odkriti le z globokim raziskovanjem, so območja zunaj območja udobja lahko dobra področja za umestitev te vsebine. Vendar se izogibajte shranjevanju vaše vsebine tam, ko je odkrita. Če se mora uporabnik truditi za vašo vsebino, ne bo dolgo ostal v vaši aplikaciji.


Za starejše: Kako vstaviti izrezke v diapozitiv PowerPoint

Za starejše: Kako vstaviti izrezke v diapozitiv PowerPoint

Izrezki so vnaprej narisane splošne umetnine, Microsoft pa s svojimi izdelki Office brezplačno ponuja številne datoteke z izrezki. Izrezke lahko vstavite v postavitev diapozitiva PowerPoint. Najlažji način za vstavljanje izrezka je uporaba enega od označb mesta na postavitvi diapozitiva: Prikažite diapozitiv, ki vsebuje izrezek […]

Za starejše: Kako zapolniti barvo v Microsoft Excelu

Za starejše: Kako zapolniti barvo v Microsoft Excelu

Barva polnila – imenovana tudi senčenje – je barva ali vzorec, ki zapolni ozadje ene ali več celic delovnega lista Excel. Uporaba senčenja lahko pomaga bralčevim očem slediti informacijam po strani ter lahko delovnemu listu doda barvo in vizualno zanimanje. V nekaterih vrstah preglednic, kot je register čekovne knjige, […]

Dodajanje novih stikov v Act! 2005

Dodajanje novih stikov v Act! 2005

Na zelo preprosti ravni je glavni namen ACT! služi kot prostor za shranjevanje vseh stikov, s katerimi dnevno komunicirate. Vse svoje stike lahko dodate in uredite v oknu s podrobnostmi o stiku, ker vsebuje vse informacije, ki se nanašajo na en določen zapis in […]

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Uporabite to Cheat Sheet, da takoj začnete uporabljati Discord. Odkrijte koristne bote Discord, aplikacije, ki jih lahko integrirate, in nasvete za intervjuje z gosti.

OpenOffice.org Za LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org Za LuckyTemplates Cheat Sheet

Pisarniški paket OpenOffice.org ima veliko orodij za lažje delo. Ko delate v OpenOffice.org, spoznajte funkcijsko orodno vrstico (ki je v vseh aplikacijah videti skoraj enako) in glavne gumbe orodne vrstice za pomoč pri osnovnih ukazih za večino opravil.

Bombe Machine Alana Turinga

Bombe Machine Alana Turinga

Stroj Bombe Alana Turinga ni bil nobena oblika umetne inteligence (AI). Pravzaprav niti ni pravi računalnik. Razbil je kriptografska sporočila Enigme in to je to. Vendar pa je Turingu zagotovilo razmislek, kar je na koncu pripeljalo do članka z naslovom “Computing Machinery and Intelligenceâ€?? ki ga je objavil v petdesetih letih prejšnjega stoletja in opisuje […]

Standardne pomanjkljivosti strojne opreme za umetno inteligenco

Standardne pomanjkljivosti strojne opreme za umetno inteligenco

Sposobnost ustvarjanja modularnega sistema ima pomembne prednosti, zlasti v poslu. Zmožnost odstranjevanja in zamenjave posameznih komponent ohranja nizke stroške, hkrati pa omogoča postopno izboljšanje hitrosti in učinkovitosti. Vendar, tako kot pri večini stvari, ni brezplačnega kosila. Modularnost, ki jo zagotavlja Von Neumannova arhitektura, prihaja z nekaj […]

10 stvari, ki jih je treba storiti in kaj storiti pri uporabi QuarkXPress

10 stvari, ki jih je treba storiti in kaj storiti pri uporabi QuarkXPress

Če bi morali izbrati deset stvari o QuarkXPressu, ki jih je enostavno pozabiti, a izjemno uporabnih, ki bi si jih zapomnili, bi bile tiste na naslednjem seznamu, dragi bralec, to. Namaste. Pogovorite se s svojim komercialnim tiskalnikom. Vsi projekti tiskanja se začnejo in končajo s tiskalnikom. To je zato, ker samo tiskarji poznajo svoje omejitve in na tisoče načinov, kako je projekt lahko […]

Izvor Bitcoina

Izvor Bitcoina

Najpomembnejši vidik bitcoina je morda koncept, ki stoji za njim. Bitcoin je ustvaril razvijalec Satoshi Nakamoto. Namesto da bi poskušal oblikovati popolnoma novo plačilno sredstvo, ki bi uničil način, kako vsi plačujemo stvari na spletu, je Satoshi videl določene težave z obstoječimi plačilnimi sistemi in jih želel odpraviti. Koncept […]

Kako zaščititi svojo zasebnost pri uporabi Bitcoin

Kako zaščititi svojo zasebnost pri uporabi Bitcoin

Določena raven anonimnosti je vezana na uporabo bitcoina in digitalne valute na splošno. Ali lahko to označite kot "dovolj anonimno", je osebno mnenje. Obstajajo načini za zaščito vaše zasebnosti, ko uporabljate bitcoin za premikanje sredstev, vendar ti zahtevajo nekaj truda in načrtovanja: ustvarite lahko nov naslov za […]