Papildytos realybės (AR) programos iš tikrųjų tik atsiranda. AR technologiją sunku sukurti, nes dar nesuprantame visų programų. Tai yra dar didesnė priežastis eksperimentuoti, kad pamatytumėte, kaip AR tikrai pravers. Skaitykite toliau, kad sužinotumėte apie komforto zonas, sąsajas ir tekstą AR programose.
AR programos dizainas: komforto zonų supratimas
Svarbu suprasti vartotojų sąveiką jų komforto zonose, ypač AR programoms, kurios gali būti labiau orientuotos į darbą. Taip pat turite suprasti skirtumus tarp komforto zonų, skirtų sąveikai su ant galvos pritvirtintu AR įrenginiu, ir komforto zonų, skirtų sąveikai su AR mobiliajame įrenginyje.
Ant galvos tvirtinama AR patirtis yra gana panaši į VR, su keliomis išimtimis. Turite iki minimumo sumažinti, kiek naudotojų turės pajudinti galvą, jei patirtis trunka ilgiau nei kelias minutes. Nors jų darbas buvo sutelktas į VR, „Google“ VR dizaineris Mike'as Algeris ir Alexas Chu iš „Samsung Research“ teigia, kad naudotojų komforto lygis, kai sukant galvą horizontaliai, yra 30 laipsnių į abi puses, o maksimalus pasukimas – 55 laipsniais. Vertikaliam judėjimui patogu pasukti 20 laipsnių į viršų, o maksimalus pasukimas į viršų 60 laipsnių. Pasukimas žemyn yra maždaug 12 laipsnių patogiai, maksimaliai 40 laipsnių.
Apibrėžiant komforto zonas ant galvos tvirtinamam AR, taip pat svarbu atsižvelgti į tai, kaip bus naudojama jūsų programa. Ar tam reikės tiesioginės vartotojų sąveikos, pvz., rankinio stebėjimo ir gestų, ar tiesiog nukreipkite ir spustelėkite naudodami valdiklį ar jutiklinę dalį? Jei tam reikės tiesioginės sąveikos, apsvarstykite, kaip tai būtų patogu naudoti, ypač jei programa skirta ilgesniam naudojimui. Kadangi vis daugiau AR programų yra pagrįstos naudingumu, šis svarstymas taps svarbesnis.
Denniso Ankrumo ataskaitoje apie biuro ergonomiką pateikiamas geras vadovas sėdintiesiems AR potyriams, kuriems reikalinga vartotojo sąveika, ypač AR programoms, skirtoms naudoti kartu su tradiciniu kompiuterių naudojimu (arba kaip jį pakeisti). Ankrum nurodo teisingą atstumą tarp akių ir ekrano daugeliui vartotojų kaip 25 colius nuo akių, pageidautina daugiau, ir optimalią ekranų vietą 15–25 laipsnių žemiau naudotojo akies horizontalios plokštumos, todėl susidaro maža „komforto zona“. sėdintiesiems AR potyriams.
Meta baigė panašius tyrimus ir su savo ausinėmis pasiekė panašių rezultatų tiek stovint, tiek sėdint. Yra „ideali turinio sritis“, kuri yra tarp susikirtimo vietos, kur laisvų rankų įranga aptiks vartotojo rankas, pačios ausinės FOV ir patogaus žiūrėjimo kampo naudotojo matymo linijai. Kiekviena ausinė šiek tiek skiriasi, tačiau paprastai patogių AR ausinių ergonomika galioja daugelyje platformų.
Sekimo technologija, naudojama Meta 2 rankiniam sekimui, turi 68 laipsnių aptikimo sritį, optimizuotą 0,35 metro ir 0,55 metro atstumu nuo vartotojo. Kartu su 40 laipsnių vertikaliu ausinių FOV, ideali turinio sritis gali būti sukurta toje vietoje, kur vartotojui patogu pasiekti ir matyti.
Ši sąveikos komforto zona nėra vienoda visoms AR ausinėms, tačiau šių zonų apibrėžimas bus panašus visoms esamoms ar būsimoms ausinėms. Atidžiai apsvarstykite, kiek naudotojo judesių ir sąveikos reikia jūsų programai ir kokios gali būti jūsų aparatinės įrangos komforto zonos. Stenkitės kuo labiau sumažinti kaklo sukimąsi arba nereikalingus naudotojo judesius. Pirmas kartas, kai vartotojas turi ištiesti ranką, kad „įjungtų“ virtualią elektros lemputę jūsų AR patirties metu, gali būti naujas. Jei vartotojas turės atlikti šį veiksmą kelis kartus, tai greitai taps nuobodu.
Mobiliųjų įrenginių komforto zonos labai skiriasi nuo ant galvos tvirtinamų AR įrenginių . AR mobiliajame telefone vartotojas yra priverstas laikyti savo įrenginį tam tikru atstumu prieš akis ir pakreipti ranką ar galvą, kad pamatytų išplėstą įrenginio aplinką. Laikant įrenginį tokiu būdu, praėjus tam tikram laikui gali būti labai sunku, todėl pabandykite rasti būdą, kaip sumažinti naudotojo diskomfortą. Jei jūsų programa reikalauja daug naudotojo judesių arba ilgų laikotarpių, per kuriuos vartotojas turi laikyti įrenginį priešais save, suraskite būdų, kaip suteikti poilsio laikotarpius, kad vartotojas galėtų šiek tiek pailsėti rankomis prieš tęsdamas.
AR programos dizainas: vartotojo sąsajos modeliai
Vis dar apibrėžiama geriausia AR vartotojo sąsajos kūrimo praktika. Nėra daug apibrėžtų vartotojo patirties (UX) modelių, kuriais AR dizaineriai galėtų vadovautis kaip geriausios praktikos pavyzdžiais, kurių vartotojas tikisi pradėdamas naudotis išplėstine patirtimi. Be to, AR yra visiškai naujas formos veiksnys, skiriasi nuo 2D ekranų, prie kurių žmonės buvo pripratę. AR leis žmonėms visiškai permąstyti, kaip tvarkome vartotojo sąsajos (UI) dizainą.
Kompiuterio dvimatis pasaulis susideda iš plokščių išdėstymų su keliais 2D langais ir meniu. AR leidžia kūrėjams išnaudoti 3D erdvę. Kurdami AR NS apsvarstykite galimybę sukurti erdvinę sąsają ir sutvarkyti vartotojo sąsajos įrankius bei turinį 3D formatu, o ne langine sąsaja, kurią šiuo metu riboja kompiuterių ekranai. Apsvarstykite galimybę vartotojui naudoti 3D erdvę kaip organizacinį savo elementų įrankį, o ne slėpti ar įdėti turinį aplankuose ar kataloguose – tai įprasta dabartinėse 2D vartotojo sąsajose. AR turi būdų, kaip grakščiai išvengti turinio slėpimo.
Užuot slėpę meniu kituose objektuose, sąrankai tvarkyti naudokite jums prieinamą fizinę aplinką. Paslėpti meniu 2D ekranuose dažniausiai sukuriami dėl erdvės apribojimų arba dizainerio jausmo, kad vartotojas gali suvartoti per daug turinio. Išplėstinė patirtis tais atvejais, kai galite manyti, kad gausite didžiulį informacijos kiekį, jei svarstote galimybę suskirstyti elementus į grupes 3D erdvėje.
Užuot įtraukę turinį į meniu, išbandykite galimybę sumažinti turinį, kad optimizuotumėte erdvę aplink vartotoją. Turinys, kuris paprastai gali užimti daug vietos, gali būti sumažintas, kol vartotojas nepareikš norą su juo bendrauti.
Tai nereiškia, kad visada galite išvengti paslėptų ar įdėtų struktūrų. Tikėtina, kad abu visada bus naudojami AR dizainuose. Jei pastebėsite, kad reikia įdėti turinį, stenkitės, kad įdėjimo lygis būtų kuo mažesnis.
Daugumoje tradicinių 2D vartotojo sąsajų įdėtas turinys yra duota. Tradiciniame kompiuteryje vartotojai yra visiškai įpratę, kad norėdami rasti failą, turi spustelėti keturis ar penkis skirtingus įdėtus katalogus. Tačiau gilus turinio įdėjimas gali būti labai klaidinantis galutinius vartotojus, ypač AR 3D aplinkoje. Vartotojas, turintis naršyti 3D erdvėje per kelis įdėtus elementus, greičiausiai greitai nusivils. Negilus lizdas ir lengvai pasiekiami elementai erdvinėje aplinkoje turėtų padėti vartotojams greitai nuskaityti turinį.
Kiek įmanoma apribokite išplečiamus ir paslėptus meniu AR erdvėje. Šie modeliai galėjo gerai veikti 2D ekranuose praeityje, tačiau jie nebūtinai yra svarbūs 3D pasaulyje, kurį AR bando mėgdžioti. Išplečiamieji / paslėpti meniu gali sukelti sudėtingumo lygį, kurio, jei įmanoma, turėtumėte vengti.
Dabartinių kompiuterių vartotojo sąsajų languotas 2D pasaulis pripratino mus prie ikonografijos ir abstrakčių 2D formų, vaizduojančių realaus pasaulio įrankius. Šios piktogramos taip pat dažnai gali paslėpti kitas funkcijas, pvz., išplečiamus arba paslėptus meniu. Tačiau AR pasaulis pilnas naujų modelių, kurių vartotojai gali išmokti. Stenkitės nekurti naujos 2D piktogramų sistemos savo AR patirčiai. Tai gali priversti vartotojus atspėti ir išmokti jūsų sukurtą sistemą, kuri gali būti jiems nesusijusi.
Jei įrankį ketinate naudoti 3D erdvėje, pakeiskite abstrakčias piktogramas ar mygtukus erdvėje esančiais trimačiais objektais, kurie vartotojui suteikia įrankio paskirties jausmą. Įkvėpimo ieškokite realioje aplinkoje, pavyzdžiui, piešimo staluose ar meno studijose. Tokios realaus pasaulio darbo vietos gali pateikti pavyzdžių, kaip tikri 3D objektai yra organizuojami fizinėje aplinkoje, o tai paprastai bandys mėgdžioti jūsų AR sąsaja.
Galiausiai leiskite vartotojui suasmeninti ir tvarkyti savo erdves taip, kaip jai atrodo patogu, taip pat, kaip ji gali tvarkyti savo fizinius stalinius kompiuterius ar darbo zonas namuose ar darbe. Tai padidins tikimybę, kad jai bus patogu naudotis jūsų sukurta sistema.
Teksto supratimas AR
Kurdami AR taikomąją programą atidžiai apsvarstykite teksto įskaitomumo ilgį ir patikrinkite jį bandydami kuo daugiau aparatinės įrangos platformų ir kuo daugiau aplinkos sąlygų. Tikriausiai nežinosite, kokio tipo aplinkoje veiks jūsų programa. Labai tamsi vieta naktį? Per šviesus kambarys vidurdienį? Norėdami įsitikinti, kad tekstas matomas, apsvarstykite galimybę įdėti jį į kontrastingos spalvos foną.
Šiame paveikslėlyje parodytas galimai prasto įskaitomumo neoptimalios aplinkos viršuje (kairėje) pavyzdys ir kaip tą įskaitomumą galima išspręsti nežinomoje aplinkoje naudojant teksto foną (dešinėje).
Jeremy Bishop nuotrauka naudojant Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Paprastas sprendimas tekstui įskaityti nežinomoje aplinkoje.
Nuotrauka Jeremy vyskupo Unsplash
Teksto dydis ir šriftas (šriftas) taip pat gali turėti įtakos teksto įskaitomumui. Apskritai, kai tik įmanoma, turėtumėte pasirinkti trumpesnes antraštes arba trumpesnius teksto blokus. Tačiau daugelis AR programų yra pagrįstos naudingomis programomis ir kartais apima didelius teksto blokus, todėl galiausiai dizaineriai turės rasti būdą, kaip ilgos formos tekstinius dokumentus tvarkyti AR.
Jei jūsų programai reikia ilgai naudoti dokumentus, įsitikinkite, kad šrifto dydis yra pakankamai didelis, kad vartotojas galėtų jį patogiai skaityti. (Meta rekomenduoja, kad šrifto dydis būtų bent 1 cm aukščio, kai tekstas yra 0,5 metro atstumu nuo vartotojo akies.) Venkite pernelyg sudėtingų kaligrafinių šriftų. Vietoj to, šiems dideliems teksto blokams naudokite paprastus serif arba sans-serif šriftus. Be to, pageidautina siauresni teksto stulpeliai, o ne platesni.
Greitasis nuoseklusis vaizdinis pristatymas (RSVP) yra greitas skaitymo būdas, kai dokumentas rodomas vartotojui vienu žodžiu. Tai gali būti geras būdas naudoti didelius teksto blokus AR, nes tai leidžia vienam žodžiui būti didesniam ir geriau atpažįstamam, o ne priversti jūsų programą atsižvelgti į šių didelių teksto blokų rodymą.
Pateikdami bet kokį informacinį ar mokomąjį tekstą stenkitės teikti pirmenybę pokalbio terminams, kuriuos dauguma vartotojų suprastų, o ne techninius terminus, kurie gali suklaidinti vartotoją. „Nepavyko rasti paviršiaus jūsų objektui pastatyti. Pabandykite lėtai judinti telefoną“, o ne „Lėktuvo aptikimas nepavyko. Prašome aptikti lėktuvą.
AR programos dizainas: testavimas, testavimas, 1, 2, 3
AR programos vis dar apibrėžia, kas daro sąveiką gera ar bloga. Taigi, dažnai turėsite dirbti remdamiesi savo prielaidomis, o tada kuo dažniau tas prielaidas tikrinti. Bandymas su keliomis auditorijomis padės atskleisti, kas veikia gerai ir su kuo gali tekti grįžti prie piešimo lentos. Bandydami savo programą, savo bandomiesiems vartotojams pateikite tik tiek informacijos, kurią gautų įprastas programos vartotojas. Leisdami bandytojams be pagalbos pabandyti naudoti programą, išvengsite netyčinio „vadovavimo“ jiems naudojant programą, o bandymo rezultatai bus tikslesni.