Най-добри практики и принципи за проектиране на виртуална реалност

Проектирането за виртуална реалност (VR) е за разлика от други дизайни на приложения. Потапящата природа на VR представя изцяло нов набор от предизвикателства. Обмислете следните точки и най-добри практики, когато проектирате за VR .

VR дизайн: Предоставяне на контрол на потребителя

Основен принцип на VR предоставя на потребителите контрол върху заобикалящата ги среда. В реалния живот потребителите напълно контролират как се движат и възприемат света около себе си. Когато потребителите „загубят контрол“ в реалния живот, изглежда, че движенията и възприятието им за света около тях вече не са в съответствие. Това чувство може да се приравни на усещането за пиянство или това, което обикновено се нарича симулаторна болест .

Симулаторната болест трябва да се избягва на всяка цена - потребителите я мразят и това ще ги отдалечи от вашия VR продукт. Искате да гарантирате, че вашите потребители винаги се чувстват под контрол. Техните движения винаги трябва да се отразяват от движение във виртуалната среда. Освен това никога не трябва да отнемате контрола от потребителя. Не искате да местите потребителя, без действията му да задействат това движение.

Също така, не завъртайте и не премествайте изгледа на потребителя към виртуалната среда. Ако е необходимо препозициониране, препоръчително е да избледнеете до черно за момент, след което да избледнеете обратно към преместената среда. Въпреки че не е оптимално, избледняването до черно (задействано от действието на потребителя, разбира се) и обратното може да бъде начин за препозициониране на потребителската среда, без потребителят да се чувства така, сякаш се е отказал от контрола.

Разбиране на движението във VR преживявания

Локомоцията във VR все още не е изящно решена. Една от силните страни на VR е способността да се създават завладяващи среди, които потребителят иска да изследва. Но няма значение колко завладяваща е средата, ако потребителят не може да се движи, за да я изследва.

Ако вашето изживяване е нещо повече от статично, седящо изживяване, трябва да дадете възможност на потребителите да се движат из вашето пространство. Можете да създадете метод, чрез който потребителят да се движи напред, като използвате стандартен, не-VR метод, като джойстик, но този вид движение е склонно да предизвика гадене. Той има тенденция да предизвика усещане за ускорение, което от своя страна предизвиква симулаторна болест.

Когато добавяте движение към вашето VR приложение, запитайте се как движението подобрява VR изживяването на потребителя . Ненужното движение може да дезориентира потребителите. Фокусирането върху това каква стойност добавя движението към изживяването може да помогне за укрепване на вашето VR приложение.

Много приложения намират начини потребителите да бъдат заземени на някаква машина или платформа и след това да преместват самата платформа, а не потребителя. Това може да помогне за облекчаване на някои от потенциалните проблеми с болестта на симулатора, особено ако потребителят остава да седи.

За VR преживявания в мащаб на стаята „телепортацията“ е един от настоящите стандарти за плавно придвижване на потребителите на големи разстояния във виртуални светове. Потребителят се насочва към мястото, на което би искал да се премести, появява се някаква графика, която дефинира целевата дестинация и след това потребителят задейства телепортацията.

Това изображение показва как потребител в слушалките на Vive може да се телепортира около домашната сцена на Vive. Задържането на тъчпада показва графика на потребителя, определяща къде ще се телепортира, ако телепортацията се задейства. След това потребителят може да избере да задейства събитието за телепортация, като го премести на новото място или да отмени събитието за телепортация.

Най-добри практики и принципи за проектиране на виртуална реалност

Телепортация на домашната сцена на HTC Vive.

Locomotion е много развиваща се най-добра практика за VR и такава, която ще изисква много проучване за това какво работи най-добре за вашето приложение. Разработчиците на приложения внедряват и подобряват тази механика по различни начини.

Robo Recall, игра за Oculus Rift, позволява на потребителя да определи посоката, в която ще бъде изправен, когато пристигне на мястото си за телепортиране, вместо просто да го телепортира направо до местоположението в каквато и посока да търси в момента. Budget Cuts, игра от издателя Neat Corp, дава на потребителя възможността да надникне дестинацията си и как ще се изправи, преди да се телепортира, премахвайки объркването, което често може да възникне, когато потребителят се телепортира на ново място.

И телепортацията не е единственият наличен метод за придвижване. Много приложения предлагат стандартно "ходене" движение на потребителите. Плавното придвижване или плъзгането през виртуални среди без рязко ускорение може да помогне да се запази известно потапяне на стандартен метод на движение, като някои от потенциалните задействания на „симулаторна болест“ са сведени до минимум.

Проучват се и други решения за придвижване в ограничено пространство. Пренасоченото ходене, управлявано от Saccade, е метод за пренасочване на потребителите далеч от препятствията в реалния свят, който позволява на потребителите да преминават големи виртуални сцени в малко физическо пространство. При сакадно пренасочване виртуалната сцена се завърта леко по начин, невидим за потребителя, което кара потребителя да промени леко ходенето си в отговор на промените в цифровата сцена. Например, използвайки този метод, потребителят може да си помисли, че върви по права линия в дигиталния свят, но във физическия свят той се насочва по много по-кръгов път.

Мащабното движение във VR е механика, която все още не е напълно решена. Телепортацията често се използва, но това е само едно от многото възможни решения за движение. Ако приложението ви изисква движение, прегледайте други приложения и техните методи на придвижване и вижте какво смятате, че има смисъл. Може дори да сте този, който ще измисли новия стандарт на движение за VR преживявания!

VR дизайн: Предоставяне на обратна връзка от потребителите

В реалния свят действията на човек обикновено се срещат с някаква обратна връзка, визуална или друга. Дори със затворени очи, докосването на гореща печка осигурява тактилна обратна връзка на усещане за парене. Хванете хвърлена топка и усещате удара на топката в дланта си и тежестта на топката в ръката си. Дори нещо толкова просто, като хващане на дръжката на вратата или почукване с пръст върху компютърен ключ, осигурява тактилна обратна връзка на вашата нервна система.

VR все още няма метод за пълно реализиране на тактилна обратна връзка, но все пак можете да намерите начини да предоставите обратна връзка на потребителя. Ако е налице на устройството за VR, към което се насочвате, хаптична обратна връзка (чрез вибрации на контролера или подобни) може да помогне за подобряване на потапящото изживяване на потребителя. Аудио може също да помогне за уведомяване на потребителя за действия (когато потребител щракне върху бутон, например). Предоставянето на тези аудио и тактилни знаци заедно с вашите визуални елементи може да помогне да направите вашите VR среди да изглеждат по-потапящи и да помогнете за уведомяване на потребителя, когато са извършени действия.

Следвайки погледа на потребителя във VR дизайна

Познаването къде е центриран погледът на потребителя е необходима част от VR взаимодействията, особено в настоящите версии на монтирани на главата дисплеи (HMD), които не осигуряват проследяване на очите. Много VR приложения разчитат на погледа на потребителя за избор. За да използвате погледа, може да искате да предоставите визуално помощно средство, като мерник, за да помогнете на потребителя да насочва обекти. Мерките за прицел обикновено са визуално различни от останалата среда, за да се открояват, но достатъчно малки и ненатрапчиви, за да не отвличат вниманието на потребителя от останалата част от приложението. Мерките трябва да задействат някаква индикация на потребителя за това кои елементи са интерактивни в средата.

Изображението по-долу показва мерник, който се използва за избор в приложението PGA TOUR VR Live на PGA. Без контролери за движение, прицелът позволява на потребителя да види какъв интерактивен елемент трябва да задейства погледът му.

Най-добри практики и принципи за проектиране на виртуална реалност

Корпус, използван в PGA Tour VR Live.

В зависимост от вашата конкретна VR реализация, можете също да изберете да показвате мерник само когато потребителят е близо до обекти, с които може да взаимодейства. Това позволява фокусът на потребителя да бъде необезпокояван от допълнителната визуална информация на мерника, когато се фокусира върху неща, с които не може да взаимодейства в момента.

Не всяко VR приложение се нуждае от мерник. Когато използвате контролери за движение, за да избирате или взаимодействате с обекти извън обсега на потребителя, прицелът обикновено се изхвърля в полза на лазерен показалец и курсор за избор. Можете просто да покажете курсора, но е по-добре да покажете комбинация от виртуален модел на контролера, лазерен лъч и курсора заедно. Това помага на потребителите да забележат контролера за движение и курсора, помага да се съобщи ъгълът на лазерния лъч и предоставя обратна връзка в реално време и интуитивно усещане на потребителя за това как ориентацията на контролера за движение може да повлияе на въвеждането на лъча и курсора .

Изображението по-долу показва контролер за движение и лазерен показалец, използвани в сцената на началното меню на Google Daydream.

Най-добри практики и принципи за проектиране на виртуална реалност

Лазерна показалка в сцената на началното меню на Google Daydream.

Избягване на симулаторна болест във VR дизайн

Симулаторната болест е усещането за гадене, причинено от несъответствие между физическите и визуалните сигнали за движение на потребителя. Най-просто, очите ви може да ви кажат, че се движите, но тялото ви не е съгласно. Нищо няма да накара потребителя да напусне приложението ви по-бързо от усещането за болест на симулатора.

Има няколко начина да избегнете болестта на симулатора.

  • Поддържайте честотата на кадрите на приложението. Шестдесет кадъра в секунда (fps) обикновено се счита за минималната честота на кадрите, при която VR приложенията трябва да работят, за да се предотврати заболяването на симулатора при потребителите. Ако приложението ви работи с по-малко от 60 кадъра в секунда, трябва да намерите начини да се върнете към поне 60 кадъра в секунда. Поддържането на тази честота на кадрите вероятно е най-важният съвет, който трябва да следвате, дори ако това означава изрязване на други части от вашето приложение.
  • Поддържайте непрекъснато проследяване на главата. Проследяването на главата във VR се отнася до приложението, което непрекъснато следва движението на главата ви и тези движения се отразяват във виртуалната среда. Подравняването на позиционирането на виртуалния свят на вашето приложение с движенията на главата на потребителя в реалния свят е жизненоважно за избягване на болестта на симулатора. Дори лека пауза при проследяване на движенията на потребителя може да предизвика болест при движение.
  • Избягвайте ускорение. В реалния свят телата ни забелязват ускорение много повече, отколкото ние забелязваме движение с постоянна скорост. Докато пътувате в кола, която се движи със скорост 65 mph по магистрала, може да не се чувствате по-различно, отколкото ако седите на пейка в парка. Въпреки това тялото ви определено усеща разликата в ускорението от нула до 65 mph.

Ускорението или забавянето в реалния свят осигурява визуална промяна, както и усещане за движение на крайния потребител. VR обаче предоставя само визуална актуализация. Тази липса на усещане за движение във VR може да предизвика симулаторна болест. Избягвайте ускоряване или забавяне на потребител във VR. Ако е необходимо движение в пространството, опитайте се да накарате потребителите да се движат с постоянна скорост.

  • Избягвайте елементи с фиксиран изглед. Всяка графика, която се „фиксира“ към изгледа на потребителя, може да предизвика усещането за гадене. Като цяло поддържайте всички обекти в 3D, докато сте във VR, вместо да фиксирате елементи към 2D екрана на потребителя.

Още най-добри практики за VR за разглеждане

Ето още няколко полезни най-добри практики за използване на цветове, звуци и текст, всички от които могат да повлияят на потребителското изживяване на VR:

  • Ярки цветове и среда: Представете си усещането да напуснете затъмнения театър и да излезете в ярък слънчев ден. Намирате се, че предпазвате очите си от отблясъците на слънцето, присвивате очи и чакате очите ви да се приспособят. Във VR същото усещане може да се предизвика чрез бърза промяна от всяка тъмна сцена към ярка сцена.

Незабавните промени в яркостта от тъмно към светло могат да дразнят и дезориентират потребителите и за разлика от излизането на ярка слънчева светлина, когато в слушалки потребителят няма начин да предпази очите си от отблясъците. Избягвайте резки или бързи промени между по-тъмни сцени към по-светли сцени или елементи.

Изключително ярките цветове и сцени могат да бъдат трудни за гледане за продължителен период от време и могат да причинят умора на очите на вашите потребители. Не забравяйте да имате предвид цветовите палитри на сцени и артикули, когато изграждате своите преживявания.

  • Фоново аудио: VR приложенията трябва да са потапящи. В реалния свят аудиото играе огромна роля, за да ви помогне да определите вашата среда. От оживените шумове на оживена улица до бялото бръмчене и фоновите шумове на офис среда, до ехтящата тишина на тъмна пещера, само звуковите сигнали често са достатъчни, за да опишат среда. Не забравяйте да помислите как не само базираното на събития аудио (като аудио задействания при взаимодействие с потребителя), но и фоновото аудио ще играе роля във вашето преживяване.
  • Въвеждане и извеждане на текст: Когато сте във VR, потребителите са заобиколени от визуална информация от околната среда. Добавянето на големи блокове текст към тази среда може да претовари потребителя с въвеждане. Когато е възможно, избягвайте използването на големи блокове текст с малък шрифт. Обикновено се предпочитат кратки текстови откъси, изобразени с едър шрифт.

По същия начин може да е трудно за потребител във VR да въведе голямо количество текст. Въвеждането на текст във VR все още не е напълно решено. Ако въвеждането на текст е изискване за вашето приложение, помислете внимателно как това може да се случи в VR пространството.


За възрастни: Как да вмъкнете изрезки в слайд на PowerPoint

За възрастни: Как да вмъкнете изрезки в слайд на PowerPoint

Клипартът е предварително нарисувано общо произведение на изкуството и Microsoft предоставя много файлове с клипарт безплатно със своите продукти на Office. Можете да вмъкнете изрезки в оформлението на слайда на PowerPoint. Най-лесният начин да вмъкнете клип арт е като използвате един от заместителите в оформлението на слайда: Покажете слайд, който съдържа клипарт […]

За възрастни: Как да запълните цвят в Microsoft Excel

За възрастни: Как да запълните цвят в Microsoft Excel

Цвят на запълване — наричан още засенчване — е цветът или моделът, който запълва фона на една или повече клетки на работния лист на Excel. Прилагането на засенчване може да помогне на очите на читателя да следват информацията в цялата страница и може да добави цвят и визуален интерес към работния лист. В някои видове електронни таблици, като например регистър на чековите книжки, […]

Добавяне на нови контакти в Act! 2005 г

Добавяне на нови контакти в Act! 2005 г

На най-простото ниво, основната цел на ACT! е да служи като място за съхранение на всички контакти, с които взаимодействате ежедневно. Можете да добавяте и редактирате всичките си контакти от прозореца Подробности за контакт, защото съдържа цялата информация, която се отнася до един конкретен запис и […]

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Discord For LuckyTemplates Cheat Sheet

Използвайте този Cheat Sheet, за да преминете директно към използването на Discord. Открийте полезни Discord ботове, приложения, които можете да интегрирате, и съвети за интервюиране на гости.

OpenOffice.org за LuckyTemplates Cheat Sheet

OpenOffice.org за LuckyTemplates Cheat Sheet

Офис пакетът OpenOffice.org има много инструменти за улесняване на работния живот. Когато работите в OpenOffice.org, запознайте се с функционалната лента с инструменти (която изглежда почти еднакво във всички приложения) и главните бутони на лентата с инструменти за помощ с основните команди за повечето задачи.

Машината за бомби на Алън Тюринг

Машината за бомби на Алън Тюринг

Машината Bombe на Алън Тюринг не беше никаква форма на изкуствен интелект (AI). Всъщност това дори не е истински компютър. Счупи криптографските съобщения на Enigma и това е всичко. Това обаче даде повод за размисъл за Тюринг, което в крайна сметка доведе до документ, озаглавен „Компютърни машини и интелигентност“?? която той публикува през 50-те години на миналия век, която описва […]

Стандартни хардуерни дефицити за изкуствен интелект

Стандартни хардуерни дефицити за изкуствен интелект

Възможността за създаване на модулна система има значителни предимства, особено в бизнеса. Възможността за премахване и замяна на отделни компоненти поддържа разходите ниски, като същевременно позволява постепенни подобрения както в скоростта, така и в ефективността. Въпреки това, както при повечето неща, няма безплатен обяд. Модулността, осигурена от архитектурата на фон Нойман, идва с някои […]

10 правила, които не трябва да правите при използване на QuarkXPress

10 правила, които не трябва да правите при използване на QuarkXPress

Ако трябва да изберете десет лесни за забравяне, но изключително полезни неща, които да запомните за QuarkXPress, тези в следващия списък, скъпи читателю, биха били те. Намасте. Говорете с вашия търговски принтер. Всички проекти за печат започват и завършват с принтера. Това е така, защото само принтерите знаят своите ограничения и хилядите начини, по които един проект може да бъде […]

Произходът на биткойн

Произходът на биткойн

Най-важният аспект на биткойн може да е концепцията зад него. Биткойн е създаден от разработчика Сатоши Накамото. Вместо да се опитва да създаде изцяло нов метод на плащане, за да премахне начина, по който всички плащаме за нещата онлайн, Сатоши видя някои проблеми със съществуващите платежни системи и искаше да ги разреши. Концепцията за […]

Как да защитите поверителността си, когато използвате биткойн

Как да защитите поверителността си, когато използвате биткойн

Известно ниво на анонимност е обвързано с използването на биткойн и цифровата валута като цяло. Дали можете да го обозначите като „достатъчно анонимен“ е лично мнение. Има начини да защитите поверителността си, когато използвате биткойн за преместване на средства, но те изискват известно усилие и планиране: Можете да генерирате нов адрес за […]