Идеята за виртуална и разширена реалност има много по-видно място в историята, отколкото си мислите. През 1935 г., кратка история, наречена „ Очилата на Пигмалион “ от американския писател на научна фантастика Стенли Г. Уайнбаум, разказва историята на професор, изобретил чифт очила, които позволяват на потребителя да задейства „филм, който дава един поглед и звук… вкус , миризма и докосване... Вие сте в историята, разговаряте със сенките (персонажите) и те отговарят, и вместо да бъде на екран, историята е изцяло за вас и вие сте в нея.”
Писането на Вайнбаум предшества компютрите и почти преди изобретяването на телевизията. Ако Вайнбаум трябваше да пътува до настоящето и да види колко много неговата визия за виртуална реалност наподобява тази на нововъзникващите технологии днес, той вероятно ще бъде шокиран.
Както виртуалната реалност, така и разширената реалност имат невероятно богата и разнообразна история, твърде дълбока, за да бъде разгледана изцяло тук. Въпреки това, общ преглед на някои от различните въплъщения на тези технологии може да даде известна представа за това накъде могат да се насочат технологиите в бъдеще.
Бащата на виртуалната реалност
През 1955 г. кинематограф на име Мортън Хайлиг , смятан за бащата на виртуалната реалност, си представя мултисензорен театър, наречен „Киното на бъдещето“. Хайлиг създава Sensorama , механичен шкаф в аркаден стил, създаден да стимулира сетивата, за който след това разработи редица късометражни филми. Той включва много от функциите, преобладаващи в съвременните слушалки за виртуална реалност, като стереоскопичен 3D дисплей, стерео високоговорители и хаптична обратна връзка чрез вибрации в стола на потребителя.
С любезното съдействие на Minecraftpsycho под лиценз Creative Commons
The Sensorama.
Малко след изобретяването на Sensorama, Heilig също така патентова Telesphere Mask , първият дисплей, монтиран на главата (HMD), който осигурява стереоскопични 3D визуализации и стерео звук. Този (сравнително) малък HMD прилича повече на днешните потребителски слушалки за виртуална реалност, отколкото обемния седящ форм-фактор на Sensorama. Патентното изображение има поразителна прилика с много от наличните днес слушалки.
Разширената реалност получава име
През 1990 г. Том Каудъл, служител в Boeing Computer Services Research, беше помолен да създаде заместител на настоящата система на Boeing от големи шперплатови плоскости с инструкции за окабеляване за всеки самолет, който се строи. Caudell и неговият колега Дейвид Мизел предложиха монтиран на главата дисплей за строителни работници, който наслагваше позицията на кабелите през очилата и ги проектира върху многофункционални дъски за многократна употреба. Вместо да се налага да се използват различни табла за всеки самолет, персонализираните инструкции за окабеляване биха могли да се носят от самите работници. Caudell и Mizell измислиха термина разширена реалност за тази технология.
Разширена реалност на индустриалната мощ
Том Кодел и Дейвид Мизел не само измислиха термина разширена реалност, но и дадоха началото на използването на разширената реалност в индустриална среда.
Индустриалното производство е готово да бъде една от най-значимите области на разширяване на разширената реалност в близко бъдеще. Докато компаниите, които разработват приложения за разширена реалност, ориентирани към потребителите, трябва да се справят с редица усложнения (включително неизвестна потребителска база и неизвестни среди за изпълнение), тези променливи могат да бъдат управлявани или дори премахнати в строго контролираната среда на работното пространство на промишленото производство.
Производителите могат да разработват целеви хардуер и приложения, които могат да помогнат на тяхната работна сила да се обучават по-бързо, да работят по-бързо, да имат по-лесен достъп до данни и да помогнат за избягване на грешки. Всички тези предимства могат да доведат до огромни подобрения в крайния резултат на компанията, правейки използването на AR в индустриални условия съвпадащо на небето.
Ранни провали във виртуалната реалност
През 1993 г. Sega, компания за видеоигри, която се радва на пускането на масово популярната си Sega Genesis, обяви слушалките за виртуална реалност Sega за Sega Genesis на Consumer Electronics Show (CES). Първоначално Sega възнамеряваше да достави устройството за $200 през есента на 1993 г., умерено достъпна цена по това време. Въпреки това, системата беше засегната от трудности при разработването и никога не беше пусната на обществеността. Тогавашният главен изпълнителен директор на Sega, Том Калинске, каза, че Sega VR е отложено поради това, че тестери развиват болезнено главоболие и болест при движение – неудачен първи набег във виртуалната реалност на потребителските игри.
В същото време друг ветеран от игралната индустрия реши да пусне своя поглед върху игрите с виртуална реалност. В Nintendo Virtual Boy е бил освободен като първия преносим единица може да показва стереоскопични 3D графика. С Virtual Boy Nintendo се надяваше да улови уникална технология и да затвърди репутацията на Nintendo като новатор, като насърчи повече креативност в разработването на игри извън традиционното 2D екранно пространство.
Проблемите с развитието обаче измъчваха и Virtual Boy. Твърди се, че първоначалните тестове на цветни LCD дисплеи са причинили напрегнати изображения, което е довело до Nintendo да запази червените светодиоди, с които Virtual Boy в крайна сметка беше пуснат. Освен това Virtual Boy стартира като система за монтиране на главата, включително проследяване. Въпреки това, поради опасения относно болестта при движение и риска от развитие на състояния на мързеливо око при деца, Nintendo промени системата за монтиране на главата към настолен формат. Критиците критикуваха системата. Той така и не успя да постигне целите си за продажби и изчезна от пазара в рамките на една година.
Тези ранни неуспехи, съчетани с други неуспешни опити за създаване на устройства за виртуална реалност за масово потребление, изтласкаха напредъка на виртуалната реалност обратно в изследователските лаборатории и академичните среди за няколко десетилетия.
Виртуалната реалност пробива
През 2010 г. технологичен предприемач на име Палмър Лъки беше разочарован от съществуващите дисплеи за виртуална реалност, монтирани на главата на пазара. Почти всички бяха скъпи, изключително тежки, имаха малко зрително поле (общата зрителна площ, която потребителят може да види) и висока латентност (закъснения между взаимодействието на потребителя и опресняването на дисплея, за да отрази тези взаимодействия), което води до много лош краен потребител опит.
Насочвайки тези разочарования, Luckey изгради серия от прототипи HMD, фокусирайки се върху създаването на евтини слушалки с ниска латентност, голямо зрително поле и удобно претеглени. Неговият блок от шесто поколение беше наречен Oculus Rift и той го предложи на уебсайта за финансиране на проекти Kickstarter като Rift Development Kit 1 (DK1) .
С любезното съдействие на Себастиан Стабингер под лиценз Creative Commons
The Oculus Rift Development Kit 1 (DK1).
Кампанията на Kickstarter беше огромен успех, като събра 2,4 милиона долара, почти 980 процента от първоначалната цел. По-важното е, че кампанията на Kickstarter послужи за стимулиране на интереса към виртуалната реалност на потребителския пазар до най-висока стойност за всички времена.
Разширената реалност навлиза в масовия поток
Разширената реалност беше третирана с изненадващ скок на популярност от доста неочакван източник: мобилният телефон. Подобно на виртуалната реалност, разширената реалност се движеше в относителна неизвестност в продължение на няколко десетилетия от създаването си. Интересът леко се увеличи с нарастването на виртуалната реалност през последните години и новите разработки от компании като Microsoft, Meta и Magic Leap показаха обещание, но нищо не беше налично за масово потребление и не беше ясно кога ще има нещо.
През 2017 г. разширената реалност претърпя най-големия си тласък на обществената осведоменост от самото си създаване, тъй като и Apple, и Google пуснаха свои собствени възгледи за разширената реалност за различните си ръчни мобилни устройства, работещи с iOS или Android. Въпреки че нито един от тях не е публикувал точни цифри, според оценките броят на потребителите с устройства, поддържащи ARKit или ARCore, е достигнал над четвърт милиард до края на 2017 г.
Разширената реалност, която дълго се трудеше в относителна неизвестност, изведнъж имаше огромен пазар от потребители, за които да създават съдържание, и разработчиците започнаха да се надпреварват да създават съдържание за този пазар. Някои примери включват приложения за игри с разширена реалност, помощни програми, които поставят 3D обекти в реална стая за планиране на интериорно декориране, помощни приложения за карти, които наслагват реалния свят с упътвания завой по завой или точки на интерес, и приложения, които могат да превеждат знаци на чужд език просто като насочите камерата на мобилното устройство към тях.