Когато проектирате за виртуална реалност (VR), е важно да следвате най-добрите практики за оптимизиране на потребителското изживяване. Терминът принципи на проектиране се отнася до набор от идеи или вярвания, които се считат за верни във всички проекти от този тип. За VR тези принципи се различават от традиционния дизайн.
Някои примери за принципи на проектиране в рамките на двуизмерния дизайн включват проектиране върху мрежа или създаване на визуална йерархия от информация, за да насочи потребителите първо към най-важната информация. Тези принципи или договорени стандарти се създават в продължение на много години, след много експерименти и опити и грешки. И въпреки че тези принципи могат да бъдат нарушени, те трябва да бъдат нарушавани само поради основателна причина.
Тъй като VR е толкова нова област, тези, които разработват VR съдържание, все още са в процес на откриване какви са принципите на неговото проектиране. Често, за да разберете кои принципи на дизайна работят добре, трябва да разберете какво не работи добре. Най-добрите практики и стандарти ще се появят с течение на времето, когато VR общността се разраства и се произвеждат все по-масови потребителски VR приложения . Междувременно има редица общоприети стандарти за VR, независимо от платформата, за която може да проектирате.
Най-добри практики за стартиране на вашето VR изживяване
При първоначално влизане в изживяване потребителите често се нуждаят от момент, за да се приспособят към новата си виртуална среда. Проста начална сцена, в която потребителите могат да се приспособят към средата и контролите, може да бъде добър начин да им помогнете да се адаптират към вашето изживяване. Позволете на потребителя да се аклиматизира към вашето приложение и да премине към основното ви приложение само когато е готов.
Това изображение показва как играта Job Simulator се справя със стартирането. Входният екран на Job Simulator създава чиста среда и моли потребителя да изпълни проста задача, подобна на контролите, използвани в играта, за да започне играта. Това дава на потребителя време да се приспособи към игровата среда и да свикне с контролите, които ще използва в играта.
Встъпителният екран за играта Job Simulator.
Фокусиране на вниманието на потребителя във VR
VR е много по-малко линеен от преживяванията в рамките на традиционен 2D екран. Във VR трябва да дадете на потребителя свободата да се оглежда и изследва околната среда. Тази свобода на изследване може да затрудни, когато трябва да привлечете вниманието на потребителя към определени части от приложението си.
Режисьор в 2D филм може да рамкира визията на потребителя точно там, където той иска. Като режисьор в 3D пространство обаче нямате представа дали потребителят може да иска да се изправи пред основното ви съдържание или да бъде фокусиран върху друга част от сцената. Не можете да принудите потребителя да гледа в определена посока - принудителното изглед на потребителя във VR е един от най-бързите начини да предизвикате болест на симулатора.
Въпреки това, има няколко начина да фокусирате вниманието на потребителя там, където искате. Фините 3D аудио сигнали могат да насочат потребителя към зоната, където се извършва действието. Могат да се използват и светлинни знаци. Например, можете да привлечете вниманието на потребителя, като осветите частите, които искате да гледат, и потъмните части, които искате да премахнете акцента. Друг начин е да преориентирате самото съдържание в приложението, за да съответства на посоката, към която е изправен потребителят.
В това, което е може би най-лесното решение, някои приложения просто поставят съобщения в своята 3D среда, като инструктират потребителя да се обърне и да се изправи, където иска да бъде фокусирано вниманието на потребителя. Тази техника се използва и в игри с мащаб на стая, в които потребителят може да има само ограничен брой сензори, които да проследяват движението му в реалния свят. Може да бъде лесно да се обърнете във VR в мащаб на стая, а поставянето на съобщение може да помогне на потребителя да се преориентира по отношение на сензорите в реалния свят. Изображението по-долу показва този метод, използван в играта Robo Recall. Съобщението е грубо, но разбира точката къде трябва да се съсредоточи потребителят.
Robo Recall инструктира потребителя да се преориентира.
Който и начин да изберете да се справите с фокусирането на вниманието на потребителя, осъзнайте, че във VR потребителите трябва да имат свобода на избор. Тази свобода на избор може да противоречи на това, което може да искате да направят. Намирането на начини да позволите тази свобода на избор, като същевременно фокусирате потребителя там, където го искате, е жизненоважна част от добре проектираното VR изживяване.
Разбиране на зоната на комфорт във VR
С традиционния 2D дизайн, потребителският интерфейс (UI) е ограничен до определени размери на платното. Независимо дали става въпрос за размера на браузъра или размера на монитора, нещо винаги е поставяло ограничение на измеренията, в които може да съществува вашият потребителски интерфейс. VR премахва тези ограничения. Изведнъж 360-градусово платно е на ваше разположение, за да проектирате! Потребителският интерфейс може да бъде навсякъде и навсякъде!
Преди да започнете да хвърляте елементи на интерфейса на 360 градуса около вашите потребители, има редица най-добри практики, които трябва да имате предвид, за да направите изживяването си удобно. Ако потребителят трябва да върти главата си твърде много, да се напряга, за да чете текст на интерфейса или да размахва ръцете си в опит да използва вашия потребителски интерфейс, това най-вероятно ще доведе до лошо VR изживяване и ще струва на потребителите.
Алекс Чу от Samsung Research, в своята презентация „VR дизайн: Преминаване от 2D към 3D дизайн парадигма“ предоставя редица измервания за минимално, оптимално и максимално разстояние обектите, които трябва да се показват далеч от потребителя. В презентацията Чу обсъжда оптималните разстояния за представяне на 3D обект.
Когато предметите се приближават до лицето ви, очите ви ще започнат да се напрягат, за да се фокусират върху тях. На около 0,5 метра от потребителя и по-близо обикновено е разстоянието, където започва да се появява това напрежение; Oculus препоръчва минимално разстояние от най-малко 0,75 метра, за да се предотврати появата на това напрежение. Между това минимално разстояние и около 10 метра се появява най-силното усещане за стереоскопично възприятие на дълбочината. Този ефект започва да избледнява между 10 и 20 метра, а след 20 метра ефектът основно изчезва.
Тези ограничения ви дават зона между 0,75 и 10 метра, в която трябва да покажете основното си съдържание на потребителя. Съдържанието, което е по-близо, ще доведе до напрежение в очите на вашите потребители, а всяко по-далече ще загуби 3D ефекта, който се опитвате да постигнете.
Тъй като разделителната способност на VR слушалките се подобрява, стереоскопичният ефект може да се запази, колкото по-далеч се отдалечавате от потребителя, над 20-те метра или повече, в които ефектът изчезва днес. Засега обаче 20-метровата марка все още е добро правило за дизайна на съдържанието.
Дизайнерът на Google VR Майк Алджър в своята презентация „Методи за предварителна визуализация на дизайна на VR интерфейс“ също обсъжда обхвата на движение, което потребителите могат удобно да въртят главите си хоризонтално и вертикално. Чу и Алгер споменават, че обхватът, който потребителите могат удобно да завъртят главите си хоризонтално, е 30 градуса, с максимално завъртане от 55 градуса. В комбинация с зрителното поле (FOV) на свързаните слушалки от по-висок клас (средно около 100 градуса), това дава на потребителя обхват от около 80 градуса от всяка страна за удобно гледане на основното съдържание и около 105 градуса до всяка страна за периферно съдържание. Когато показвате съдържание на вашите потребители, фокусирайте се върху поддържането на основното ви съдържание в хоризонталната комфортна зона на гледане на потребителя.
С подобряването на FOV на слушалките стойностите ще се променят, за да позволят допълнителна видимост отстрани. Въпреки това, заслужава да се отбележи, че повечето слушалки (с малки изключения като Pimax ) изглежда не се интересуват от значително подобряване на FOV в предстоящото второ поколение устройства. Независимо от това, вие ще можете да използвате същите изчисления, за да определите сами удобната зона за гледане в бъдеще.
По същия начин има удобен обхват на движение за потребителите да въртят главите си вертикално. Зоната на комфорт тук е около 20 градуса удобно нагоре, с максимум 60 градуса нагоре и надолу около 12 градуса удобно и 40 градуса максимум.
Повечето VR слушалки не публикуват своя вертикален FOV, а само хоризонтален. Използваме 100 градуса като средно вертикално FOV, както е представено с кръг A. Удобната зона за гледане е представена с кръг B с въртене, комбинирано с FOV на слушалките. Потребителят може удобно да завърти главата си нагоре на 20 градуса и надолу на 12 градуса. Кръг C представлява крайностите, с максимално вертикално завъртане нагоре от 60 градуса и максимално завъртане надолу от 40 градуса.
Въпреки че хоризонталните движения на главата са малко досада, вертикалното въртене на главата може да бъде изключително натоварващо за потребителя, за да го държите за дълги периоди от време. Вертикалното FOV на слушалките също обикновено не се публикува, така че тук е приблизително. При някои слушалки може да е дори по-малък. Като най-добра практика, опитайте се да поддържате вертикалното завъртане на главата на потребителя до минимум за най-удобното потребителско изживяване.
Използвайки предходната информация, можете да създадете набор от насоки за поставяне на VR съдържание спрямо потребителя. Разбира се, можете да поставяте съдържание, където пожелаете, но важното съдържание трябва да остане в областите, където се събират хоризонталните, вертикалните и зоните на комфорт за гледане. Съдържанието в области извън тези зони е по-малко вероятно да се види. Ако създавате съдържание, което е предназначено да бъде скрито или да бъде открито само чрез дълбоко проучване, области извън зоната на комфорт могат да бъдат добри области за поставяне на това съдържание. Въпреки това, избягвайте да съхранявате съдържанието си там, след като бъде открито. Ако потребителят трябва да се напряга за вашето съдържание, той няма да остане дълго във вашето приложение.