10 klausimų apie virtualią ir papildytą realybę

Jei domitės virtualia realybe (VR) ir papildyta realybe (AR), tikriausiai uždavėte sau vieną ar kelis klausimus, kuriuos rasite čia. Daugeliu atvejų nėra galutinių atsakymų, bet aš sakau, ką manau ir ką pasakė daugelis pirmaujančių VR ir AR sričių ekspertų.

Kaip mane paveiks virtualioji ir papildyta realybė?

Įdomu, kaip VR ir AR technologijos paveiks jūsų gyvenimą? Tu ne vienas. Daugelis domisi tuo pačiu, o ateitis neaiški, todėl bet koks atsakymas į šį klausimą reikalauja spėlionių.

Geros naujienos: nei VR, nei AR artimiausiu metu greičiausiai nebus jūsų laukiami. Nesitikėkite, kad rytoj ateisite į darbą ir pamatysite, kad jūsų kompiuterį visiškai pakeitė AR akiniai.

VR greičiausiai pradės skverbtis į jūsų gyvenimą aplink kraštus. Vietiniame prekybos centre gali atsirasti VR pasažas, o technologiškai nusiteikęs draugas gali turėti ausines, kurias galėsite išbandyti. Kai pradeda pasirodyti pigesnės ausinės, netgi galite nuspręsti jas įsigyti patys. Daug kas priklauso nuo pramonės dirbate, bet VR atrodo mažai tikėtina, kad priversti savo kelią į savo gyvenimą, kiek pamažu dirbti savo kelią per vietos nustatymu grindžiamų patirtimi, pramogų ir žaidimų.

AR gali būti labiau trikdantis, o dėl savo stipriųjų pusių jis gali būti naudojamas darbo vietoje prieš VR. Panašiai kaip asmeninio kompiuterio pradžioje, daugelis vartotojų gali pirmą kartą susipažinti su šia technologija. Tačiau visapusiškam naudojimui pramonėje greičiausiai bus šiek tiek laiko. Išskyrus didelį AR šuolį į priekį (atsižvelgiant į jūsų pramonės šaką), jums tikriausiai dar mažiausiai penkeri metai, kol kolegos nešioja AR akinius vietoj kompiuterio.

VR ir AR pramonės šakos yra ne tik statiškos, o augimas gali būti didžiulis. Būtų kvaila daryti prognozes apie bet kurią pramonės šaką, nuolat neperžiūrint tos prognozės, kad jos atitiktų realybę. „Oculus“ 2013 m. apvertė VR pasaulį ant galvos su DK1. 2016 m. HTC tai padarė dar kartą su „Vive“. 2017 m. „Google“ ir „Apple“ apvertė AR pasaulį aukštyn kojomis su ARCore ir ARKit. „Magic Leap“ tikisi tą patį padaryti su Creator Edition 2018 m. Tai daug posūkių ir apversimų. Vienintelė konstanta yra pokyčiai, todėl neatsilikti nuo pokyčių yra gyvybiškai svarbu, jei nenorite likti nuošalyje.

Kuri technologija laimės?

Populiarus klausimas, kai visuomenė žinojo tiek VR, tiek AR, yra tai, kuri technologija laimės ketvirtosios technologijų bangos mūšį – VR ar AR ? Verslo požiūriu galbūt norėsite žinoti, kuriai technologijai reikia atsisakyti plėtros išteklių. Vartotojų požiūriu galbūt norėsite sužinoti, kokius įrenginius turėtumėte apsvarstyti.

Realus atsakymas yra toks, kad ilgainiui greičiausiai laimės abu (tai yra, taps neatsiejama mūsų technologinio gyvenimo dalimi). VR ir AR yra skirtingos technologijos. Nors jie egzistuoja toje pačioje sferoje, jie tiesiogiai vienas su kitu nekonkuruoja. Tikėtina, kad nebus vieno laimėtojo ir vieno pralaimėtojo. Jie abu turi skirtingas stipriąsias ir silpnąsias puses. Ateityje naudotojas gali užsidėti AR akinius, kad atliktų savo darbo dienos užduotis, o tada grįžti namo ir užsidėti VR ausines vakaro pramogoms.

Tai pasakius, galutinis formos veiksnys gali būti ausinės, galinčios sujungti dvi technologijas. Nė vienas dabartinis įrenginys nepasiūlė šios parinkties, nors daugelyje VR ausinių yra kelios priekinės kameros, kurios galėtų būti naudojamos AR patirčiai. „Microsoft“ netgi nuėjo taip toli, kad savo VR ausines pavadino „Windows Mixed Reality“, todėl daugelis spėlioja, kad ateityje „Microsoft“ technologijos susijungs į vieną įrenginį. (Savo ruožtu „Microsoft“ teigė, kad pavadinimas atsirado dėl jos ausinių, priklausančių jos „Windows Mixed Reality“ platformai, kuri apima „HoloLens“.)

Belaidės ausinės, suteikiančios galimybę visiškai panardinti VR į mišrius AR pasaulius, galėtų būti sprendimas, į kurį plūsta vartotojai.

VR ir AR nebūtinai yra konkurentai! Kiekvienas iš jų turi savo stipriąsias puses, o kiekvienos technologijos pranašumai iš tikrųjų padeda sustiprinti kitų trūkumus.

Ką daryti, jei neturiu VR/AR ausinių?

Kai kuriose svetainėse naudojama „ WebVR“ (būdas patirti VR naršyklėje), o kai kurios programos leidžia naudoti kompiuterį ar telefoną be ausinių. Pavyzdžiui, „YouTube“ yra daug vaizdo įrašų, leidžiančių apsižvalgyti ir tyrinėti 360 laipsnių kampu. Tačiau šiose programose VR tikrai nejaučiate. Jūs tiesiog žiūrite 360 ​​laipsnių pasaulį per dvimatį ekraną.

Norint iš tikrųjų patirti VR, reikia ausinių. Daugybė pagrindinių ausinių, tokių kaip „Google Cardboard“, leidžia patirti VR už labai mažą kainą (dažnai mažiau nei 20 USD). Tai pasakius, turėtumėte siekti aukščiausios VR patirties. Jums nereikia skubėti pirkti brangiausių VR ausinių, kokį tik galite rasti. Tačiau suraskite VR patirtį pagal vietą arba net išbandykite vietinį prekybos centrą ar didelį mažmenininką, kuriame yra VR demonstracinės zonos. Kokybės skirtumas tarp paprastos „Google Cardboard“ peržiūros priemonės ir aukščiausios klasės ausinių yra didžiulis. Jei dar neteko patirti aukštos kokybės VR, tai yra nuostabi patirtis, kurios negalima praleisti.

Norint išbandyti sumažintą AR versiją, dažnai tereikia naujausios „Apple“ arba „Android“ mobiliojo telefono ar planšetinio kompiuterio versijos. „iOS“ ir „Android“ išleido ARKit ir ARCore – AR versijas, specialiai sukurtas atitinkamiems mobiliesiems įrenginiams. „App Store“ ir „Google Play Store“ yra daug programų, pritaikytų šioms technologijoms.

Kokios bus virtualios ir papildytos realybės vartotojų rinkos?

Šiandien sunku nustatyti dabartinius VR ir AR rinkos dydžius, jau nekalbant apie tai, kas nutiks toms rinkoms ateityje. Rinkos dydį sunku nustatyti dėl daugelio priežasčių, įskaitant tikslios rinkos analizės trūkumą, įvairius formos veiksnius ir rinkos susiskaidymą. Tačiau galime pažvelgti į kai kuriuos produktus ir technologijas, kad būtų lengviau atlikti apytikslius įvertinimus.

VR atveju dabar pats tinkamiausias metas įvertinti rinkos kryptį. Pirmosios kartos įrenginiai turėjo daug laiko vartotojų rankose. Atsiranda daugybė antrosios kartos VR įrenginių. Taip pat bus atskleista daugiau informacijos apie gamintojų ateities planus ir tai, kaip jie prisitaiko prie rinkos, kurios, atrodo, krypsta.

Visa tai turėtų sudaryti informatyvius VR metus. Atrodo, kad gamintojai planuoja smarkiai padidinti VR ausinių pardavimą, o pardavimas greičiausiai bus sutelktas į vidutinės klasės ausines. Šių antrosios kartos įrenginių pardavimas turėtų padėti numatyti VR vartotojų bazės dydį. Gali įvykti didžiulis VR diegimo sprogimas arba ne, tačiau dauguma tikisi, kad laikui bėgant nuolat gerėjanti ausinių kokybė ir patirtis turėtų sustiprinti rinką.

AR tikriausiai nepamatys didelio vartotojų šuolio kelerius metus, išskyrus egzekucijas mobiliuosiuose įrenginiuose. Dauguma AR įrenginių yra skirti įmonių įmonėms, o ne vartotojams. Jei jūsų svajonė buvo parduoti milijardą ausinėmis pagrįstų AR programų per ateinančius kelerius metus, greičiausiai teks nusivilti. Bet nebijok! Tai, ko ausinėmis pagrįsta AR trūks pagal rinkos dydį, ji kompensuos vykdant įmonės lygiu. Tikėtina, kad per ateinančius kelerius metus bus didelis įmonių, norinčių panaudoti AR, antplūdis.

Paprastai galite ekstrapoliuoti prognozes pagal esamas rinkas, vartotojų kainų punkto patogumą ir galimybę pritaikyti masinio vartojimo lygį. Paprastai šie duomenų taškai suteikia pakankamai informacijos, kad per ateinančius metus ar dvejus galėtumėte pagrįstai spėti apie rinkos dydį. Tačiau visada bus galimybė, kad atsiras žaidimo perversmo technologija. Bendrovė rytoj gali išleisti masinės gamybos AR ausines, kurios iš karto išmuš iš vandens šias prognozes.

Kada turėčiau patekti į virtualios realybės / papildytosios realybės rinką kaip vartotojas?

Nėra „teisingo“ ar „netinkamo“ laiko patekti į VR ar AR rinką. Įvertinkite kiekvieną technologiją pagal jos pranašumus ir nuspręskite, kas jums tinka.

Šiuo metu VR yra labiau subrendusi vartotojų rinka nei AR. Didesnė konkurencija tarp ausinių gamintojų ir daugiau turinio pasiekiama įvairių gamintojų programų parduotuvėse. Taip pat yra daug įvairių kokybės ir kainų pasirinkimų.

Kita vertus, AR atsilieka vartotojų erdvėje. Atrodo, kad tik vienas ar du ausinių / akinių gamintojai gali gaminti techninę įrangą beveik masiniu vartotojų mastu, o šių prietaisų kainos gerokai viršija tai, ką dauguma vartotojų nori mokėti. Tačiau vartotojai taip pat gali paragauti AR naudodamiesi savo mobiliųjų įrenginių programomis.

Galų gale, tai yra sprendimas, kurį turite priimti patys, atsižvelgdami į tai, kaip planuojate naudoti aparatinę ir programinę įrangą. Ieškote aukščiausios kokybės įtraukiančių žaidimų ar pramogų patirties? Aukštesnės klasės VR ausinės gali būti geras pasirinkimas. Ar ieškote greito, ankstyvo naudotojo žvilgsnio į tai, kaip galėtume dirbti artimiausioje ateityje? Galbūt viena iš AR ausinių yra geriausias pasirinkimas.

Daugeliui gyventojų AR ausinės vartotojų mastu tikriausiai neveikia kelerius metus. Tikėtina, kad šiuo metu daugumai vartotojų užteks AR patirti naudojant mobilųjį įrenginį.

Tačiau VR dabar yra lengvai prieinama viešajam vartojimui . Jei norite patirti VR patogiai savo namuose, nėra jokios priežasties ilgiau susilaikyti nuo įrenginio įsigijimo. Kaip ir daugumos techninės įrangos atveju, šiuo metu tereikia įvertinti aparatinę įrangą ir būsimus pasirinkimus bei nuspręsti, kas jums tinka.

Rinkdamiesi VR/AR įrenginį (ar bet kurią technologiją), įvertinkite ne tik esamus, bet ir būsimus pasirinkimus. Pavyzdžiui, naudotojas, ieškantis VR įrenginio, gali būti sutelktas į dabartinės kartos įrenginius. Kaip ir daugelis technologijų, šie įrenginiai greičiausiai atnaujinami ir tobulinami kas kelerius metus. Būtinai įvertinkite savo dabartinius pasirinkimus, palyginti su visais būsimais pasirinkimais, kad išvengtumėte pirkėjo gailesčio.

Kada mano įmonė turėtų patekti į rinką?

Nėra tinkamo ar netinkamo laiko įeiti į besiformuojančią technologijų rinką kaip vartotojui, tačiau gali būti tinkamas arba netinkamas laikas įeiti į ją kaip įmonei. Įeikite per anksti arba be stiprios krypties ir rizikuojate atsidurti taip toli, kad rinka nesusikūrė jūsų atėjimui palaikyti. Įeikite per vėlai ir rizikuojate, kad rinka jus aplenks.

Dabar tikrai tinkamas metas įvertinti abi technologijas ir nustatyti, kaip jos dera su jūsų organizacijos ilgalaikiu augimu ir vystymusi. VR sparčiai bręsta kaip rinka. Per ateinančius dvejus metus galite tikėtis spartaus šios erdvės augimo masiniu vartotojų ir įmonių mastu.

AR šiek tiek atsilieka nuo prieinamumo masiniam vartotojų pritaikymui. Mobilusis AR vaidins svarbų vaidmenį ateinančius kelerius metus, o AR nešiojamieji įrenginiai greičiausiai dar kelerius metus. Tačiau AR jau populiarėja įmonių veiklos srityse. Tikėtina, kad AR įmonėje augs labai stabiliai, o kai kuriose įmonėse, pavyzdžiui, medicinos, pramonės, dizaino ir gamybos srityse, gali kilti didžiuliai šuoliai.

Apskritai trūkumai, susiję su technologijų įtraukimu į jūsų rinką per anksti, nublanksta, palyginti su tais, kai į rinką patenkate per vėlai. Nors įeidami per anksti galite peršokti ginklą ir atsidurti mažesnėje rinkoje, jei įžengsite per vėlai, konkurentai gali įstumti savo rinką į kampą.

Jau turėtumėte įvertinti, kaip šios technologijos galėtų supurtyti jūsų konkrečią pramonę. Jei vis dar nesate tikri, kaip šios technologijos gali būti pritaikytos jūsų pramonės šakai, vienos ar dviejų nedidelių bandomųjų projektų ar idėjų laboratorijų, kuriose naudojamas VR arba AR, vykdymas jūsų įmonės sienose gali padėti nuspręsti, kur jūsų pramonėje galėtų būti pritaikyta VR arba AR. ateitis.

Williamas Shakespeare'as rašė: „Geriau trimis valandomis per anksti, nei minute vėluoti“. Bauda, ​​kurią jūsų įmonė sumokės už per ankstyvą įėjimą į rinką, retai kada yra didesnė už didelę kainą, kurią ji galėtų sumokėti už per vėlą įėjimą į rinką. mums visiems patiktų galimybė tinkamai nustatyti rinkos laiką, bet tai neįmanoma. Klystate, kad esate iniciatyvus, o ne reaktyvus.

Kurios virtualios realybės ausinės man tinka?

Apsisprendimas dėl VR ausinių yra klausimas, turintis daug kintamųjų – nėra vieno teisingo atsakymo, kuris tiktų visiems. Aukštame lygyje yra trys skirtingos VR aparatinės įrangos pakopos :

  • Aukštos klasės „staliniams kompiuteriams skirtos“ ausinės: jei ieškote labiausiai įtraukiančių VR patirties ir turite paruoštą išorinę aparatinę įrangą, kuri galėtų maitinti jūsų ausines, viena iš aukščiausios klasės ausinių greičiausiai jums tiks. Šios ausinės siūlo labiausiai įtraukiantį VR patirtį, kurią vartotojai gali įsigyti šiandien. Paprastai jie veikia išorinėje aparatinėje įrangoje, pvz., staliniame kompiuteryje. Apdorojimo darbų perkėlimas į stalinį kompiuterį leidžia mėgautis grafiškai intensyvia patirtimi dėl galingo stalinio kompiuterio procesoriaus ir atminties. Aukštos klasės ausinės taip pat gali suteikti judėjimo laisvę, naudojant kambario masto stebėjimą ir daug funkcijų turinčius išorinius valdiklius. Dauguma jų turi labai didelį įtraukiančių žaidimų ir pramogų pasirinkimą.

Aukštesnio lygio ausinių trūkumai yra kaina ir priklausomybė nuo išorinio kompiuterio.

Dabartiniai aukšto lygio ausinių pavyzdžiai yra „Oculus Rift“, „HTC Vive Pro“ ir „Windows Mixed Reality“ ausinės.

  • Vidutinės klasės mobiliosios ausinės: vidutinės pakopos (arba mobiliųjų įrenginių) ausinės siūlo solidžią VR patirtį už daug mažesnę kainą nei aukšto lygio ausinės. Daugumai šių ausinių reikalinga išorinė aparatinė įranga, bet tik mobilusis telefonas, atitinkantis VR įrenginio reikalavimus, kurių daugelis jau gali turėti vartotojai. (Būsimos kartos vidutinės klasės ausinės apima tokius įrenginius kaip „HTC Vive Focus“ arba „Oculus Santa Cruz“, kurie bus atskiri ir nereikės išorinio įrenginio.) Kadangi šiems įrenginiams nereikia stalinio kompiuterio, šios ausinės yra daug nešiojamos. . Neatsižvelgiant į pririšimą prie išorinės aparatinės įrangos ar jokių papildomų jutiklių, šiuos įrenginius galima vežti bet kur.

Šių mobiliųjų funkcijų trūkumas yra siūlomos patirties lygis. Esant ribotai mobiliųjų įrenginių skaičiavimo galiai, įtraukimo lygis gali būti mažesnis nei aukščiausios klasės ausinių. Pirmosios kartos vidutinės klasės įrenginiai nesiūlo tokio paties tikslumo sekti vartotoją, o valdikliai dažnai yra gana supaprastinti, palyginti su aukščiausios klasės galimybėmis.

Vidutinės klasės ausinės dažnai yra geras pradinis lygis tiems, kurie suintrigavo VR, bet dar nenori visiškai įsisavinti aukščiausios klasės įrenginio. Jie leidžia vartotojams pajusti VR skonį už mažesnę kainą.

Dabartiniai šios pakopos pavyzdžiai yra „Samsung Gear VR“ ir „Google Daydream“.

  • Žemos klasės ausinės mobiliesiems: žemo lygio ausines daugiausia sudaro „Google Cardboard“ ir įrenginiai, sukurti pagal „Google Cardboard“ specifikaciją. Šiuos žemos klasės įrenginius maitina atskira mobilioji aparatinė įranga, todėl juos lengva nešiotis.

Skirtingai nuo vidutinės klasės įrenginių, dauguma šių žemos klasės įrenginių atsisako tokių ypatumų kaip valdikliai ar kitos atskiros aparatinės ir programinės įrangos integracijos. Aparatinės ir programinės įrangos patirtis yra tokia, kokia tik įmanoma, likdami „VR“. Šie įrenginiai dažnai vadinami „žiūrotojais“ – geras jų vardas, nes jie daugiausia skirti VR potyriams ir pasauliams žiūrėti, naudojant labai mažai interaktyvumo.

Dabartiniai pavyzdžiai yra „Google Cardboard“, „View-Master VR“ ir SMARTvr.

Šios žemo lygio ausinės yra geras būdas demokratizuoti VR patirtį. Kartonai yra santykinai nebrangūs, todėl juos galima ženklinti prekės ženklu ir pigiai išsiųsti vartotojams. „New York Times“ padarė būtent tai – klientams išsiuntė daugiau nei milijoną firminių „Google Cardboards“ ir prieigą prie jų NYT VR programos. Panašiai „Cardboard“ techninė įranga gali būti geras pasirinkimas, kai kyla problemų dėl pakeitimo arba naudotojo sugadinimo, pvz., pradinėse mokyklose, kuriose norima patirti VR nepažeisdama banko.

Nėra „neteisingo“ VR ausinių pasirinkimo. Kaip jūsų mobilusis telefonas skiriasi nuo televizoriaus, vidutinės klasės ausinės turi kitokias stipriąsias ir silpnąsias puses nei aukščiausios klasės ausinės. Kaip paprasta analogija, jums gali patikti žiūrėti futbolo rungtynes ​​per savo 60 colių plokščiaekranį televizorių namuose, tačiau negalite nešiotis savo 60 colių plokščiaekranio ekrano visur, kur eitumėte. Mobiliojo telefono perkeliamumas gali būti labai naudingas, todėl galite praleisti dar daugiau laiko prie telefono nei prie televizoriaus, net jei jūsų televizorius neabejotinai yra „geresnis“.

Kaip sakoma: „Jūs gaunate tai, už ką mokate“. VR „Google Cardboard“ yra puiki, nebrangi įžanga į VR, tačiau nemanykite, kad jei naudojote „Google Cardboard“, patyrėte VR teikiamą įtraukimo lygį. „Google Cardboard“ ir aukščiausios klasės VR patirtis gali skirtis tarp vaidybinio filmo žiūrėjimo mobiliajame telefone ir žiūrėjimo kino teatre su visu erdviniu garsu.

Kalbant apie AR patirtį, šiuo metu nėra jokios priežasties pirkti ausines, skirtas vartotojams . Vartotojams skirtų AR taikomųjų programų ir naudojimo atvejų už mobiliojo AR ribų rinka dar nepasiekė kritinės masės. Tačiau yra daugybė priežasčių įsigyti AR ausines, kad būtų galima kurti programas, skirtas įmonės vartojimui. Pavyzdžiui, jei jums pavesta sukurti AR programą, skirtą komerciniam ar pramoniniam naudojimui. Šiose srityse AR naudojimas greičiausiai labai išaugs. Turėtumėte įvertinti konkrečius klientų poreikius toje erdvėje ir rasti AR ausines, kurios labiausiai atitinka tos užduoties reikalavimus.

2018 m. „Oculus“ ir „HTC“ išleis specialius nepririštus įrenginius, o „Magic Leap“ planuoja išleisti aparatinę įrangą per tą patį laikotarpį, todėl pirkdami VR arba AR įrenginius būtinai palyginkite naujausius obuolių rinkinius su obuoliais. Rinka nuolat kinta, todėl būtinai suraskite įrenginį, kurio stipriosios pusės atitinka jūsų projekto poreikius.

Kas galėtų trukdyti virtualios ir papildytos realybės augimui?

Atrodo, kad šių dviejų technologijų plėtra neišvengiama, tačiau kelyje yra galimų nelygumų, apie kuriuos turėtumėte žinoti, kurie gali išstumti vieną ar kitą iš vėžių.

Panašu, kad VR pavyko įveikti nusivylimo slenkstį. Neturint tyrimų, kuriuose nustatyta didžiulė VR grėsmė sveikatai, greičiausiai mažai kas trukdys jos augimui. Atrodo, kad blogiausias VR scenarijus būtų vangus augimas. Jei antrosios kartos ausines sulauks drungnas vartotojų priėmimas arba jei ausinių ir programų rinka taps labiau susiskaidžiusi ir painesnė, VR, kaip masinio vartotojų įrenginio, augimas gali sulėtėti. Tai nebūtų mirtis VR, tačiau vangus rinkos augimas gali reikšti mažiau investicinio kapitalo. Mažiau investicinio kapitalo gali sukurti lėtesnių patobulinimų grįžtamąjį ryšį, o tai lems vangų augimą, o tai vėl paskatins lėtesnį patobulinimą.

AR augimas, išskyrus egzekucijas mobiliuosiuose įrenginiuose, šiuo metu yra labiau suvaržytas. Ribotas aparatinės įrangos prieinamumas kūrėjams gali sukelti kūrimo išteklių trūkumą, o tai gali lemti turinio trūkumą. Aukšta ausinių kaina, neegzistuojanti turinio ekosistema ir nestandartizuojami lūkesčiai naudojant AR – viskas, su kuo AR susidurs per ateinančius kelerius metus.

Ar virtualios ir papildytos realybės naudojimas turi ilgalaikių fizinių padarinių?

Daugelis naujų technologijų susidūrė su galimų medicininių klausimų perspektyva. Kai kompiuteriai greitai tapo masinio vartojimo prietaisais, medicinos ekspertai suabejojo, kokį poveikį mums gali turėti visą dieną žiūrėjimas į kompiuterių ekranus. Kai mobilieji įrenginiai pradėjo skverbtis į visuomenės sąmonę, susirūpinimas dėl pačių telefonų ir mobiliųjų telefonų bokštų elektromagnetinės spinduliuotės privertė medicinos tyrėjus tirti ryšį tarp mobiliųjų telefonų spinduliuotės ir vėžio dažnio.

Tokie patys klausimai šiuo metu keliami VR ir AR. Ar ekranas taip arti akių sukels ilgalaikės žalos mūsų regėjimui? Ar ilgalaikis darbas VR gali sukelti ilgalaikį pykinimą? Ar ilgesnį laiką buvimas šiuose virtualiuose pasauliuose gali turėti ilgalaikių elgesio padarinių?

Manoma, kad daugelis šių medicininių poveikių yra tik trumpalaikės problemos, tačiau dar nėra atlikta ilgalaikių tyrimų, įvertinančių VR ar AR naudojimą.

Dauguma ekspertų sutinka, kad šiuo metu galite būti atsargūs ir nuovokūs dėl galimos rizikos, tačiau tas atsargumas neturėtų trukdyti naudoti technologiją taip, kaip jums atrodo tinkama. Nuimkite ausines, jei pykina, ir kas pusvalandį darykite „ekrano pertraukėles“, kad jūsų regėjimas turėtų laiko prisitaikyti prie realaus pasaulio. Tai yra visos standartinės taisyklės, kurių jau turėtumėte laikytis naudodamiesi bet kokiu ekrano laiku (VR ausinėmis, kompiuterių ekranais ar mobiliaisiais įrenginiais).

Kokia yra virtualios ir papildytos realybės ateitis?

Visos transformacinės technologijos turi teigiamą ir neigiamą potencialą. Dėl savo gebėjimo būti įtraukiančiomis, VR greičiausiai patirs daug tų pačių problemų, su kuriomis šiandien susiduria kitos technologijos, tačiau labiau. Kai kurios galimos šios naujos technologijos problemos yra priklausomybė nuo VR; vartotojai, išvykstantys iš realaus pasaulio ir per daug laiko praleidžiantys virtualioje erdvėje. Galimybė sumažinti vartotojų jautrumą jų veiksmams realiame pasaulyje dėl jų veiksmų virtualiame pasaulyje pasekmių nebuvimo yra problema, kuri taip pat buvo paminėta.

AR gali nukentėti nuo tų pačių problemų, su kuriomis gali kovoti VR. Jis taip pat galėtų susidoroti su keletu savo problemų. Kam priklauso teisės į skaitmeninį pasaulį? Ar kas nors turėtų turėti galimybę bet kur rodyti AR turinį? Ar mūsų AR patirtis gali tapti pernelyg tikroviška? Ar negalėtume atskirti realaus pasaulio nuo virtualių patobulinimų?

Tai įdomūs rūpesčiai ar minties projektai, tačiau juos gerokai nusveria didžiulis šių technologijų potencialas.

VR turi galimybę peržengti ribas ir sienas. Internetas sujungė žmones kaip niekada anksčiau. VR perima tą galią ir prideda galimybę suformuoti tikrai empatišką pasaulinę socialinę erdvę. Jis gali visiškai pakeisti tai, kaip mes mokomės ir kaip žaidžiame, o turbūt svarbiausia, kaip bendraujame vieni su kitais.

AR turi galimybę pagerinti mūsų kasdienius veiksmus realiame pasaulyje. Ji gali padėti žmonėms priimti protingesnius sprendimus, nes turi informacijos. Tai gali padaryti mus supantį pasaulį interaktyvų. Tai gali padėti užmegzti naujus ryšius su kitais per bendrą patirtį ir pakeisti mūsų dabartinius darbo būdus. Jūs įvardijate pramonę ir per dešimt metų AR galėjo smarkiai pakeisti tą pramonę, kokią mes žinome.


Senjorams: kaip įterpti iliustraciją į „PowerPoint“ skaidrę

Senjorams: kaip įterpti iliustraciją į „PowerPoint“ skaidrę

Iliustracija yra iš anksto nupieštas bendras meno kūrinys, o „Microsoft“ su „Office“ produktais nemokamai teikia daug iliustracijų failų. Galite įterpti iliustraciją į savo „PowerPoint“ skaidrės maketą. Lengviausias būdas įterpti iliustraciją yra naudoti vieną iš vietos rezervavimo ženklų skaidrės makete: Rodyti skaidrę, kurioje yra iliustracija […]

Senjorams: kaip užpildyti spalvą „Microsoft Excel“.

Senjorams: kaip užpildyti spalvą „Microsoft Excel“.

Užpildymo spalva (dar vadinama šešėliavimu) yra spalva arba raštas, užpildantis vienos ar kelių „Excel“ darbalapio langelių foną. Tamsinimas gali padėti skaitytojo akims sekti informaciją visame puslapyje ir suteikti darbalapiui spalvų bei vizualinio susidomėjimo. Kai kurių tipų skaičiuoklėse, pavyzdžiui, čekių knygelės registre, […]

Akte pridedami nauji kontaktai! 2005 m

Akte pridedami nauji kontaktai! 2005 m

Pačiame paprasčiausiu lygmeniu pagrindinis ACT tikslas! yra vieta, kur saugoti visus kontaktus, su kuriais bendraujate kasdien. Galite įtraukti ir redaguoti visus savo kontaktus iš kontaktinės informacijos lange, nes jame yra visa informacija, susijusi su vienu konkrečiu įrašu ir […]

Nesantaika „LuckyTemplates“ sukčiavimo lapas

Nesantaika „LuckyTemplates“ sukčiavimo lapas

Naudokite šį kodų lapą, kad pradėtumėte naudoti „Discord“. Atraskite naudingų „Discord“ robotų, programų, kurias galite integruoti, ir patarimų, kaip apklausti svečius.

OpenOffice.org, skirtas LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org, skirtas LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org biuro rinkinyje yra daug įrankių, palengvinančių darbo gyvenimą. Kai dirbate OpenOffice.org, susipažinkite su funkcijų įrankių juosta (kuri beveik visose programose atrodo vienodai) ir pagrindinius įrankių juostos mygtukus, kad gautumėte pagalbos su pagrindinėmis komandomis atliekant daugumą užduočių.

Alano Turingo bombų mašina

Alano Turingo bombų mašina

Alano Turingo Bombe mašina nebuvo jokia dirbtinio intelekto (AI) forma. Tiesą sakant, tai net nėra tikras kompiuteris. Tai sulaužė Enigma kriptografinius pranešimus, ir viskas. Tačiau tai suteikė Turingui peno apmąstymams, todėl galiausiai buvo parengtas straipsnis „Kompiuterinės mašinos ir intelektas“. kurį jis paskelbė šeštajame dešimtmetyje, kuriame aprašoma […]

Standartiniai dirbtinio intelekto aparatūros trūkumai

Standartiniai dirbtinio intelekto aparatūros trūkumai

Galimybė sukurti modulinę sistemą turi daug naudos, ypač versle. Galimybė pašalinti ir pakeisti atskirus komponentus sumažina sąnaudas ir leidžia laipsniškai pagerinti greitį ir efektyvumą. Tačiau, kaip ir daugumoje dalykų, nemokamų pietų nėra. Von Neumann architektūros teikiamas moduliškumas apima kai kuriuos […]

10 Ką daryti ir ko negalima naudojant QuarkXPress

10 Ką daryti ir ko negalima naudojant QuarkXPress

Jei jums reikėtų pasirinkti dešimt lengvai pamirštamų, bet nepaprastai naudingų dalykų, kuriuos reikia prisiminti apie QuarkXPress, toliau pateiktame sąraše, brangus skaitytojau, jie būtų tokie. Namaste. Pasikalbėkite su savo komerciniu spausdintuvu Visi spausdinimo projektai prasideda ir baigiasi spausdintuvu. Taip yra todėl, kad tik spausdintuvai žino savo apribojimus ir tūkstančius būdų, kaip projektas gali būti įgyvendinamas […]

Bitcoin kilmė

Bitcoin kilmė

Svarbiausias bitkoino aspektas gali būti jo koncepcija. Bitcoin sukūrė kūrėjas Satoshi Nakamoto. Užuot bandęs sukurti visiškai naują mokėjimo metodą, kad būtų panaikintas būdas, kuriuo mes visi mokame už daiktus internetu, Satoshi pastebėjo tam tikras esamų mokėjimo sistemų problemas ir norėjo jas išspręsti. Sąvoka […]

Kaip apsaugoti savo privatumą naudojant Bitcoin

Kaip apsaugoti savo privatumą naudojant Bitcoin

Tam tikras anonimiškumo lygis yra susietas su bitkoinų ir skaitmeninės valiutos naudojimu apskritai. Ar galite tai pažymėti kaip „pakankamai anonimišką“, yra asmeninė nuomonė. Yra būdų apsaugoti savo privatumą naudojant bitkoinus lėšoms perkelti, tačiau tam reikia pastangų ir planavimo: galite sugeneruoti naują adresą […]