V Adobe Flash Creative Suite 5 se številni stavki ActionScript, kot so stavki goto, sklicujejo na točne številke okvirjev za krmarjenje po časovni osi Flash CS5. Če slučajno spremenite postavitev nečesa na časovni premici (na primer začetek ali konec animacije), lahko številke okvirjev postanejo netočne. V takih primerih lahko dodelite imena neposredno ključnim okvirjem na časovnici, ki jih lahko pokličete neposredno iz ActionScript.
Oznake okvirjev so znana imena, ki jih lahko dodelite kateremu koli ključnemu okvirju (kot je začetek, konec ali big_finale). Nato lahko rečete ActionScript, naj skoči na te okvirje po imenu kot alternativo uporabi številke okvirja. Če se lokacija poimenovanega okvirja spremeni, skripti še vedno delujejo, dokler je ime oznake enako. Ko premaknete ključni okvir, se z njim premakne tudi oznaka, ki mu jo dodelite.
Tukaj je opisano, kako spremenite gumb, da bo namesto številke okvirja uporabil oznako okvirja:
1Ustvarite novo plast na časovni premici in ji dodelite ime Labels .
To ime je poljubno, vendar je vedno dobro, da plasti poimenujete čim bolj intuitivno.
2Izberite okvir 1 vaše nove plasti.
Prepričajte se, da ste izbrali pravi okvir in samo ta okvir.

3 Vnesite vrh v besedilno polje, prikazano v območju Oznaka v inšpektorju lastnosti.
Temu ključnemu okviru smo na primer dodelili ime oznake top.
4Izberite okvir 22 na vašem sloju Dejanja in izberite Okno→ Dejanja, da odprete ploščo Dejanja (če še ni odprta).
Tukaj dodajte stavek gotoAndPlay().

5 Poiščite vrstico, ki bere gotoAndPlay(5). Zamenjajte 5 z imenom nove oznake okvirja (zgoraj) v dvojnih narekovajih.
Koda se zdaj bere
gotoAndPlay (»vrh«);
6Izberite Control→Test Movie za predogled sprememb.
Kliknite gumb Previjanje in videli boste, da animacija skoči na okvir 5 in se ustavi tako kot prej. Tokrat pa koda uporablja oznako okvirja namesto absolutne številke okvirja.
Zdaj, ne glede na to, kam premaknete ključni okvir, skript sledi samodejno, dokler oznaka okvirja ostane enaka.