Проектиране на приложения за разширена реалност: комфортни зони, интерфейси и текст

Приложенията за разширена реалност (AR) наистина тепърва се появяват. AR технологията е трудна за разработване, защото все още не разбираме всички приложения. Което е още по-голяма причина да експериментирате, за да видите как AR наистина ще ви бъде полезен. Продължете да четете, за да научите за зоните на комфорт, интерфейсите и текста в приложенията за AR.

Дизайн на приложението AR: Разбиране на зоните на комфорт

Разбирането на взаимодействието на потребителите в техните зони на комфорт е важно, особено за AR приложения, които може да са по-фокусирани върху извършването на работа. Трябва също да разберете разликите между зоните на комфорт за взаимодействие с монтирано на главата AR устройство спрямо зоните на комфорт за взаимодействие с AR на мобилно устройство.

Изживяванията с AR, монтирани на главата, са доста подобни на тези на VR, с няколко изключения. Трябва да сведете до минимум колко от потребителите ще трябва да движат главите си за преживявания, по-дълги от няколко минути. Въпреки че работата им беше фокусирана върху VR, дизайнерът на Google VR Майк Алджър и Алекс Чу от Samsung Research твърдят, че нивото на комфорт на потребителите при хоризонтално завъртане на главите им е 30 градуса на всяка страна, с максимално завъртане от 55 градуса. За вертикално движение завъртането на 20 градуса нагоре е удобно, с максимално завъртане нагоре от 60 градуса. Завъртането надолу е около 12 градуса комфортно с максимум 40 градуса.

Когато определяте вашите зони на комфорт за AR, монтиран на главата, също така е важно да вземете предвид как ще се използва вашето приложение. Ще изисква ли директно взаимодействие на потребителите, като например проследяване на ръцете и жестове, или просто насочване и щракване чрез контролер или тъчпад? Ако ще изисква директно взаимодействие, помислете как може да се използва удобно, особено ако приложението е предназначено за продължителна употреба. Тъй като все повече и повече AR приложения са базирани на полезни, това съображение ще става все по-важно.

Доклад за офис ергономията от Денис Анкрум предоставя добро ръководство за седящи AR изживявания, изискващи взаимодействие с потребителя, особено AR приложения, предназначени да се използват във връзка с (или като заместител на) традиционното използване на компютър. Ankrum изброява правилното разстояние от очите до екрана за повечето потребители като 25 инча от очите, за предпочитане повече, и оптимално разположение за екрани от 15 до 25 градуса под хоризонталната равнина на окото на потребителя, което води до малка „зона на комфорт“ за седящи AR преживявания.

Meta е завършила подобни проучвания и е постигнала подобни резултати със своите слушалки както за изправяне, така и за сядане. Съществува „зона за идеално съдържание“, която съществува между пресечната точка на мястото, където ръцете на потребителя ще бъдат открити от слушалките, FOV на самите слушалки и удобния ъгъл на видимост за зрителната линия на потребителя. Всяка слушалка е малко по-различна, но като цяло ергономичността на удобната AR слушалка е валидна за повечето платформи.

Технологията за проследяване, използвана за проследяване на ръцете на Meta 2, има зона на откриване от 68 градуса, оптимизирана на разстояние от 0,35 метра и 0,55 метра от потребителя. В комбинация с 40-градусов вертикален FOV на слушалките, идеална зона за съдържание може да бъде установена в пресечната точка на това, което е удобно за потребителя да достигне и да види.

Тази комфортна зона за взаимодействие не е една и съща за всички AR слушалки, но дефинирането на тези зони ще бъде подобно за всички настоящи или бъдещи слушалки. Внимателно обмислете количеството потребителско движение и взаимодействие, което изисква вашето приложение, и какви могат да бъдат зоните на комфорт на вашия хардуер. Внимавайте да сведете до минимум количеството завъртане на врата или ненужното движение на потребителя. Първият път, когато потребителят трябва да достигне, за да „включи“ виртуална крушка във вашето AR изживяване, може да е новост. Ако потребителят трябва да извърши това действие няколко пъти, то бързо ще стане досадно.

Комфортните зони на мобилни устройства са много различни от тези на AR устройствата, монтирани на главата . При мобилно AR изживяване, потребителят е принуден да държи устройството си на определено разстояние пред очите си и да наклони ръката или главата си, за да получи изглед към разширената среда в устройството. Задържането на устройство по този начин може да бъде изключително обременително след определен период от време, така че опитайте се да намерите начин да сведете до минимум дискомфорта на потребителя. Ако приложението ви изисква голямо количество движения на потребителя или дълги периоди, в които потребителят трябва да държи устройството си пред себе си, намерете начини да осигурите периоди за почивка, за да позволите на потребителя да отпусне ръцете си за малко, преди да продължи.

Дизайн на AR приложение: Модели на потребителския интерфейс

Най-добрите практики за дизайн на потребителски интерфейс на AR все още се дефинират. Няма много дефинирани модели на потребителско изживяване (UX), към които дизайнерите на AR могат да се обърнат като най-добри практики за това, което потребителят ще очаква, когато влезе в разширено изживяване. Освен това AR е напълно нов форм-фактор, различен от 2D екраните, с които хората са свикнали. AR ще даде възможност на хората напълно да преосмислят начина, по който се справяме с дизайна на потребителския интерфейс (UI).

2D святът на компютъра се състои от плоски оформления с множество 2D прозорци и менюта. AR позволява на разработчиците да използват 3D пространство. Когато проектирате своя AR потребителски интерфейс , помислете за създаването на пространствен интерфейс и подреждането на вашите UI инструменти и съдържание около потребителя в 3D, вместо прозореца на интерфейса, до който компютърните екрани в момента ни ограничават. Обмислете възможността на потребителя да използва 3D пространство като организационен инструмент за своите елементи, за разлика от скриването или влагането на съдържание в папки или директории – практика, често срещана в настоящите 2D потребителски интерфейси. AR има начини за изящно избягване на скриването на съдържание.

Вместо да криете менюта в други обекти, използвайте физическата среда, която ви е на разположение, за да организирате вашата настройка. Скритите менюта в 2D екраните обикновено се създават поради ограничения на пространството или усещането на дизайнера, че количеството съдържание би било непосилно за потребителя. За обогатени преживявания в случаи на това, което може да смятате за огромно количество информация, обмисляйки организиране на елементи в групи в 3D пространство.

Вместо да влагате съдържание в менюта, проучете възможността за миниатюризиране на съдържание, за да оптимизирате пространството около вашия потребител. Съдържанието, което обикновено може да заема голямо количество място, може да бъде намалено, докато потребителят не изрази желание да взаимодейства с него.

Това не означава, че винаги можете да избегнете скрити или вложени структури. И двете вероятно винаги ще съществуват в UX дизайни за AR. Ако откриете необходимостта от влагане на съдържание, опитайте се да поддържате нивата на влагане до минимум.

В повечето традиционни 2D потребителски интерфейси вложеното съдържание е даденост. На традиционния компютър потребителите са напълно свикнали да щракват в четири или пет различни вложени директории, за да намерят файл. Въпреки това, дълбокото вмъкване на съдържание може да бъде много объркващо за крайните потребители, особено в 3D средата на AR. Потребител, който трябва да навигира в 3D пространство през множество вложени елементи, вероятно бързо ще се разочарова от изживяването. Плиткото влагане и правенето на елементи лесно достъпни в пространствената среда трябва да позволи на потребителите бързо да извличат съдържание.

Ограничете разширяемите и скритите менюта колкото е възможно повече в пространството на AR. Тези модели може да са работили добре в 2D екраните от миналото, но те не са непременно уместни в 3D света, който AR се опитва да подражава. Разширяемите/скритите менюта могат да въведат ниво на сложност, което трябва да избягвате, ако е възможно.

Прозореният 2D свят на настоящите компютърни потребителски интерфейси ни свикна с иконография и абстрактни 2D форми, които представляват инструменти от реалния свят. Тези икони също често могат да скрият допълнителни функции, като например разширяеми или скрити менюта. Въпреки това, светът на AR е пълен с нови модели, които потребителите да научат. Опитайте се да избягвате създаването на нова система от 2D икони за вашите AR изживявания. Това може да принуди потребителите да отгатнат и да научат система, която сте създали, която може да няма отношение към тях.

Ако инструментът е предназначен да се използва в 3D пространството на изживяването, заменете абстрактните икони или бутони с 3D обекти в пространството, които дават на потребителя усещане за предназначението на инструмента. Потърсете вдъхновение в реални среди, като чертожни бюра или художествени ателиета. Такива работни пространства в реалния свят могат да предоставят примери за това как реалните 3D обекти са организирани във физическа среда, което обикновено е това, което вашият потребителски интерфейс в AR ще се опита да емулира.

И накрая, дайте възможност на вашия потребител да персонализира и организира собствените си пространства по начин, който намира за удобен, по същия начин, по който може да организира физическите си настолни компютри или работни зони у дома или на работа. Това ще увеличи вероятността тя да се чувства удобно да използва системата, която сте създали.

Разбиране на текст в AR

Внимателно обмислете дължината на текста за четливост, когато създавате вашето приложение за AR, и го коригирайте по време на тестване на възможно най-много хардуерни платформи и възможно най-много условия на околната среда. Вероятно няма да знаете в какъв тип среда ще работи вашето приложение. Много тъмна зона през нощта? Прекалено светла стая по обяд? За да сте сигурни, че текстът може да се види, помислете за поставянето му на фон с контрастен цвят.

Това изображение показва пример за потенциално лоша четливост отгоре на неоптимална среда (вляво) и как тази четливост може да бъде разрешена за неизвестни среди чрез текстов фон (вдясно).

Проектиране на приложения за разширена реалност: комфортни зони, интерфейси и текст

Снимка от Джеръми Бишоп на Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
Просто решение за четливост на текста в неизвестни среди.

Снимка от Джеръми Бишоп на Unsplash

Размерът на текста и шрифтът (шрифтът) също могат да повлияят на четливостта на текста. Като цяло трябва да изберете по-кратки заглавия или по-къси блокове текст, когато е възможно. Въпреки това, много приложения за AR са базирани на помощни програми и понякога включват консумация на големи блокове текст, така че в крайна сметка дизайнерите ще трябва да намерят начин да направят текстовите документи с дълга форма управляеми в AR.

Ако за вашето приложение се изисква дълго потребление на документи, уверете се, че размерът на шрифта е достатъчно голям, за да може потребителят да го чете удобно. (Meta препоръчва минимален размер на шрифта от поне 1 см височина, когато текстът е на 0,5 метра от окото на потребителя.) Избягвайте прекалено сложните калиграфски шрифтове. Вместо това се придържайте към използването на прости шрифтове с засечки или без засечки за тези големи текстови блокове. Освен това по-тесните колони с текст са за предпочитане пред по-широките колони.

Скоростното четене на бързо серийно визуално представяне (RSVP) е метод за показване на документ на потребител по една дума в даден момент. Това може да се окаже добър начин за консумиране на големи блокове текст в AR, тъй като позволява на една дума да бъде по-голяма и по-разпознаваема, вместо да принуждава приложението ви да отчита показването на тези големи блокове текст.

За всякакъв информационен или инструкционен текстов вид, опитайте се да предпочитате разговорни термини, които повечето потребители биха разбрали, пред повече технически термини, които могат да объркат потребителя. „Не мога да намеря повърхност, на която да поставите обекта си. Опитайте да местите телефона си бавно“ е за предпочитане пред „Откриването на самолет не бе успешно. Моля, открийте самолет."

Дизайн на AR приложение: Тестване, тестване, 1, 2, 3

AR приложенията все още определят какво прави взаимодействието добро или лошо. Така че често ще трябва да работите от собствените си предположения и след това да тествате тези предположения възможно най-често. Тестването с множество аудитории ще ви помогне да разберете какво работи добре и с какво може да се наложи да се върнете към чертожната дъска. Когато тествате приложението си, дайте на тестовите си потребители само същото количество информация, което стандартният потребител на вашето приложение би получил. Оставянето на вашите изпитатели да се опитат да използват приложението без помощ ще ви помогне да предотвратите неволно да ги „насочвате“ през приложението си и ще доведе до по-точни резултати от теста.


За възрастни: Как да вмъкнете изрезки в слайд на PowerPoint

За възрастни: Как да вмъкнете изрезки в слайд на PowerPoint

Клипартът е предварително нарисувано общо произведение на изкуството и Microsoft предоставя много файлове с клипарт безплатно със своите продукти на Office. Можете да вмъкнете изрезки в оформлението на слайда на PowerPoint. Най-лесният начин да вмъкнете клип арт е като използвате един от заместителите в оформлението на слайда: Покажете слайд, който съдържа клипарт […]

За възрастни: Как да запълните цвят в Microsoft Excel

За възрастни: Как да запълните цвят в Microsoft Excel

Цвят на запълване — наричан още засенчване — е цветът или моделът, който запълва фона на една или повече клетки на работния лист на Excel. Прилагането на засенчване може да помогне на очите на читателя да следват информацията в цялата страница и може да добави цвят и визуален интерес към работния лист. В някои видове електронни таблици, като например регистър на чековите книжки, […]

Добавяне на нови контакти в Act! 2005 г

Добавяне на нови контакти в Act! 2005 г

На най-простото ниво, основната цел на ACT! е да служи като място за съхранение на всички контакти, с които взаимодействате ежедневно. Можете да добавяте и редактирате всичките си контакти от прозореца Подробности за контакт, защото съдържа цялата информация, която се отнася до един конкретен запис и […]

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Използвайте този Cheat Sheet, за да преминете директно към използването на Discord. Открийте полезни Discord ботове, приложения, които можете да интегрирате, и съвети за интервюиране на гости.

OpenOffice.org за LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org за LuckyTemplates Cheat Sheet

Офис пакетът OpenOffice.org има много инструменти за улесняване на работния живот. Когато работите в OpenOffice.org, запознайте се с функционалната лента с инструменти (която изглежда почти еднакво във всички приложения) и главните бутони на лентата с инструменти за помощ с основните команди за повечето задачи.

Машината за бомби на Алън Тюринг

Машината за бомби на Алън Тюринг

Машината Bombe на Алън Тюринг не беше никаква форма на изкуствен интелект (AI). Всъщност това дори не е истински компютър. Счупи криптографските съобщения на Enigma и това е всичко. Това обаче даде повод за размисъл за Тюринг, което в крайна сметка доведе до документ, озаглавен „Компютърни машини и интелигентност“?? която той публикува през 50-те години на миналия век, която описва […]

Стандартни хардуерни дефицити за изкуствен интелект

Стандартни хардуерни дефицити за изкуствен интелект

Възможността за създаване на модулна система има значителни предимства, особено в бизнеса. Възможността за премахване и замяна на отделни компоненти поддържа разходите ниски, като същевременно позволява постепенни подобрения както в скоростта, така и в ефективността. Въпреки това, както при повечето неща, няма безплатен обяд. Модулността, осигурена от архитектурата на фон Нойман, идва с някои […]

10 правила, които не трябва да правите при използване на QuarkXPress

10 правила, които не трябва да правите при използване на QuarkXPress

Ако трябва да изберете десет лесни за забравяне, но изключително полезни неща, които да запомните за QuarkXPress, тези в следващия списък, скъпи читателю, биха били те. Намасте. Говорете с вашия търговски принтер. Всички проекти за печат започват и завършват с принтера. Това е така, защото само принтерите знаят своите ограничения и хилядите начини, по които един проект може да бъде […]

Произходът на биткойн

Произходът на биткойн

Най-важният аспект на биткойн може да е концепцията зад него. Биткойн е създаден от разработчика Сатоши Накамото. Вместо да се опитва да създаде изцяло нов метод на плащане, за да премахне начина, по който всички плащаме за нещата онлайн, Сатоши видя някои проблеми със съществуващите платежни системи и искаше да ги разреши. Концепцията за […]

Как да защитите поверителността си, когато използвате биткойн

Как да защитите поверителността си, когато използвате биткойн

Известно ниво на анонимност е обвързано с използването на биткойн и цифровата валута като цяло. Дали можете да го обозначите като „достатъчно анонимен“ е лично мнение. Има начини да защитите поверителността си, когато използвате биткойн за преместване на средства, но те изискват известно усилие и планиране: Можете да генерирате нов адрес за […]