Vartotojams pritaikyta virtuali realybė nuolat tampa lengvesnė, pigesnė ir tobulesnė, tačiau ji vis dar turi įveikti daugybę techninių kliūčių, kad iš tikrųjų pasiektų masinio vartotojų potencialą. Laimei, per pastaruosius kelerius metus atsinaujinęs susidomėjimas virtualia realybe paskatino investicijų į šią sritį antplūdį, o tai turėtų paspartinti sprendimų atskleidimą. Šioje informacijoje nagrinėjamos kai kurios pagrindinės problemos, su kuriomis šiandien susiduria virtualioji realybė, ir kaip kai kurios įmonės stengiasi jas išspręsti.
1 virtualios realybės iššūkis: Simuliatoriaus liga
Ankstyvieji HMD įrenginiai sukėlė plačiai paplitusių vartotojų skundų dėl judesio ligos. Vien šios problemos pakako, kad sugadintų ankstyvuosius virtualios realybės masinio vartojimo įrenginius, tokius kaip „Sega“ virtuali realybė ir „Nintendo's Virtual Boy“. Tai problema, su kuria vis dar susiduria šiuolaikiniai ausinių gamintojai.
Judesio liga gali pasireikšti, kai yra nenuoseklūs signalai tarp jūsų vidinės ausies vestibulinio judesio ir to, ką mato jūsų akys. Kadangi jūsų smegenys jaučia, kad šie signalai yra nenuoseklūs, tada jos daro prielaidą, kad jūsų kūnas serga, galbūt dėl toksino ar kokio nors kito negalavimo. Tuo metu jūsų smegenys gali nuspręsti sukelti galvos skausmą, galvos svaigimą, dezorientaciją ir pykinimą. Virtualios realybės ausinių naudojimas gali sukelti tam tikrą judesio ligą, kuri nebūtinai yra susijusi su tikru judesiu; mokslininkai tai pavadino simuliatoriaus liga.
Yra keletas būdų, kaip kovoti su simuliatoriaus liga, įskaitant kai kuriuos netradicinius metodus. Viename Purdue universiteto Kompiuterinės grafikos technologijų katedros tyrime buvo pasiūlyta prie kiekvienos virtualios realybės programos pridėti „virtualią nosį“, kad vartotojui būtų suteiktas stabilizuojantis efektas. Virtualis LLC komercializuoja šią virtualią nosį, pavadindama ją nasum virtualis. Nosies įdėjimas į vartotojo matymo lauką veikia kaip fiksuotas atskaitos taškas, palengvinantis virtualios realybės ligą. Jūsų fizinė nosis realiame gyvenime atsiranda jūsų regėjimo lauke, tačiau dažnai jos ten nepastebi. Panašiai dauguma „Virtualis“ tyrimų naudotojų net nepastebėjo virtualios nosies virtualioje realybėje, tačiau jie pranešė, kad ligos sunkumas sumažėjo 13,5 procento ir pailgėjo laikas, praleistas simuliatoriuje.
Šiame paveikslėlyje parodyta, kaip virtualioji nosis gali pasirodyti naudotojams virtualioje realybėje.
Naudojant virtualią nosį, siekiant išvengti simuliatoriaus ligos.
Tačiau efektyviausias būdas, kuriuo virtualios realybės kūrėjai gali kovoti su simuliatoriaus liga, yra sumažinti delsą tarp vartotojo fizinio judesio ir ausinių reakcijos. Realiame pasaulyje nėra delsos tarp mūsų galvos judėjimo ir mus supančio pasaulio vizualinio atsako. Labai svarbu atkurti šį delsos trūkumą ausinėse.
Mažos galios mobiliuosiuose įrenginiuose plintant virtualiai realybei, kaip niekad svarbu išlaikyti kiek įmanoma didesnį kadrų per sekundę (FPS) skaičių, kurį kiekviena ausinė gali rodyti. Taip laisvų rankų įrangos vaizdiniai elementai bus suderinti su naudotojo judėjimu.
Štai keletas kitų pasiūlymų, kaip išvengti simuliatoriaus ligos kuriant ar naudojant virtualios realybės programas:
- Įsitikinkite, kad ausinės tinkamai sureguliuotos. Jei bandant naudoti ausines virtualus pasaulis atrodo neryškus, greičiausiai ausines reikia pakoreguoti. Dauguma ausinių leidžia vartotojams pakoreguoti įrenginio tinkamumą ir atstumą nuo akių, kad pašalintų bet kokį neryškumą. Prieš pradėdami naudotis virtualios realybės patirtimi, įsitikinkite, kad ausinės yra tinkamai sureguliuotos.
- Atsisėskite. Kai kuriems žmonėms sėdėjimo suteikiamas stabilumo jausmas padeda įveikti judesio ligą.
- Tekstas turi būti įskaitomas. Venkite skaityti ar naudoti mažo šrifto tekstą virtualioje realybėje, o tekstą naudokite iki minimumo (tik kelis žodžius vienu metu).
- Jokio netikėto judesio. Kurdami niekada nejudinkite fotoaparato programiškai be priežasties. Vartotojas turėtų jausti, kad judesys atsiranda dėl jo paties judėjimo arba suaktyvinamas sąveikos metu.
- Venkite pagreičio. Galima perkelti virtualias kameras nesukeliant simuliatoriaus ligos, tačiau šis judėjimas turi būti sklandus. Venkite pagreitinti arba sulėtinti naudotoją, kai reikia judėti virtualioje erdvėje.
- Visada stebėkite vartotojo judesius. Neapverskite fotoaparato prieš naudotojo judesį ir nenustokite sekti vartotojo galvos padėties. Naudotojo vaizdas turi būti atnaujintas judant galvą.
- Venkite fiksuoto vaizdo elementų. Fiksuoto rodinio elementai (elementai, kurie nesikeičia, kai vaizdas keičiasi, pvz., iššokantis langas, informuojantis vartotoją apie ką nors ekrano viduryje, arba įspėjimo ekranas [HUD]) šiandien yra gana dažni 2D žaidimuose. . Tačiau šis mechanikas netinkamai veikia virtualioje realybėje, nes realiame pasaulyje vartotojai nėra pripratę prie to.
Įrenginiams tampant galingesniems, simuliatoriaus ligos dėl mažo FPS teoriškai turėtų būti retesnės. Kuo įrenginys galingesnis, tuo geriau galima stebėti virtualaus pasaulio vaizdus ir judėjimą pagal vartotojo fizinį judėjimą, sumažinant pagrindinę simuliatoriaus ligos priežastį.
Tačiau, nors mes gerokai pralenkėme senų kompiuterių apdorojimo galią, vis dar susiduriame su programine įranga, kuri dažnai veikia lėčiau nei žaidimai prieš 20 metų. Apskritai, kuo galingesnė mūsų aparatinė įranga, tuo daugiau esame linkę jos prašyti. Geresnis vaizdas! Daugiau elementų ekrane! Didesni matymo laukai! Daugiau efektų! Žinodami galimas simuliatoriaus ligos priežastis, turėtumėte padėti išspręsti šias problemas, jei jos atsirastų.
2 virtualios realybės iššūkis: ekrano durų efektas
Uždėkite bet kokias senesnes virtualiosios realybės ausines arba kai kurias iš dabartinių išmaniųjų telefonų valdomų virtualios realybės ausinių ir atidžiai pažiūrėkite į laisvų rankų įrangos vaizdą. Atsižvelgiant į naudojamo įrenginio skiriamąją gebą, tarp rodomų pikselių galite pastebėti „linijas“. Būdami vaikas, galbūt pastebėjote tą patį, jei sėdėjote per arti senesnio televizoriaus. Ši problema vadinama ekrano durų efektu, nes ji panaši į žvilgsnį į pasaulį pro ekrano duris. Nors ši problema jau seniai buvo išspręsta šiuolaikiniams televizoriams su itin didele raiška, ji buvo vėl įdiegta kai kuriose virtualios realybės ausinėse.
Toliau pateiktame paveikslėlyje parodytas perdėto ekrano durų efekto pavyzdys, matomas virtualioje realybėje. (Tikrasis ekrano durų efektas atsirastų kiekvienam pikseliui po pikselio, čia nerodomas.) Kai ekranas yra taip arti vartotojo veido, erdvės tarp pikselių tinklelis gali išryškėti.
Ekrano durų efektas virtualioje realybėje.
Šis efektas labiausiai pastebimas mažesnės raiškos ekranuose, pvz., senesnėse ausinėse ar kai kuriuose išmaniuosiuose telefonuose, kurių daugelis niekada nebuvo skirti naudoti kaip virtualios realybės mašinos, laikomos coliais nuo nosies ir padidinamos naudojant optinius lęšius.
Šiai problemai išspręsti buvo pateikti įvairūs pasiūlymai. Pavyzdžiui, LG pasiūlė tarp ekrano ir objektyvų įdėti „šviesos sklaidytuvą“, nors dauguma žmonių sutinka, kad tikras sprendimas bus didesnės raiškos ekranai. Didelės raiškos ekranai turėtų sumažinti ekrano durelių efektą, kaip ir televizoriuje, tačiau norint juos veikti, reikės daugiau apdorojimo galios. Kaip ir simuliatoriaus ligos atveju, tikimasi, kad kuo geresnė aparatinė įranga, tuo mažesnė tikimybė, kad šis poveikis atsiras. Pasisekus, ekrano durų efektas turėtų tapti praeities reliktu per kitą ar dvi virtualios realybės ausinių kartą.
3 virtualios realybės iššūkis: judėjimas VIRTUALIOJI REALybėje
Perėjimas per skaitmeninę virtualios realybės aplinką vis dar yra problema. Aukštesnės klasės ausinės, tokios kaip „Vive“ ir „Rift“, leidžia vartotojus sekti visame kambaryje, bet ne daug toliau. Viskam daugiau reikia tam tikro judėjimo mechaniko, integruoto pačioje programoje, arba specializuotos aparatinės įrangos, nei gali turėti dauguma vartotojų.
Judėjimas dideliais atstumais virtualioje realybėje greičiausiai bus nuolatinė logistikos problema programų kūrėjams. Net naudojant kai kuriuos anksčiau išvardintus sprendimus, judėjimas virtualioje realybėje, kuris neatitinka fizinio judesio, kai kuriems vartotojams gali sukelti simuliatoriaus ligą. Ir net jei galėtumėte užtikrinti, kad kiekvienas vartotojas galėtų stebėti savo judėjimą įvairiomis kryptimis veikiantį bėgimo takelį, dažnai yra didelių atstumų, kurių naudotojai nenori įveikti eidami. Be to, riboto judumo naudotojai gali nesugebėti įveikti atstumų pėsčiomis. Judėjimas yra problema, kurią aparatinės ir programinės įrangos kūrėjai turės dirbti kartu, kad išspręstų. Ir sprendimų yra.
Virtualios realybės 4 iššūkis: poveikis sveikatai
Pavojus sveikatai yra bene didžiausia nežinoma dalis šiame sąraše. „Oculus Rift“ sveikatos ir saugos gairės įspėja, kad jos negalima naudoti, jei vartotoja yra nėščia, senyvo amžiaus, pavargusi arba kenčia nuo širdies ligų. Jie taip pat įspėja, kad naudotojai gali patirti stiprų galvos svaigimą, traukulius ar alpimą. Baisiai skambantys dalykai! Taip pat yra didelių nežinomųjų apie ilgalaikį virtualios realybės poveikį sveikatai. Mokslininkai dar turi nuodugniai ištirti ilgalaikio virtualios realybės ausinių naudojimo poveikį regėjimui ir smegenims.
Pradiniai tyrimai paprastai parodė, kad dauguma neigiamų padarinių sveikatai yra trumpalaikiai, o vartotojas turi mažai ilgalaikio poveikio. Tačiau, kadangi vartotojai virtualiosios realybės erdvėje pradeda likti ilgesnį laiką, reikės atlikti tolesnius tyrimus, kad būtų galima nustatyti bet kokius ilgalaikius virtualios realybės naudojimo padarinius.
Tuo tarpu virtualios realybės įmonės, atrodo, klysta atsargiai dėl galimo ilgalaikio poveikio. Kaip interviu „ The Guardian “ sakė Chartered Institute of Ergonomics and Human Factors prezidentė Sarah Sharples : „Virtualiosios realybės naudojimas gali turėti neigiamų padarinių. Svarbiausia, ką turėtume padaryti, tai tiesiog būti atsargiems ir protingiems. Tačiau neturėtume leisti, kad tai sutrukdytų mums pasinaudoti didžiuliu šios technologijos teikiamu potencialu.
5 virtualios realybės iššūkis: rinkos kanibalizavimas
Paskutinis rūpestis yra susijęs su visa virtualios realybės rinka. Mobiliųjų telefonų rinka (ir ypač pigiausias diegimas „Google Cardboard“) turi didžiulį pranašumą, palyginti su aukštesnės klasės ausinėmis (žr. 2-3 lentelę). Ir galbūt dėl geros priežasties. Vartotojui lengviau nusipirkti 20 USD kainuojančias žemos klasės mobiliąsias virtualios realybės ausines, nei sutaupyti kelis šimtus dolerių aukštesnės klasės modeliui.
Nuspėjama, kad žemos klasės ausinės paprastai siūlo žemesnės klasės patirtį. Vartotojas gali atmesti žemos klasės virtualios realybės sistemą kaip tik žaislą, manydamas, kad ji atspindi dabartinį virtualios realybės panardinimo lygį, kai niekas negali būti toliau nuo tiesos. Tačiau suvokimas dažnai gali tapti realybe. Ar žemos klasės virtualios realybės diegimo platinimas ilgainiui gali pakenkti virtualios realybės įsisavinimui ir kanibalizuoti savo rinką?
Dėl žemesnės klasės prietaisų pardavimo rodikliai kai kurios įmonės privertė atsisėsti ir atkreipti dėmesį. Atrodo, kad daugelis gamintojų sutelkia dėmesį į daugiapakopę naujos kartos ausinių strategiją, siūlydami vartotojams nuo žemos iki aukščiausios klasės patirtį. Pavyzdžiui, „Oculus“ įkūrėjas Nate'as Mitchellas interviu „ Ars Technica“ teigė, kad „Oculus“ sutelks dėmesį į trijų ausinių strategiją savo naujos kartos vartotojų ausinėms, o atskira „Oculus Go“, kuri bus išleista 2018 m. - savarankiškas įrenginys, o vėliau - Oculus Santa Cruz, vidutinio lygio ausinės. Panašiai HTC išleido „HTC Vive Pro“ kaip aukštesnės klasės įrenginį, o atskiras „HTC Vive Focus“ (išleistas Kinijoje) daugiau dėmesio skyrė vidutinės klasės rinkai.
Ilgainiui tikriausiai bus pakankamai plati rinkos bazė, kad būtų galima palaikyti visus virtualios realybės variantus. Atsiradus naujos kartos ausinėms, bus įdomu pamatyti, kurie įrenginiai labiausiai įsiveržia į vartotojus. Netolimoje ateityje greičiausiai padaugės vidutinės klasės mobiliųjų įrenginių ausinių, o aukštesnės klasės išorinės kompiuterio pagrindu sukurtos ausinės tinka tiems, kurie naudojasi aukščiausios klasės įrenginiais. Pastaroji yra mažesnė demografinė, bet tokia, kuri nori išleisti daugiau, kad gautų geriausią savo klasėje patirtį, kurią gali pasiūlyti virtuali realybė.