Velike tehnološke spremembe, kot sta navidezna resničnost (VR) in razširjena resničnost (AR), se redko zgodijo, ne da bi motile številne obstoječe industrije. Nekatere industrije, ki bodo prizadete, so očitne (kot so igre na srečo in zabava). Toda veliko več panog morda danes sploh nima VR ali AR na svojem radarju, kar je v njihovo škodo. VR in AR bi lahko povzročila ogromen preobrat v industriji, kot jo zdaj poznajo.
Vse panoge bi morale pregledati, kako bi lahko VR ali AR vplivala nanje . Zadnja stvar, ki si jo želi katera koli industrija, je počasno odzivanje na prihajajoče spremembe. Tudi če na tem seznamu ne vidite svoje trenutne panoge, to ne pomeni, da ne bo sprememb. Ko razmišljate o prihodnosti VR in AR, zaženite široko mrežo in pomislite na vsako možnost, ne glede na to, kako malo verjetno se zdi na podlagi trenutne tehnologije.
Pustiti, da vaš um tava in razmišlja o idejah, ki se danes morda zdijo nore, je veliko ceneje, kot da ne razmislite o možnosti in da to možnost oživi drugo podjetje, medtem ko ostanete ravno nogi, nepripravljeni na spremembe.
VR in AR za potovanja
Potovalna industrija je ena od spečih industrij, ki bi lahko doživela največ pretresov zaradi VR in AR. In lahko je težko natančno določiti, v katero smer se bo val prebil za potovalno industrijo. Revolucija VR in AR bi lahko postala velika korist za industrijo – ali njena največja grožnja.
Po drugi strani pa VR in AR odpirata svet potencialnim strankam kot še nikoli doslej. VR lahko uporabnikom omogoči vpogled v kraje po vsem svetu in jih navdihne, da želijo obiskati resnične različice lokacij, ki so jih v VR doživeli le malo.
Aplikacije AR že pomagajo izpostaviti uporabnike informacijam, ko so zunaj in na neznanih mestih. Na primer, aplikacija za družbene preglede Yelp ima že dolgo vgrajeno funkcijo, imenovano Monocle, ki uporabnikom ponuja prekrivanje informacij o bližnjih podjetjih v AR. Druge aplikacije, kot je Anglija's Historic Cities, služijo kot virtualni turistični vodniki, ki prekrivajo informacije o različnih turističnih destinacijah in artefaktih, ki jih uporabniki lahko raziščejo, ko so na lokacijah.
Yelpova funkcija Monocle.
Na drugi strani, ali bi lahko aplikacije VR ali AR sploh odpravile željo ljudi po potovanju? Google Earth je trenutno slaba zamenjava za izkušnjo dejanskega bivanja, a kdo pravi, da prihodnje generacije, ki vključujejo VR ali AR, ne bodo bistveno boljše?
Aplikacije AR, kot je HoloTour, omogočajo vsakemu uporabniku z Microsoft HoloLens ogled lokacij, kot sta Rim ali Machu Picchu, prek panoramskega videa, holografske pokrajine in prostorskega zvoka, ne da bi zapustili kavč. HoloTour vključuje virtualni potovalni vodnik, ki ponuja zgodovinske informacije skupaj z vizualnimi vsebinami. Na določenih lokacijah, kot je Kolosej v Rimu, lahko potujete v preteklost in doživite zgodovinske dogodke na načine, ki vam niso na voljo, tudi če bi potovali tja v resničnem svetu.
Takšne izkušnje bodo služile le za izboljšanje, saj VR in AR rešita več svojih obstoječih težav z zvestobo in gibanjem. Za delček cene posameznega potovanja na te lokacije lahko slušalke sčasoma ponovijo zvestobo potovanja "dovolj blizu" za številne uporabnike. Ali pa tudi ne. Potovalna industrija bi morala te prihajajoče spremembe oceniti zdaj, da bi ostala pred krivuljo.
VR in AR za raziskovanje muzejev
Podobno kot v turistični industriji se tudi muzeji zanašajo na to, da svojim obiskovalcem nudijo izkušnjo, ki je ne morejo prejeti, ko sedijo doma. Zaradi porasta osebnih računalnikov in interneta so muzeji rasli in se spreminjali skupaj z različnimi potrebami svojih obiskovalcev.
Zdaj, ko je celotno znanje človeštva na dotik na vsakem mobilnem telefonu, muzeji iščejo zorne kote, da svojim pokroviteljem prinesejo globljo izkušnjo, pri čemer najdejo nove in zanimive načine za vključitev digitalne tehnologije poleg fizičnih izkušenj. Številni muzeji so ustvarili eksponate, ki delajo prav to, saj združujejo tehnologijo in fizično interakcijo na nove in zanimive načine, ki jih obiskovalci sicer ne bi mogli izkusiti sami.
VR in AR predstavljata nov zasuk starih tehnoloških izzivov. Kako lahko muzeji ostanejo relevantni v svetu, kjer VR ali AR zagotavljata uporabnikom občutek prisotnosti, nišo, ki jo trenutno zapolnjujejo muzeji?
Razstava Skin & Bones v Nacionalnem naravoslovnem muzeju Smithsonian lahko ponudi vpogled v morebitno prihodnjo uporabo, saj si muzeji poleg fizičnih eksponatov prizadevajo zaobjeti VR in AR. Bone Hall so odprli leta 1881 in je najstarejša Smithsonianova dvorana. Razstava še vedno vsebuje veliko originalnih okostij, s katerimi se je dvorana odprla pred več kot 100 leti, zdaj pa lahko gostje uporabljajo aplikacijo AR za prekrivanje živalske kože in premikanje na same kosti. Razstava dobi novo življenje, saj lahko gostje opazujejo obliko netopirja iz okostja in odletijo iz razstave ter vidijo klopotec, ki se zaskoči na virtualnem glodavcu.
Spodnja slika prikazuje pogled obiskovalca brez AR in z AR skozi muzejsko aplikacijo Skin & Bones, ki se uporablja, ko ste v muzeju, za povečanje eksponatov. Še bolje, muzej je omogočil ogled izbranega števila eksponatov doma. Ne samo, da AR starim eksponatom daje novo življenje, ampak služi tudi kot marketinško gradivo za muzej zunaj muzeja, pritegne uporabnike z zanimivim pogledom na trenutni eksponat in obljubo globlje izkušnje na kraju samem.
Smithsonianova aplikacija Skin & Bones brez AR (zgoraj) in z AR (spodaj).
Muzeji si nenehno prizadevajo, da bi bili pred koraki pri obvladovanju prihajajočih tehnoloških sprememb. Kombinacija fizične razstavne izkušnje, dopolnjene z ekstrasenzornimi digitalnimi informacijami, kaže na to, kako bi lahko muzeji delovali, da bi sledili vedno napredni tehnologiji.
VR in AR v letalstvu
Raziskovanje vesolja je trenutno na razpotju. Po eni strani so nacionalne organizacije, kot je NASA, v zadnjih dveh desetletjih opažale stalno upadanje svojih proračunov kot odstotek zveznega proračuna. Po drugi strani pa nova vrsta podjetnikov zapolni praznino, ki jo je pustila NASA. Nova podjetja, kot so Blue Origin, SpaceX, Orbital in Virgin Galactic, si prizadevajo, da bi v bližnji prihodnosti naredili vesoljsko rudarjenje, vesoljski turizem in celo potovanja na Mars.
SpaceVR se želi uskladiti z gibanjem vesoljskega turizma. Platforma, ki je bila prva te vrste pri ustvarjanju "živo, virtualnega vesoljskega turizma", načrtuje lansiranje satelita, ki bo sposoben zajemati visoko ločljiv, popolnoma potopljen video v živo in ga prenašati nazaj na katero koli trenutno napravo VR, od mobilne slušalke VR do Oculus Rift . Glede na stopnjo zanimanja bi lahko iz virtualnega vesoljskega turizma ustvarili celotno domačo industrijo.
Možno si je predstavljati, da bo eno od podjetij za vesoljski turizem čez leta pristalo na Marsu, medtem ko jih milijoni gledajo od tu na Zemlji. Ne stisnjeni okrog televizijskega sprejemnika, kot smo bili leta 1969, temveč z vklopljenimi slušalkami VR/AR, popolnoma potopljen 360-stopinjski videoposnetek v živo, kar vidijo prvi astronavti ob pristanku na Marsu.
VR in AR v maloprodaji
Maloprodaja že doživlja svoj dramatičen premik. Nakupovalna središča se trudijo zapolniti prostor v prodajalnah, številnim tradicionalno klasičnim blagovnim znamkam pa se zdijo njihove fizične izložbe predrage za nadaljnje delovanje, zato se raje odločijo, da bodo ohranile samo svoje spletne nepremičnine.
Nakupovalni centri se lahko srečajo z malo verjetnim rešiteljem v obliki VR. Obsežne brezplačne izkušnje VR kot izkušnje na podlagi lokacije ali »VRcades« se trenutno uvajajo v nakupovalna središča in druga običajna mesta povsod. Te vrste izkušenj ni mogoče podvojiti v domovih večine uporabnikov, zato so nakupovalna središča lahko zaenkrat popolna mesta za mnoge uporabnike, da izkusijo vrhunsko navidezno resničnost.
HTC je napovedal načrte za odprtje 5000 VRcades v bližnji prihodnosti, podjetja, kot sta VOID in Hyperspace XR, pa raziskujejo tudi izkušnje razširjene resničnosti, ki temeljijo na lokaciji. Ta vrsta zabave, ki temelji na lokaciji, verjetno ne bo vzdrževala nakupovalnih centrov v nedogled, lahko pa za kratek čas ponudi prekinitev izvedbe.
Veliki trgovci na drobno, kot so IKEA, Amazon in Target, so že začeli uporabljati AR, da bi strankam omogočili, da vidijo, kako bi lahko izgledalo pohištvo, ko ga postavijo v domove uporabnikov. Poiščite želeni izdelek in ga postavite praktično v svoj prostor!
AR se je prebil tudi v svet mode. Večji trgovec na drobno Gap je predstavil pilotno aplikacijo, imenovano DressingRoom, ki uporablja AR za pomoč uporabnikom pri "preizkušanju" oblačil prek svojih pametnih telefonov, pri čemer postavi 3D avatar uporabnika v njen fizični prostor, da si ogleda, kako oblačila izgledajo na njej.
Aplikacije AR, kot so te, vam dajo misliti: Ali bi lahko AR sčasoma propad klasičnih trgovin? Če zvestoba vizualnih vsebin v VR ali AR doseže točko, kjer je realizem dovolj blizu resničnemu svetu, ali bo obstajal razlog, da uporabniki sploh obiščejo te fizične izložbe?
Internet je spremenil način, kako ljudje in podjetja kupujejo in prodajajo izdelke. Podjetja, ki so se lahko prilagodila tej novi realnosti, so bila izjemno uspešna; tisti, ki se niso mogli prilagoditi, so ostali zadaj. Morda si je zdaj težko predstavljati, da bi lahko VR in AR spodbudila podoben tehnološki preskok v maloprodajnem prostoru, zaradi česar je za tiste v maloprodajni industriji ključnega pomena, da razmislijo o svojem položaju in o tem, kako se nameravajo prilagoditi tej spreminjajoči se maloprodajni pokrajini.
VR in AR v vojski
Vojska že dolgo podpira ocenjevanje najsodobnejše tehnologije. Vedno so iskali načine za vključitev tehnologije, da bi zmanjšali stroške ali izboljšali način vodenja oddelkov. Ta odprtost za novo tehnologijo in pripravljenost za eksperimentiranje bi morala dobro služiti vojski pri napredovanju. Lahko bi zagotovil načrt za druge panoge in določil ustrezen način za obravnavo nastajajočih tehnologij.
Čeprav ima le malo podjetij čas ali proračun, kot jih ima večina vojakov, lahko vsako podjetje posnema eksperimentalno miselnost, ki jo je sprejela vojska glede nastajajočih tehnologij. Hitro eksperimentiranje in izdelava prototipov sta pomembna. Izbrati rešitev, jo preizkusiti, ohraniti tisto, kar deluje, in zavreči tisto, kar ne deluje, lahko naredi vsako podjetje, veliko ali majhno.
Danes je vojska že vključila VR v svoje protokole usposabljanja. Podjetja, kot je Cubic Global Defense, ustvarjajo izkušnje vojaškega usposabljanja VR, kot je Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), ki pripravnike postavlja v simulirane izkušnje »resničnega življenja« in simulira scenarije, ki bi jih bilo v resničnem življenju izjemno drago ponoviti.
Toda največja sprememba, ki bi jo VR in AR lahko prinesla vojski, je le tangencialno povezana s samo vojsko. VR se pogosto imenuje "stroj za empatijo". Gledalcem ponuja intimnost, s katero se ne more primerjati noben drug medij. Ali bi lahko VR pomagala narodom bolje razumeti drug drugega? Ali lahko pomaga pri končanju konfliktov med državami? Nekateri podjetniki verjamejo.
Karim Ben Khelifa, vojni fotoreporter, se je dolgo spraševal, ali njegove fotografije prenašajo resničnost, ki jo doživlja na terenu. "Kakšen je smisel podob vojne, če ne spremenijo odnosa ljudi do oboroženih spopadov, nasilja in trpljenja, ki ga povzročajo?" je vprašala Khelifa. »Kaj je smisel, če si nikomur ne premislijo? Kaj je smisel, če ne pomagajo ustvarjati miru?«
S temi vprašanji v mislih se je Khelifa odločil ustvariti »The Enemy«, izkušnjo, ki združuje tako VR kot AR, s ciljem obvestiti uporabnike o številnih konfliktih po vsem svetu. Uporabniki si lahko nadenejo slušalke VR in raziskujejo digitalno okolje, kjer borci na obeh straneh konflikta delijo svoje zgodbe in izkušnje. Lahko prenesejo aplikacijo AR in poslušajo, kako en borec deli svojo zgodbo; potem se lahko obrnejo za 180 stopinj in najdejo »sovražnika« tega borca, ki tam stoji in čaka, da pove svojo stran zgodbe.
Nekateri ljudje lahko rečejo, da je računanje na VR ali AR za končanje konfliktov neresne sanje. Toda tehnologija in razširjanje informacij je že dolgo močno orodje za odpravljanje ovir. Skoraj na vsak način živimo v veliko bolj mirnem in vključujočem času kot kateri koli od naših prednikov, tehnologija pa je pri tem igrala veliko vlogo. Kot trdi Khelifin eksperiment na spletni strani projekta , »Sovražnik je vedno neviden. Ko postane viden, preneha biti sovražnik." VR in AR lahko pripomoreta k prepoznavnosti nasprotnih strani.
VR in AR v izobraževanju
Podjetja VR in AR se že osredotočajo na posel izobraževanja. In z dobrim razlogom. Funkciji VR in AR se dobro obneseta – predstavljata obilico informacij na nove in privlačne načine – popolnoma usklajena s potrebami učiteljev, ki želijo informirati vse bolj tehnološko podkovano generacijo študentov.
Kar se lahko začne kot tradicionalno predavanje o zgodovinskem dogodku, kot je potopitev Titanika, se lahko v trenutku spremeni, ko predavatelj spremeni učilnico v navidezno okolje ladje, ki trči v ledeno goro. Ali pa morda predavatelj spremeni pogled na podmornico in v realističnem virtualnem okolju raziskuje globine razbitin.
V širšem obsegu bi zdaj lahko cele učilnice potekale virtualno. Otroci, ki zaradi različnih razlogov (bolezen, oddaljenost) niso mogli obiskovati šole, so te iste razrede lahko obiskovali virtualno. Velikost razreda in lokacija šole bi lahko veliko manj vplivala na to, katero šolo otrok obiskuje. Virtualna izkušnja bi lahko ponudila tudi veliko globljo izkušnjo od tiste, ki jo trenutno ponujajo samo knjige ali računalniki.
Ko napredujemo s tehnologijami, kot sta VR in AR, je pomembno, da kot družba razmislimo o načinih, kako zagotoviti, da so te tehnologije dostopne vsem, ne glede na sposobnosti ali socialno-ekonomski status. Možnost, da vsi doživijo VR, je bilo eno od načel Google Cardboarda. Ko napredujemo, bi morali razmisliti o iskanju načinov, kako VR in AR vstopita v učilnice, knjižnice in druga javna okolja, da bi zagotovili, da lahko vsi izkusijo te tehnologije.
Na področju AR si je enostavno predstavljati, da AR nadomesti številne spletne lekcije, ki so trenutno združene z učbeniki. Nadenite si slušalke AR in si oglejte lekcijo zgodovine druge svetovne vojne, ki oživi na straneh vašega učbenika. Širjenje AR na mobilnih napravah pomeni, da lahko v naslednjih nekaj letih ta vrsta izkušenj postane najpogostejši način, kako študenti doživljajo interaktivno vsebino učbenikov. Svojo mobilno napravo usmerite na oznako za sledenje v učbeniku in pojavi se interaktivna izkušnja.
Če pogledamo naprej, ali je mogoče, da bi knjige v celoti odstranili in nadomestili z očali AR? Številne šole že zahtevajo, da učenci kupijo prenosne računalnike že v srednji šoli. Ni si pretirano predstavljati, da bi morali v naslednjem desetletju od študentov kupiti hibridna očala AR ali VR/AR. Ta očala bi lahko predstavila informacije na zanimiv način, ki bi daleč presegal tiste pri tradicionalnih tiskovinah, z dodatno koristjo odpravljanja potrebe po nakupu učbenikov za vsak razred ali študijsko področje. En sam par očal AR bi lahko bil vse, kar študent potrebuje, in vsak tečaj bi lahko zagotovil lekcije, oblikovane za to napravo.
VR in AR v zabavi
Zabava je industrija, v kateri se zdi povezava z VR in AR očitna. Uporaba VR v igranju iger je trenutno preveč zastopana v primerjavi z njeno prisotnostjo v večini drugih panog, VR v filmu pa je le še eno orodje v orodju filmskih ustvarjalcev za predstavitev zgodb, ki jih želijo povedati.
Po izdaji Oculus DK1 leta 2013 so se pojavili številni filmski studii VR, kot sta Kite & Lightning in Limitless. Ti studii premikajo meje tradicionalnega pripovedovanja zgodb, ne le s podrejanjem 2D filmskega ustvarjanja za 360-stopinjske 3D filme, ampak tudi tako, da začnejo raziskovati raven interaktivnosti v teh izkušnjah, s čimer izkušnjo naredijo korak naprej od bolj pasivno uporabljenih 2D filmov.
Podobno so igre in zabava AR že nekoliko razširjeni po vsem trgu AR. Najbolj razširjena aplikacija AR je bila igra Pokémon Go. Obstajajo številne druge igre in aplikacije za zabavo AR, pri čemer velike blagovne znamke, kot je franšiza Harry Potter, preučujejo, kako lahko uporabljajo AR, da bodo oboževalci svoje franšize pritegnili zunaj zidov tradicionalnih medijev.
Toda poleg teh bolj »tradicionalnih« uporab, kakšne potresne premike bi lahko s temi tehnologijami doživela prihodnost zabave? Prvič, zabava v živo bi lahko zaradi VR kmalu doživela preobrat. Številne potencialne stranke za dogodke v živo so že zamenjale izkušnje in težave z udeležbo na dogodku v živo za udobje lastnih kavčev in televizorjev z velikim zaslonom. Kaj se zgodi s temi dogodki v živo, ko VR naredi svoj naslednji velik tehnološki korak naprej?
Bo obiskovanje teh dogodkov v živo postalo relikt preteklosti? Ali bodo namesto stadiona, polnega 50.000 navijačev, stadioni napolnjeni s 360-stopinjskimi kamerami, od katerih vsaka ponuja drugačen "paket" vstopnic, na katerega se lahko gledalci naročijo? Nekateri ljudje teoretizirajo, da boste lahko z dovolj kamer in dovolj podatkov iz prizorišča izluščili dovolj informacij za virtualni ogled z lokacij, kjer sploh ne obstajajo kamere, in gledanje iz dobesedno katerega koli kota, ki vam je všeč.
AR ima tudi aplikacijo za športne dogodke v živo. Microsoft je sestavil impresivno vizijo bodoče izkušnje nogometnih navijačev z uporabo HoloLens v povezavi z NFL. Poleg igre na televiziji so uporabniki s HoloLensom deležni izkušnje z drugim zaslonom z uporabo AR. Igra je razširjena preko televizorja oboževalcev, z najnovejšimi statističnimi podatki Marshawna Lyncha, ki so projicirani na steno, ali s pogledom nad glavo na zadnjo čudežno izogibanje vreče Russella Wilsona, ki je projiciran na mizico za kavo.
Ta slika prikazuje posnetek zaslona, kako si Microsoft predstavlja prihodnost doživljanja nogometnih iger z Microsoft HoloLens. Standardna uporabniška izkušnja samo gledanja televizije je zdaj digitalno razširjena v uporabnikovo fizično okolje z dodatnimi podatki in vizualnimi hologrami, ki jih lahko konfigurira uporabnik.
Zaslon Microsoftovega pogleda na prihodnost nogometa in AR.
Morda so tu še širše posledice. Bi lahko televizor sam izginil? Ko očala AR postanejo običajna ali, še dlje, se začnejo pojavljati kontaktne leče AR ali celo vmesniki možgani in računalnik, bi lahko izginila potreba po samostojni napravi za prikaz videa.
Želite 100-palčni televizor za prikaz videa na steni? Nadenite si očala AR, razširite roke, da bo tako. Želite, da se slika namesto tega prikaže v majhnem odstranljivem kotu? Ni problem - samo "zgrabite" sliko in jo zmanjšajte ali povlecite čez. Omejitve standardnega 2D zaslona za ogled videa bodo morda odpravljene prej, kot si mislite.
Povsem možno je, da bi bila sedanja generacija otrok zadnja, ki dejansko doživlja 2D TV, kot jo poznamo. Televizor bo morda preživel do svojega 100. rojstnega dneva leta 2027, vendar ne bodite presenečeni, če tega ne bo mogel premagati, saj je njegov propad pohitel AR.
Vmesnik možgani-računalnik (BCI) je vzpostavitev komunikacijske poti med možgani in računalnikom. BCI bi lahko povečal vaše kognitivne funkcije neposredno prek možganov in odstranil potrebo po dodatni strojni opremi, kot so očala, da bi povečali vašo resničnost. Ima potencial, da spremeni vse, kar vemo o tem, kaj pomeni biti človek. Verjetno smo desetletja stran od tega, da bi BCI sploh obravnavali kot oddaljeno možnost.
VR in AR v nepremičninah
Glavna mantra nepremičnin je bila vedno »Lokacija, lokacija, lokacija«. Propadla enosobna etažna lastnina na zaželeni lokaciji, kot sta New York ali San Francisco, vam lahko prinese na stotine tisoč, če ne milijone dolarjev. Medtem lahko čudovit dvorec s sedmimi spalnicami v podeželski Severni Dakoti stane le delček te cene. Če pa VR postane dovolj prepričljiv, je možno, da bi lahko zastarel vse, kar vemo o nepremičninah?
Zdi se navidezno misliti, da bi kdor koli kmalu zapustil nepremičnino ob plaži. In zagotovo nekatere lokacije nikoli ne bodo mogle ponuditi enakih ugodnosti ali dejavnosti kot druge. Toda internet je ta trend že začel. Pri zaposlovanju se podjetja v velikih mestih ne omejujejo več z zaposlovanjem zaposlenih, ki so oddaljeni od njihove pisarne. Porazdeljene ekipe in delo na daljavo so običajni in bodo le še bolj. Podjetja, kot je Pluton, iščejo načine za izboljšanje srečanj in komunikacije med porazdeljenimi uporabniki v VR. Čeprav je tehnologija še zelo zgodnja, ta komunikacijska orodja VR ponujajo občutek prisotnosti, ki presega celo trenutne ravni videokonferenc.
Če lahko VR uporabniku zagotovi dovolj realistično izkušnjo, ne da bi morali zapustiti svoj dom, bi se lahko nekateri uporabniki odločili zapustiti današnje drage, »želene« lokacije v korist večjih, cenejših nastanitev drugje, kjer lahko virtualizirajo svoje realnost, kot se jim zdi primerno?
Podobno, ali velikost prostora ne bo več tako pomembna? Če si nekdo lahko nadene slušalke za navidezno resničnost in haptične rokavice ali eksoskelet za virtualizacijo gibanja in se počuti, kot da ima prostor dvorca, ali bo ta izkušnja dovolj močna, da bo prezrela svojo realno okolico, ne glede na to, kako majhna je? so?
Te ideje lahko danes povečajo verodostojnost. Toda ta vprašanja so že dolgo raziskana v medijih, kot je Ready Player One Ernesta Clinea . V svetu, ki postaja vse bolj virtualen, bi morala industrija, ki temelji na fizični lokaciji, pozorno pogledati nase in se vprašati, kje bi lahko padla v tem novem virtualnem svetovnem redu.
VR in AR v oglaševanju in trženju
Oglaševalci in tržniki pogosto hitro skočijo na izbiro, kaj bi lahko bila naslednja velika stvar. Ne glede na novo tehnologijo, ki je sprejeta na ravni množičnega potrošnika, želijo tržniki imeti pripravljen načrt za uporabo te nove platforme za oglaševanje in prodajo potrošnikom.
Ni presenetljivo, da je Google, ki se zanaša na dohodek od oglaševanja, že začel eksperimentirati o tem, kako bi lahko izgledal izvorni format oglasa VR. Podobno kot oglasi s pasicami na spletnih mestih, trenutna Googlova ponovitev prikazuje oglase kot majhne 3D objekte v prizoru. Če uporabnik sodeluje z oglasom prek neposredne interakcije ali pogleda, se v 3D prostoru odpre videopredvajalnik, ki ga je mogoče zapreti.
Podobno je tehnološko podjetje Unity začelo lastno raziskovanje oglaševanja v VR in predlagalo ustvarjanje "navideznih sob". Virtualna soba bi bila nova lokacija VR, do katere bi lahko uporabnik dostopal prek portala iz glavne izkušnje, pri čemer bi zapustil trenutno aplikacijo VR in vstopil v izkušnjo virtualne sobe blagovne znamke.
Lahko si predstavljate podobne vrste oglasov, ki se predvajajo v virtualnih okoljih. Virtualni oglasni prostor bi lahko prodali oglaševalcem, da bi počeli s tem, kar želijo, in ravnali, kot želijo, s statičnimi oglasi, gibljivimi oglasi ali celo oglasi, ki omogočajo interakcijo uporabnika. Oglaševanje VR bi lahko bilo namenjeno oboževalcem, ki gledajo koncert ali športni dogodek v živo prek VR. To oglaševanje bi lahko gledalcu omogočilo veliko globljo interakcijo kot oglasi, ki so namenjeni tistim, ki se udeležujejo dogodka ali gledajo dogodek na televiziji.
Morda je bolj zanimiva (in potencialno zlobna) misel o oglaševanju AR. Ko očala ali kontakti AR dosežejo kritično maso, bo oglaševalska industrija AR eksplodirala. Pomislite na možnosti: ko lahko dobesedno vse površine v fizičnem svetu postanejo potencialno območje za prikazovanje oglasov, se bodo podjetja borila z zobmi in nohti, da bi predstavila svoje blagovne znamke pred uporabniki.
Spodnja slika prikazuje posnetek iz distopičnega kratkega filma Keiichija Matsude, Hyper-Reality, kjer je vsaka površina resničnosti uporabnika digitalno bombardirana z ekstrasenzornimi podatki. Prikazan skozi zorni kot protagonista prek naprave AR, se zdi, da je vsaka površina resničnega sveta prekrita z digitalnimi oglasi. Povsod, kamor potuje protagonist, je izčrpna verižica utripajočih videoposnetkov, infografik in statičnih oglasov. Tudi notranjost trgovine z živili ne ponuja oddiha – pojavijo se oglasi za kokosove orehe in prehranska dopolnila za hujšanje, celotna notranjost trgovine pa se osvetli z virtualnimi panoji, kot je Times Square. V filmu, ko se intenzivno barvita izkušnja AR za nekaj trenutkov pokvari, vidite resnični svet, kakršen je, siv, siv in prekrit z markerji za sledenje AR.
Posnetek iz kratkega filma Hyper-Reality Keiichija Matsude.
Ta distopični pogled na prihodnost je še bolj vznemirjen, da bi gledalca vznemiril, toda v bližnji prihodnosti lahko računate na oglaševalce, ki želijo svoje blagovne znamke predstaviti potencialnim strankam z uporabo te nove tehnologije na kakršen koli način. Če nismo previdni in ne zahtevamo, da oglaševalci in tržniki to novopridobljeno moč uporabljajo odgovorno, pogled na prihodnost, podoben temu, morda ni daleč.
Neznane aplikacije VR in AR
Vsaka velika tehnološka revolucija ali tehnološki val je nehote ustvaril popolnoma nove industrije. Nekaj primerov:
- Vzpon osebnih računalnikov je povzročil nastanek neštetih podjetij za strojno in programsko opremo, od Microsofta do Applea do igralniških podjetij do aplikacij in pripomočkov.
- Internetni izum je zagotovil tudi številne nove industrije in podjetja, od Amazona do eBaya do Facebooka, od e-trgovine do družbenih medijev in družabnih spletnih mest do bloganja, od spletne skupne rabe datotek do digitalne glasbe, podcastov in storitev pretakanja videa.
- Povečanje priljubljenosti mobilnih telefonov je ustvarilo celotno industrijo razvijalcev aplikacij in ponovno rodilo priljubljenost mikrotransakcij. Prepustil se je vzponu številnih podjetij in aplikacij za družbena omrežja, ki temeljijo na zmožnosti uporabnikov, da se povežejo na poti.
Napovedovanje panog, ki jih bosta ustvarila VR in AR, je skoraj nemogoče. Henry Ford je pogosto citiran, da bi rekel: "Če bi stranke vprašal, kaj želijo, bi rekli hitrejše konje." Ta citat ponazarja, kako težko si nam je lahko predstavljati neznano. lahko smo omejeni s svojim znanjem in skoraj vedno bomo svoje napovedi utemeljili znotraj teh znanih meja, zaradi česar si lahko težko predstavljamo tiste res velike skoke naprej, ki spremenijo naš način razumevanja sveta.
Z vzponom VR in AR se bodo ob njih rodile nove industrije – panoge, ki jih trenutno morda niti ne razumemo. Morda čez leta ne bo nič nenavadnega, če bi kot delovna mesta videli »popravljalec okolja VR« ali »tehnik za možgane AR«. Možnosti so neskončne!