Virtualios realybės (VR) patirčių projektavimas skiriasi nuo kitų programų dizaino. Įtraukiantis VR pobūdis kelia visiškai naujų iššūkių. Kurdami VR, atsižvelkite į šiuos dalykus ir geriausią praktiką .
VR dizainas: suteikia vartotojui kontrolę
Pagrindinis VR principas suteikia vartotojams galimybę valdyti savo aplinką. Realiame gyvenime vartotojai visiškai kontroliuoja, kaip jie juda ir suvokia juos supantį pasaulį. Kai vartotojai „praranda kontrolę“ realiame gyvenime, atrodo, kad jų judesiai ir supančio pasaulio suvokimas nebesutampa. Šį jausmą galima prilyginti apsvaigimo jausmui arba tam, kas paprastai vadinama simuliatoriaus liga .
Simuliatoriaus ligos turėtų būti vengiamos bet kokia kaina – vartotojai to nekenčia ir jie atitols nuo jūsų VR produkto. Norite užtikrinti, kad naudotojai visada jaustųsi kontroliuojantys. Jų judesius visada turėtų atspindėti judėjimas virtualioje aplinkoje. Be to, niekada neturėtumėte atimti valdymo nuo vartotojo. Jūs nenorite judinti vartotojo, jei jos veiksmai nesukeltų to judėjimo.
Be to, nekeiskite ir nekeiskite naudotojo požiūrio į virtualią aplinką. Jei reikia pakeisti padėtį, patartina akimirką išblukti iki juodos spalvos, tada vėl išblukti į pakeistą aplinką. Nors tai nėra optimalu, juodos spalvos išblukimas (žinoma, suaktyvinamas naudotojo veiksmų) ir atgal gali būti būdas pakeisti naudotojo aplinką, vartotojui nesijaučiant, kad ji atsisakė kontrolės.
Supratimas apie judėjimą naudojant VR patirtį
VR judėjimas dar turi būti gražiai išspręstas. Viena iš VR privalumų yra galimybė sukurti patrauklią aplinką, kurią vartotojas nori ištirti. Tačiau nesvarbu, kokia patraukli yra aplinka, jei vartotojas negali pajudėti jos tyrinėti.
Jei jūsų patirtis yra daugiau nei statiška, sėdima, turite leisti naudotojams judėti jūsų erdvėje. Galite sukurti metodą, kad naudotojas galėtų judėti pirmyn naudojant standartinį ne VR metodą, pvz., vairasvirtę, tačiau toks judesys gali sukelti pykinimą. Tai linkusi sukelti pagreičio jausmą, o tai savo ruožtu sukelia simuliatoriaus ligą.
Pridėdami judesį prie VR programos, paklauskite savęs, kaip judėjimas pagerina naudotojo VR patirtį . Nereikalingi judesiai gali sutrikdyti vartotojus. Sutelkdami dėmesį į tai, kokią vertę judėjimas suteikia patirčiai, galite sustiprinti jūsų VR programą.
Daugelis programų randa būdų, kaip naudotojai gali būti įžeminti tam tikroje mašinoje ar platformoje, o tada perkelti pačią platformą, o ne vartotoją. Tai gali padėti sumažinti kai kurias galimas simuliatoriaus ligos problemas, ypač jei vartotojas sėdi.
Kambario masto VR patirčiai „teleportacija“ yra vienas iš dabartinių standartų, leidžiančių sklandžiai judėti dideliais atstumais virtualiuose pasauliuose. Vartotojas nusitaiko į vietą, į kurią norėtų persikelti, pasirodo kažkoks grafikas, nurodantis tikslą, ir tada vartotojas suaktyvina teleportaciją.
Šiame paveikslėlyje parodyta, kaip „ Vive“ ausinių vartotojas gali teleportuotis aplink „Vive“ namų sceną. Laikant nuspaudus jutiklinį kilimėlį, vartotojui rodomas grafikas, nurodantis, kur ji teleportuos, jei teleportacija bus suaktyvinta. Tada vartotojas gali pasirinkti suaktyvinti teleportacijos įvykį, perkelti ją į naują vietą arba atšaukti teleportacijos įvykį.
„HTC Vive“ namų scenos teleportacijos vizualinis vaizdas.
„Locommotion“ yra labai besivystanti geriausia VR praktika, kuriai reikės daug tyrinėti, kas geriausiai tinka jūsų programai. Programų kūrėjai diegia ir tobulina šį mechaniką įvairiais būdais.
Robo Recall, žaidimas, skirtas Oculus Rift, leidžia vartotojui nustatyti kryptį, į kurią jis žiūrės atvykęs į teleportacijos vietą, o ne tiesiog teleportuoti jį tiesiai į vietą bet kuria kryptimi, kuria jis šiuo metu žiūri. „Budget Cuts“ – leidėjo „Neat Corp“ žaidimas, suteikiantis vartotojui galimybę prieš teleportuojantis žvilgtelėti į savo kelionės tikslą ir tai, kaip jis susidurs, taip pašalinant painiavą, kuri dažnai gali kilti vartotojui teleportuojantis į naują vietą.
Ir teleportacija nėra vienintelis galimas judėjimo būdas. Daugelis programų vartotojams siūlo standartinį „vaikščiojimo“ judėjimą. Sklandus judėjimas arba slydimas virtualioje aplinkoje be trūkčiojančio pagreičio gali padėti išlaikyti tam tikrą standartinio judėjimo metodo panardinimą ir sumažinti kai kuriuos galimus „treniruoklio ligos“ veiksnius.
Taip pat tiriami kiti judėjimo ribotoje erdvėje sprendimai. „Saccade“ valdomas nukreiptas vaikščiojimas yra būdas nukreipti vartotojus nuo realaus pasaulio kliūčių, leidžiantis vartotojams pereiti dideles virtualias scenas mažoje fizinėje erdvėje. Atliekant peradresavimą, virtualioji scena šiek tiek pasukama vartotojui nematomu būdu, todėl vartotojas gali šiek tiek pakeisti savo eiseną, reaguodamas į skaitmeninės scenos pokyčius. Pavyzdžiui, naudodamas šį metodą vartotojas gali manyti, kad skaitmeniniame pasaulyje eina tiesia linija, tačiau fiziniame pasaulyje jis vadovaujasi daug labiau apskritu keliu.
Didelio masto judėjimas VR yra mechanikas, kuris dar turi būti visiškai išspręstas. Teleportacija dažnai naudojama, tačiau tai tik vienas iš daugelio galimų judėjimo sprendimų. Jei jūsų programa reikalauja judėjimo, peržiūrėkite kitas programas ir jų judėjimo metodus ir sužinokite, kas, jūsų manymu, yra prasminga. Jūs netgi galite sukurti naują VR patirčių judėjimo standartą!
VR dizainas: naudotojų atsiliepimų teikimas
Realiame pasaulyje žmogaus veiksmai dažniausiai sutinkami su tam tikru grįžtamuoju ryšiu, vaizdiniu ar kitokiu. Net užmerkus akis, liečiant karštą viryklę, jaučiamas deginimo pojūtis. Sugaukite išmestą kamuolį ir pajusite kamuolio smogimą į delną bei jo svorį rankoje. Netgi toks paprastas dalykas kaip durų rankenos sugriebimas ar bakstelėjimas pirštu į kompiuterio klavišą suteikia lytėjimo grįžtamąjį ryšį jūsų nervų sistemai.
VR dar neturi metodo, kaip visiškai realizuoti lytėjimo grįžtamąjį ryšį, tačiau vis tiek galite rasti būdų, kaip pateikti grįžtamąjį ryšį vartotojui. Jei pasiekiama VR įrenginyje , pagal kurį taikote, jutiklinis grįžtamasis ryšys (naudojant valdiklio vibraciją ar panašiai) gali padėti pagerinti naudotojo įtraukimo patirtį. Garsas taip pat gali padėti informuoti vartotoją apie veiksmus (pvz., kai vartotojas spusteli mygtuką). Pateikus šiuos garso ir jutimo signalus kartu su vaizdiniais elementais, jūsų VR aplinka gali atrodyti labiau įtraukianti ir pranešti vartotojui, kai įvyksta veiksmai.
Sekite vartotojo žvilgsnį VR dizaine
Žinojimas, kur nukreiptas vartotojo žvilgsnis, yra būtina VR sąveikos dalis, ypač dabartinėse ant galvos montuojamų ekranų (HMD) versijose, kurios neteikia akių sekimo. Daugelis VR programų pasirenka naudotojo žvilgsnį. Norėdami panaudoti žvilgsnį, galbūt norėsite pateikti vaizdinę priemonę, pvz., tinklelį, kuris padėtų vartotojui nukreipti objektus. Tinkleliai paprastai vizualiai skiriasi nuo likusios aplinkos, kad išsiskirtų, tačiau pakankamai maži ir neįkyrūs, kad nenukreiptų vartotojo dėmesio nuo likusios programos. Tinkleliai vartotojui turėtų parodyti tam tikrą informaciją, kokie elementai yra interaktyvūs aplinkoje.
Toliau pateiktame paveikslėlyje parodytas tinklelis, naudojamas PGA programoje PGA TOUR VR Live. Be judesio valdiklių tinklelis leidžia vartotojui pamatyti, kokį interaktyvų elementą turėtų suaktyvinti jos žvilgsnis.
Tinklelis, naudojamas PGA Tour VR Live.
Atsižvelgdami į konkretų VR įgyvendinimą, taip pat galite pasirinkti tinklelį rodyti tik tada, kai vartotojas yra arti objektų, su kuriais ji gali sąveikauti. Tai leidžia vartotojui susikaupti netrikdomai papildomos vaizdinės tinklelio informacijos, kai jis sutelkiamas į dalykus, su kuriais ji šiuo metu negali bendrauti.
Ne kiekvienai VR programai reikia tinklelio. Kai naudojate judesio valdiklius objektams, kurių vartotojas nepasiekia, pasirinkti arba su jais sąveikauti, tinklelis paprastai atmetamas ir pasirenkamas lazerinis žymeklis ir žymeklis. Galite tiesiog rodyti žymeklį, bet geriau rodyti virtualaus valdiklio modelio, lazerio spindulio ir žymeklio derinį kartu. Tai padeda naudotojams pastebėti judesio valdiklį ir žymeklį, padeda perteikti lazerio spindulio kampą ir suteikia vartotojui grįžtamąjį ryšį realiuoju laiku bei intuityvią informaciją apie tai, kaip judesio valdiklio orientacija gali paveikti spindulio ir žymeklio įvestį. .
Toliau pateiktame paveikslėlyje parodytas judesio valdiklis ir lazerinis žymeklis, naudojami „Google Daydream“ pagrindinio meniu scenoje.
Lazerinis žymeklis „Google Daydream“ pagrindinio meniu scenoje.
Venkite simuliatoriaus ligos kuriant VR dizainą
Simuliatoriaus liga yra pykinimo jausmas, atsirandantis dėl vartotojo fizinių ir vaizdinių judesio signalų neatitikimo. Paprasčiausiai jūsų akys gali pasakyti, kad judate, tačiau jūsų kūnas nesutinka. Niekas neprivers naudotojo greičiau išeiti iš jūsų programos, kaip simuliatoriaus ligos jausmas.
Yra keletas būdų, kaip išvengti simuliatoriaus ligos.
- Palaikykite programos kadrų dažnį. Šešiasdešimt kadrų per sekundę (fps) paprastai laikomas minimaliu kadrų dažniu, kuriuo turi veikti VR programos, kad naudotojai nesusirgtų simuliatoriumi. Jei jūsų programa veikia mažesniu nei 60 kadrų per sekundę greičiu, turite rasti būdų, kaip grįžti prie bent 60 kadrų per sekundę. Šio kadrų dažnio palaikymas tikriausiai yra svarbiausias patarimas, kurio reikia laikytis, net jei tai reiškia, kad reikia sumažinti kitas programos dalis.
- Išlaikykite nuolatinį galvos stebėjimą. Galvos sekimas VR reiškia, kad programa nuolat seka jūsų galvos judesius ir šie judesiai atsispindi virtualioje aplinkoje. Norint išvengti simuliatoriaus ligos, labai svarbu suderinti programos virtualaus pasaulio padėties nustatymą su realiais vartotojo galvos judesiais. Net nedidelė pauzė stebint naudotojo judesius gali sukelti judesio ligą.
- Venkite pagreičio. Realiame pasaulyje mūsų kūnai pastebi pagreitį daug labiau, nei pastebime judėjimą pastoviu greičiu. Keliaudami automobiliu, važiuojančiu 65 mylių per valandą greičiu, galite nesijausti kitaip, nei sėdėdami ant parko suoliuko. Tačiau jūsų kūnas tikrai jaučia pagreičio skirtumą nuo nulio iki 65 mylių per valandą.
Pagreitis arba lėtėjimas realiame pasaulyje suteikia vizualinių pokyčių, taip pat judesio pojūtį galutiniam vartotojui. Tačiau VR suteikia tik vizualinį atnaujinimą. Šis judesio pojūčio trūkumas VR gali sukelti simuliatoriaus ligą. Venkite pagreitinti arba sulėtinti naudotojo VR režimą. Jei reikia judėti erdvėje, stenkitės, kad naudotojai judėtų pastoviu greičiu.
- Venkite fiksuoto vaizdo elementų. Bet koks grafikas, kuris „pataiso“ vartotojo vaizdą, gali sukelti pykinimo jausmą. Apskritai, laikykite visus objektus 3D formatu, kai naudojate VR, o ne pritvirtinkite elementus prie vartotojo 2D ekrano.
Daugiau VR geriausios praktikos, kurią reikia apsvarstyti
Pateikiame dar keletą naudingų spalvų, garsų ir teksto naudojimo geriausios praktikos pavyzdžių, kurie gali turėti įtakos VR naudotojų patirčiai:
- Ryškios spalvos ir aplinka: Įsivaizduokite jausmą, kai paliekate tamsų teatrą ir išeinate į ryškią saulėtą dieną. Pajuntate, kad dengiate akis nuo saulės spindulių, prisimerkiate ir laukiate, kol akys prisitaikys. VR atveju tą patį jausmą galima sukelti greitai pakeitus bet kokią tamsią sceną į šviesią.
Neatidėliotinas ryškumo pasikeitimas iš tamsaus į šviesų gali erzinti ir sutrikdyti vartotojus ir, skirtingai nei išėjimas į ryškią saulės šviesą, kai ausinėse vartotojas negali apsaugoti savo akių nuo akinimo. Venkite aštrių ar greitų keitimų iš tamsesnių scenų į šviesesnes scenas ar elementus.
Į itin ryškias spalvas ir scenas gali būti sunku žiūrėti ilgą laiką ir dėl to naudotojai gali pavargti. Kurdami savo patirtį, nepamirškite apie scenos ir elementų spalvų paletes.
- Fono garsas: VR programos turi būti įtraukiančios. Realiame pasaulyje garsas vaidina didžiulį vaidmenį padedant nustatyti aplinką. Nuo triukšmingo judrios gatvės triukšmo iki balto triukšmo ir biuro aplinkos foninio triukšmo iki aidančios tamsaus urvo tylos – aplinkai apibūdinti dažnai pakanka vien garso užuominų. Būtinai apsvarstykite, kaip ne tik įvykiais pagrįstas garsas (pvz., vartotojo sąveikos garso aktyvikliai), bet ir foninis garsas vaidins jūsų patirtį.
- Teksto įvestis ir išvestis: kai veikia VR, naudotojai yra apsupti vaizdinės informacijos iš aplinkos. Įtraukus į šią aplinką didelius teksto blokus, vartotojas gali būti perkrautas įvestimi. Jei įmanoma, nenaudokite didelių mažo šrifto teksto blokų. Paprastai pirmenybė teikiama trumpoms teksto ištraukoms, atspausdintoms dideliu šriftu.
Panašiai VR naudotojui gali būti sunku įvesti daug teksto. Teksto įvestis VR dar turi būti visiškai išspręsta. Jei jūsų programai reikalinga teksto įvestis, atidžiai apsvarstykite, kaip tai gali įvykti VR erdvėje.