Kuriant virtualią realybę (VR), svarbu vadovautis geriausios praktikos pavyzdžiais, siekiant optimizuoti naudotojo patirtį. Sąvoka „ projektavimo principai“ reiškia idėjų ar įsitikinimų rinkinį, kurie laikomi teisingais visuose tokio tipo projektuose. VR atveju šie principai skiriasi nuo tradicinio dizaino.
Kai kurie dvimačio dizaino projektavimo principų pavyzdžiai apima projektavimą tinklelyje arba vaizdinės informacijos hierarchijos kūrimą, kad vartotojai pirmiausia būtų nukreipti į svarbiausią informaciją. Šie principai arba sutarti standartai buvo kuriami per daugelį metų, po daugybės eksperimentų ir bandymų bei klaidų. Ir nors šie principai gali būti pažeisti, jie turėtų būti pažeisti tik dėl rimtos priežasties.
Kadangi VR yra tokia nauja sritis, tie, kurie kuria VR turinį, vis dar atranda, kokie yra jo projektavimo principai. Dažnai, siekiant išsiaiškinti, kas projektavimo principai gerai dirbti, jūs turite išsiaiškinti, ką ne gerai dirbti. Geriausios praktikos ir standartai atsiras laikui bėgant, nes VR bendruomenė augs ir bus gaminama daugiau masinio vartotojų VR programų . Tuo tarpu yra keletas visuotinai sutartų VR standartų, neatsižvelgiant į platformą, kuriai galbūt kuriate.
Geriausia praktika, kaip pradėti naudotis VR
Iš pradžių naudotojams dažnai prireikia šiek tiek laiko prisitaikyti prie naujos virtualios aplinkos. Paprasta pradžios scena, kurioje naudotojai gali prisitaikyti prie aplinkos ir valdiklių, gali būti geras būdas padėti jiems priprasti prie jūsų patirties. Leiskite vartotojui priprasti prie jūsų programos ir pereiti prie pagrindinės programos naudojimo tik tada, kai jie bus pasiruošę.
Šiame paveikslėlyje parodyta, kaip žaidimas Job Simulator paleidžiamas. Darbo modeliuoklio įėjimo ekranas sukuria švarią aplinką ir prašo vartotojo atlikti paprastą užduotį, panašią į žaidime naudojamus valdiklius, kad būtų galima pradėti žaidimą. Tai suteikia vartotojui laiko prisitaikyti prie žaidimo aplinkos ir priprasti prie valdiklių, kuriuos ji naudos žaidime.
Žaidimo „Job Simulator“ įvadinis ekranas.
Naudotojo dėmesio sutelkimas VR
VR yra daug mažiau linijinis nei tradiciniame 2D ekrane. VR sistemoje turite leisti vartotojui laisvę apsižvalgyti ir tyrinėti aplinką. Dėl šios tyrinėjimo laisvės gali būti sunku, kai reikia atkreipti vartotojo dėmesį į tam tikras programos dalis.
Režisierius 2D filme gali įrėminti vartotojo viziją tiksliai ten, kur jis nori. Tačiau kaip režisierius 3D erdvėje neįsivaizduojate, ar vartotojas gali norėti susidurti su jūsų pagrindiniu turiniu, ar susikoncentruoti į kitą scenos dalį. Negalite priversti vartotojo žiūrėti tam tikra kryptimi – priverstinis naudotojo vaizdas VR yra vienas greičiausių būdų, kaip sukelti simuliatoriaus ligą.
Tačiau yra keletas būdų, kaip nukreipti vartotojo dėmesį ten, kur to norite. Subtilūs 3D garso signalai gali nukreipti vartotoją į sritį, kurioje vyksta veiksmas. Taip pat gali būti naudojami apšvietimo ženklai. Pavyzdžiui, galite atkreipti vartotojo dėmesį šviesindami dalis, į kurias norite, kad jie žiūrėtų, ir patamsindami tas dalis, kurias norite sumažinti. Kitas būdas yra perorientuoti patį turinį programoje, kad jis atitiktų vartotojo nukreipimo kryptį.
Tai, ko gero, paprasčiausias sprendimas, kai kurios programos tiesiog perkelia pranešimus į savo 3D aplinką, nurodydamos vartotojui apsisukti ir atsisukti ten, kur nori, kad būtų sutelktas vartotojo dėmesys. Ši technika taip pat naudojama kambario masto žaidimuose, kuriuose vartotojas gali turėti tik ribotą skaičių jutiklių, skirtų stebėti jo judėjimą realiame pasaulyje. Naudojant kambario masto VR gali būti lengva apsisukti, o pranešimo pateikimas gali padėti vartotojui persiorientuoti, palyginti su realaus pasaulio jutikliais. Žemiau esančiame paveikslėlyje parodytas šis metodas, naudojamas žaidime Robo Recall. Pranešimai yra neryškūs, bet aiškiai nurodo, kur vartotojas turėtų sutelkti dėmesį.
Robo Recall nurodo vartotojui persiorientuoti.
Kad ir kokį būdą pasirinktumėte sutelkti vartotojo dėmesį, supraskite, kad VR naudotojai turi turėti pasirinkimo laisvę. Ši pasirinkimo laisvė gali prieštarauti tam, ką galbūt norėsite, kad jie darytų. Ieškoti būdų, kaip suteikti pasirinkimo laisvę ir sutelkti vartotoją ten, kur norite, yra labai svarbi gerai suplanuotos VR patirties dalis.
VR komforto zonos supratimas
Naudojant tradicinį 2D dizainą, vartotojo sąsaja (UI) buvo apribota tam tikru drobės dydžiu. Nesvarbu, ar tai būtų naršyklės, ar monitoriaus dydis, kažkas visada ribojo jūsų vartotojo sąsajos matmenis. VR panaikina šiuos apribojimus. Staiga galite kurti 360 laipsnių drobę! UI gali būti bet kur ir visur!
Prieš pradėdami svaidyti sąsajos elementus 360 laipsnių kampu aplink savo vartotojus, reikia atsižvelgti į keletą geriausių praktikų, kad jūsų patirtis būtų patogi. Jei vartotojas, bandydamas naudoti jūsų vartotojo sąsają, turi per daug sukti galvą, įsitempti, kad skaitytų sąsajos tekstą, ar daužyti rankomis, greičiausiai tai sukels prastą VR patirtį ir naudotojams kainuos.
Alex Chu iš „Samsung Research“ savo pristatyme „VR dizainas: perėjimas iš 2D į 3D dizaino paradigmą“ pateikia daugybę matavimų, skirtų minimalaus, optimalaus ir didžiausio atstumo objektams, kurie turėtų pasirodyti toliau nuo vartotojo. Pristatyme Chu aptaria optimalius atstumus 3D objektų pristatymui.
Kai objektai priartėja prie veido, jūsų akys ims įtempti, kad sutelktumėte dėmesį į juos. Maždaug 0,5 metro atstumu nuo naudotojo ir arčiau paprastai yra atstumas, nuo kurio prasideda ši įtampa; „Oculus“ rekomenduoja, kad atstumas būtų bent 0,75 metro, kad būtų išvengta šios įtampos. Tarp šio minimalaus atstumo ir maždaug 10 metrų yra stipriausias stereoskopinio gylio suvokimo pojūtis. Šis efektas pradeda blėsti nuo 10 iki 20 metrų, o po 20 metrų efektas iš esmės išnyksta.
Šie apribojimai suteikia jums 0,75–10 metrų plotą, kuriame turėtumėte vartotojui rodyti pagrindinį turinį. Turinys, esantis arčiau, vargins jūsų naudotojų akis, o esantis toliau praras 3D efektą, kurį bandote pasiekti.
Pagerėjus VR ausinių raiškai, stereoskopinis efektas gali išlikti kuo toliau nuo vartotojo – maždaug 20 metrų atstumu, kuriame efektas šiandien išnyksta. Tačiau kol kas 20 metrų žyma vis dar yra gera taisyklė kuriant turinį.
„Google“ VR dizaineris Mike'as Algeris savo pristatyme „VR Interface Design Pre-Visualization Methods“ taip pat aptaria, kaip judesiai naudotojai gali patogiai pasukti galvą horizontaliai ir vertikaliai. Chu ir Alger mini, kad diapazonas, kurį vartotojai gali patogiai pasukti galvą horizontaliai, yra 30 laipsnių, o maksimalus pasukimas yra 55 laipsnių. Kartu su aukštesnės klasės, pririštų ausinių matymo lauku (FOV) (vidutiniškai apie 100 laipsnių), vartotojas gali pasisukti maždaug 80 laipsnių kampu į kiekvieną pusę, kad būtų patogu žiūrėti pagrindinį turinį, ir maždaug 105 laipsnių kampu. kiekviena pusė periferiniam turiniui. Rodydami turinį savo vartotojams, sutelkite dėmesį į tai, kad pagrindinis turinys būtų horizontalioje vartotojo komforto zonoje.
Pagerėjus ausinių FOV, vertės pasikeis, kad būtų galima geriau matyti šoną. Tačiau verta paminėti, kad dauguma ausinių (su keliomis išimtimis, tokiomis kaip Pimax ), atrodo, nesijaudina dėl labai patobulintų FOV būsimoje antrosios kartos įrenginiuose. Nepaisant to, galėsite naudoti tuos pačius skaičiavimus, kad patys nustatytumėte patogią žiūrėjimo sritį.
Panašiai yra patogus judesių diapazonas, leidžiantis vartotojams pasukti galvą vertikaliai. Komforto zona čia yra apie 20 laipsnių patogiai aukštyn, maksimaliai 60 laipsnių į viršų, o žemyn - apie 12 laipsnių patogiai ir daugiausiai 40 laipsnių.
Dauguma VR ausinių neskelbia vertikalios FOV, tik horizontalios. Naudojame 100 laipsnių kaip vidutinį vertikalųjį FOV, kurį pavaizduoja apskritimas A. Patogią žiūrėjimo zoną vaizduoja apskritimas B, o pasukimas derinamas su ausinių FOV. Vartotojas gali patogiai pasukti galvą aukštyn 20 laipsnių ir žemyn 12 laipsnių. Apskritimas C žymi kraštutinumus, kurių didžiausias vertikalus pasukimas aukštyn yra 60 laipsnių, o didžiausias pasukimas žemyn – 40 laipsnių.
Nors horizontalūs galvos judesiai šiek tiek erzina, vertikalus galvos pasukimas gali būti labai varginantis vartotoją, norint jį išlaikyti ilgą laiką. Vertikalusis ausinių FOV taip pat paprastai neskelbiamas, todėl čia apytikslis. Kai kuriose ausinėse jis gali būti dar mažesnis. Kaip geriausia praktika, stenkitės, kad naudotojo galvos sukimasis vertikaliai būtų kuo mažesnis, kad naudotojo patirtis būtų patogiausia.
Naudodami anksčiau pateiktą informaciją galite nustatyti gaires, kaip pateikti VR turinį atsižvelgiant į vartotoją. Žinoma, turinį galite talpinti ten, kur norite, tačiau svarbus turinys turi likti tose srityse, kuriose susilieja horizontalios, vertikalios ir žiūrėjimo atstumo komforto zonos. Turinys, esantis už šių zonų ribų, bus mažiau tikėtinas. Jei kuriate turinį, kuris turi būti paslėptas arba atrandamas tik giliai tyrinėjant, vietos, esančios už komforto zonos ribų, gali būti tinkamos vietos šiam turiniui talpinti. Tačiau aptiktą turinį nelaikykite ten. Jei naudotojas turi pasitempti dėl jūsų turinio, jis ilgai neužsibus jūsų programoje.