Številne izjave v Adobe Flash CS6 se sklicujejo na točne številke okvirjev za krmarjenje po časovnici. Če slučajno spremenite postavitev nečesa na časovnici (na primer začetek ali konec animacije), lahko številke okvirjev postanejo netočne. V takšnih primerih lahko dodelite imena neposredno ključnim okvirjem na časovnici, ki jih lahko pokličete neposredno iz ActionScript.
Oznake okvirjev so znana imena, ki jih lahko dodelite kateremu koli ključnemu okvirju (kot je začetek, konec ali big_finale). Nato lahko rečete ActionScript, naj skoči na te okvirje po imenu kot alternativo uporabi številke okvirja.
Če se lokacija poimenovanega okvirja spremeni, skripti še vedno delujejo, dokler je ime oznake enako. Ko premaknete ključni okvir, se z njim premakne tudi oznaka, ki mu jo dodelite.
Tukaj je opisano, kako spremenite gumb, da bo namesto številke okvirja uporabil oznako okvirja:
1Ustvarite novo plast na časovnici in ji dodelite ime Labels.
To ime je poljubno, vendar je vedno dobro, da plasti poimenujete čim bolj intuitivno.
2Izberite okvir 5 vašega novega sloja.
Prikaže se inšpektor za lastnino.

3 V besedilno polje vnesite vrh .
Besedilno polje je v območju Oznaka inšpektorja lastnine.
4Izberite okvir 22 na vašem sloju Dejanja in izberite Okno→ Dejanja, da odprete ploščo Dejanja (če še ni odprta).
Če še niste, dodajte stavek gotoAndPlay().

5 Poiščite vrstico, ki bere gotoAndPlay(5). Zamenjajte 5 z imenom nove oznake okvirja (zgoraj) v dvojnih narekovajih.
Koda se zdaj bere
gotoAndPlay (»vrh«);
6Izberite Control→Test Movie za predogled sprememb.
Kliknite gumb Previjanje in videli boste, da animacija skoči na okvir 5 in se ustavi tako kot prej. Tokrat pa koda uporablja oznako okvirja namesto absolutne številke okvirja.
Zdaj, ne glede na to, kam premaknete ključni okvir, skript sledi samodejno, dokler oznaka okvirja ostane enaka.