Virtualios ir papildytos realybės idėja istorijoje užima daug svarbesnę vietą, nei jūs manote. 1935 m. amerikiečių mokslinės fantastikos rašytojo Stanley G. Weinbaumo apsakymas „ Pigmaliono akiniai “ papasakojo pasakojimą apie profesorių, išradusį porą akinių, kurie leido vartotojui paleisti „filmą, kuris suteikia vaizdą ir garsą... , uostyti ir liesti... Tu esi istorijoje, kalbiesi su šešėliais (personažais), o jie atsako, o užuot ekrane, istorija yra tik apie tave, ir tu esi joje.
Weinbaumo rašymas buvo senesnis nei kompiuteriai ir beveik ankstesnis nei televizijos išradimas. Jei Weinbaumas keliautų į dabartį ir pamatytų, kaip jo virtualios realybės vizija panaši į besiformuojančios šiandienos technologijos viziją, jis tikriausiai būtų sukrėstas.
Tiek virtualioji realybė, tiek papildyta realybė turi neįtikėtinai turtingą ir įvairiapusę istoriją, per gilią, kad ją būtų galima visapusiškai aprėpti. Tačiau bendra kai kurių įvairių šių technologijų įsikūnijimų apžvalga gali padėti suprasti, kur šios technologijos gali pakrypti ateityje.
Virtualios realybės tėvas
1955 m. kinematografininkas Mortonas Heiligas , laikomas virtualios realybės tėvu, įsivaizdavo multisensorinį teatrą, pavadintą „Ateities kinu“. Heiligas sukūrė „ Sensorama“ – arkadinio stiliaus mechaninę spintelę, sukurtą taip, kad sužadintų pojūčius, kuriai vėliau sukūrė keletą trumpametražių filmų. Jame buvo daug funkcijų, paplitusių šiuolaikinėse virtualios realybės ausinėse, pavyzdžiui, stereoskopinis 3D ekranas, stereofoniniai garsiakalbiai ir haptinis grįžtamasis ryšys per vibraciją vartotojo kėdėje.
„ Minecraftpsycho
“ sutikimas pagal „ Creative Commons“ licenciją „
The Sensorama“.
Netrukus po „Sensorama“ išradimo Heiligas taip pat užpatentavo „ Telesphere Mask“ – pirmąjį ant galvos montuojamą ekraną (HMD), kuris suteikė stereoskopinį 3D vaizdą ir stereo garsą. Šis (santykinai) mažas HMD labiau panašus į šiuolaikines vartotojų virtualios realybės ausines nei didelės sėdimosios „Sensorama“ formos faktorius. Patentinis vaizdas labai panašus į daugelį šiandien parduodamų ausinių.
Papildyta realybė gauna pavadinimą
1990 m. Tomas Caudellas, „Boeing Computer Services Research“ darbuotojas, buvo paprašytas pakeisti dabartinę „Boeing“ didelių faneros plokščių sistemą su laidų instrukcijomis kiekvienam statomam orlaiviui. Caudellis ir jo bendradarbis Davidas Mizellas pasiūlė statybininkams skirtą ant galvos tvirtinamą ekraną, kuriame kabeliai būtų išdėstyti per akinius ir projektuojami ant daugiafunkcinių, daugkartinių lentų. Vietoj to, kad kiekvienam orlaiviui tektų naudoti skirtingas plokštes, patys darbuotojai galėtų nešioti pasirinktines laidų instrukcijas. Caudell ir Mizell šiai technologijai sukūrė papildytos realybės terminą .
Pramonės stiprumas papildyta realybe
Tomas Caudellas ir Davidas Mizellas ne tik sukūrė terminą papildyta realybė, bet ir pradėjo naudoti išplėstinę realybę pramoninėje aplinkoje.
Netolimoje ateityje pramoninė gamyba yra viena iš svarbiausių išplėstinės realybės plėtros sričių. Nors įmonės, kuriančios vartotojams skirtas papildytosios realybės programas, turi susidoroti su daugybe komplikacijų (įskaitant nežinomą vartotojų bazę ir nežinomas aplinkas, kuriose reikia veikti), tuos kintamuosius galima valdyti ar net pašalinti griežtai kontroliuojamoje pramoninės gamybos darbo erdvės aplinkoje.
Gamintojai gali sukurti tikslinę aparatinę įrangą ir programas, kurios gali padėti jų darbo jėgai greičiau treniruotis, dirbti greičiau, lengviau pasiekti duomenis ir padėti išvengti klaidų. Dėl visų šių privalumų gali labai pagerėti įmonės veiklos rezultatai, todėl AR naudojimas pramoninėse aplinkose gali būti panašus į dangų.
Ankstyvosios virtualios realybės nesėkmės
1993 m. Consumer Electronics Show (CES) vaizdo žaidimų kompanija Sega, kuri labai mėgsta išleisti savo itin populiarų Sega Genesis, pristatė Sega virtualios realybės ausines, skirtas Sega Genesis. „Sega“ iš pradžių ketino 1993 m. rudenį pristatyti įrenginį už 200 USD, o tai tuo metu buvo vidutiniškai prieinama kaina. Tačiau sistemą kamavo plėtros sunkumai ir ji niekada nebuvo paskelbta viešai. Tuo metu „Sega“ generalinis direktorius Tomas Kalinske teigė, kad „ Sega VR“ buvo atidėtas dėl to, kad bandytojai patyrė skausmingus galvos skausmus ir judesio ligą – nelaimingą pirmąjį įsiveržimą į vartotojų žaidimų virtualią realybę.
Tuo pačiu metu kitas žaidimų pramonės veteranas nusprendė išleisti savo požiūrį į virtualios realybės žaidimus. „ Nintendo Virtual Boy“ buvo išleistas kaip pirmasis nešiojamasis įrenginys, galintis rodyti stereoskopinę 3D grafiką. Su „Virtual Boy“ „Nintendo“ tikėjosi užfiksuoti unikalią technologiją ir sustiprinti „Nintendo“ kaip novatoriaus reputaciją, skatindama daugiau kūrybiškumo kuriant žaidimus ne tradicinėje 2D ekrano erdvėje.
Tačiau plėtros problemos taip pat kankino „Virtual Boy“. Teigiama, kad pradiniai spalvotų skystųjų kristalų ekranų bandymai sukėlė šokinėjančius vaizdus, todėl „Nintendo“ išlaikė raudonus šviesos diodus, su kuriais galiausiai buvo išleistas „Virtual Boy“. Be to, „Virtual Boy“ prasidėjo kaip ant galvos tvirtinama sistema, įskaitant stebėjimą. Tačiau nerimaujant dėl judesio ligos ir rizikos susirgti vaikų tinginių akių ligomis, „Nintendo“ pakeitė ant galvos tvirtinamą sistemą į stalviršio formatą. Kritikai apėmė sistemą. Ji niekada negalėjo pasiekti pardavimo tikslų ir per metus dingo iš rinkos.
Šios ankstyvos nesėkmės ir kiti nesėkmingi bandymai sukurti masinių vartotojų virtualios realybės įrenginius keliems dešimtmečiams nustūmė virtualios realybės pažangą į tyrimų laboratorijas ir akademinę bendruomenę.
Virtuali realybė prasiveržia
2010 m. technologijų verslininkas, vardu Palmeris Luckey, buvo nusivylęs rinkoje esančiais virtualios realybės ekranais, tvirtinamais ant galvos. Beveik visi buvo brangūs, itin sunkūs, turėjo mažą matymo lauką (visą naudotojo matomą žiūrėjimo plotą) ir didelę delsą (dėl delsos tarp naudotojo sąveikos ir ekrano atnaujinimo, kad atspindėtų šias sąveikas), todėl galutinis vartotojas buvo labai prastas. patirtį.
Siekdama nukreipti šiuos nusivylimus, Luckey sukūrė seriją HMD prototipų, daugiausia dėmesio skiriant pigių, mažos delsos, didelio matymo lauko ir patogių ausinių kūrimui. Jo šeštosios kartos padalinys buvo pavadintas „ Oculus Rift“ ir jis pasiūlė jį projekto finansavimo svetainėje „Kickstarter“ kaip „ Rift Development Kit 1“ (DK1) .
Publikuojama Sebastian Stabinger pagal a Creative Commons License
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
„Kickstarter“ kampanija buvo didžiulė sėkmė – surinkta 2,4 mln. USD, beveik 980 procentų pradinio tikslo. Dar svarbiau, kad Kickstarter kampanija paskatino vartotojų rinkos susidomėjimą virtualia realybe iki visų laikų rekordo.
Papildyta realybė patenka į pagrindinį srautą
Papildyta realybė buvo nustebinta netikėtu populiarumo padidėjimu iš gana netikėto šaltinio: mobiliojo telefono. Panašiai kaip virtualioji realybė, papildyta realybė keletą dešimtmečių nuo jos atsiradimo buvo gana nežinoma. Pastaraisiais metais susidomėjimas šiek tiek išaugo didėjant virtualiajai realybei, o nauji kompanijos, pvz., „Microsoft“, „ Meta“ ir „ Magic Leap“ įvykiai davė daug vilčių, tačiau masiniam vartojimui nieko nebuvo prieinama ir neaišku, kada tai bus.
2017 m. išplėstinė realybė patyrė didžiausią visuomenės informuotumo padidėjimą nuo pat jos atsiradimo, nes „Apple“ ir „Google“ išleido savo papildytos realybės modelius įvairiems nešiojamiems mobiliesiems įrenginiams, kuriuose veikia „iOS“ arba „Android“. Nors nei vienas, nei kitas nepaskelbė tikslių skaičių, apskaičiavimais, vartotojų, turinčių ARKit arba ARCore įrenginius, skaičius 2017 m. pabaigoje pasieks daugiau nei ketvirtį milijardo.
Papildyta realybė, ilgai triūsianti santykinai nežinomybėje, staiga turėjo didžiulę vartotojų rinką, kuriai turėjo kurti turinį, o kūrėjai pradėjo lenktyniauti kurdami turinį tai rinkai. Kai kurie pavyzdžiai: papildytos realybės žaidimų programos, komunalinės paslaugos, kurios talpina 3D objektus tikroje patalpoje, kad būtų galima planuoti interjero dekoravimą, žemėlapių paslaugų programas, kurios realų pasaulį dengia nuosekliomis nuorodomis arba lankytinomis vietomis, ir programas, kurios gali išversti užrašus užsienio kalbomis. tiesiog nukreipdami į juos mobiliojo įrenginio kamerą.