Vsa koda ActionScript v Adobe Flash CS6 je dodana ključnim okvirjem na časovni premici in tukaj boste dodali nekaj običajnih stavkov ActionScript v urejevalniku kode in s pomočjo načina pomoči za skripte na plošči Dejanja.

Če želite posneti film ali poslati glavo predvajanja na drugo točko na časovni premici, lahko svojemu filmu poveste, naj skoči naprej ali nazaj na določen okvir z eno od dveh različic stavka goto: gotoAndPlay() in gotoAndStop().
Vsaka od teh dveh stavkov zahteva ime okvirja ali številko, tako da Flash Player ve, kam poslati glavo predvajanja. Ko so postavljena na okvir, ta dejanja pošljejo glavo predvajanja naprej ali nazaj do določenega okvirja in se ustavijo ali pa nadaljujejo s predvajanjem od te točke.
Če želite uporabiti gotoAndStop, sledite tem korakom:
Na sloju Dejanja izberite in ustvarite nov ključni okvir pri okvirju 23.
Izberite Okno→ Dejanja, da odprete ploščo Dejanja.
Kliknite znak plus in izberite flash.display→MovieClip→Methods→gotoAndStop.
V polju Predmet ciljajte na trenutno časovnico tako, da to vnesete v besedilno polje Predmet. V besedilno polje Okvir vnesite 1 in se prepričajte, da je besedilno polje Scene prazno.
Izjave je treba zdaj prebrati
uvoz flash.display.MovieClip; this.gotoAndStop(1);
Za predogled filma izberite Control→ Test Movie.
Tween se igra in skoči na prvi okvir, kjer se ustavi.
Sledite tem korakom za uporabo gotoAndPlay():
Ustvarite nov ključni okvir pri okvirju 22 na sloju Dejanja in zaženite ploščo Dejanja z izbranim novim ključnim okvirjem.
Kliknite znak plus in izberite flash.display→MovieClip→Methods→gotoAndPlay.
V besedilnem polju Predmet naj se časovna premica nanaša nase, tako da vnesete to.
V besedilno polje Okvir vnesite 5 in se prepričajte, da je besedilno polje Scena prazno.
Dejanja naj se zdaj glasijo

uvoz flash.display.MovieClip; this.gotoAndPlay(5);
Za predogled filma izberite Control→ Test Movie.
Animacija se predvaja do 22. okvirja in se vrti med okvirji 5 in 22.