Тъй като прахът се утаи върху първото поколение VR, шумът на VR, макар и може би да не е напълно мъртъв, замря до тъпо мърморене. И това е добро нещо за VR. В света на технологиите рекламата идва лесно. Технологичните продукти и може би цели технологични индустрии са подкрепени само на базата на реклама. Тези продукти горят ярко за кратко време и често се превръщат в пепел също толкова бързо.
Hype може да засегне както добрите, така и лошите продукти. И Segway, и Google Glass изпитаха толкова много шум преди пускането им на обществеността, че е съмнително, че някой продукт би могъл да задоволи шума, изграден около тях. Не по-малко технологичен авторитет от главния изпълнителен директор на Apple Стив Джобс заяви за Segway преди пускането му на пазара: „Ако достатъчно хора видят машината, няма да се налага да ги убеждавате да проектират градове около нея. Просто ще се случи.”
Сравняването на VR с тези продукти може да е тревожно за някои хора. В края на краищата, Segway не постигна никъде близо до очакваното ниво на приемане. И Google Glass се бореше да спечели потребители и в крайна сметка беше свален от пазара за преоборудване. Подобно на Segway и Google Glass, VR привлече похвали от технологични визионери, изтъквайки „бъдещия потенциал“ на продукта, независимо от сегашното състояние на технологията. Но дотук приликите свършват.
Тъй като шумът около VR отшумява, това, което ви остава, са действителни, доказани резултати и употреба на продукт. Вместо обещанията за това какъв продукт може да бъде, вие започвате да виждате какво всъщност представлява продуктът. И въпреки че в момента VR не е холодекът на Star Trek, мнозина може би са се надявали, че ще се превърне веднага, това все още е невероятен продукт, още повече като се има предвид, че все още изпитваме само първото поколение устройства.
В близко бъдеще вероятно можете да очаквате повече от същото от напредъка на VR. Досега най-големите печалби на VR в сцеплението разчитаха на индустриите за забавление и игри. Но много индустрии започнаха да виждат потенциала на VR и работят върху приемането на VR за собствени нужди. Образованието, здравеопазването и промишлените употреби започнаха да се появяват, изтласквайки случаите на използване на VR в светлината на прожекторите. Тези и други индустрии ще продължат да се внедряват, тъй като качеството на VR се подобрява и технологията му става по-евтина.
Изживяванията, базирани на местоположението, се очертават като изненадващо въведение във VR за много потребители. Някои смятат, че възходът на VR означава, че може повече да не е необходимо да напускате дома си, но можете да изживеете всичко виртуално! Вместо това масовите потребители досега се колебаеха да влязат в закупуването на най-потапящия VR хардуер за домовете си, като засега са доволни да платят, за да изпитат авангардна VR на друго място. Вероятно тази тенденция ще продължи през следващите няколко години, тъй като опитът, базиран на местоположението, ще намери начини да надмине това, което потребителят може да възпроизведе у дома.
Производителите, фокусиращи се върху по-мобилни, самостоятелни VR слушалки, насочват към потребителите, които искат преносимо, евтино устройство , въпреки че може да не е непременно най-мощното или потапящо. Разбира се, винаги ще има група потребители, настояващи за възможно най-модерното изживяване и ще има устройства, създадени за тази група.
Въпреки това изглежда, че самостоятелните слушалки от средния клас са мястото, където производителите насочват основния си фокус. Ще бъде интересно да се види дали този тласък към самостоятелни устройства ще продължи. Ако законът на Мур е валиден, нашите мобилни устройства скоро може да станат достатъчно мощни, за да изпълняват много потапящи VR изживявания сами. С фокуса на следващото поколение върху самостоятелните слушалки обаче изглежда, че дните на базираната на мобилни телефони VR, макар че в момента е най-популярният начин за изживяване на VR, могат да бъдат преброени в полза на самостоятелните устройства.
Законът на Мур е наблюдение, направено от съоснователя на Intel Гордън Мур. Той отбеляза, че броят на транзисторите в интегралната схема се удвоява почти на всеки две години. В общи линии той прогнозира, че изчислителната мощност на компютрите ще се удвоява на всеки две години. Това беше по-приложимо в миналото и може да не е точно вярно днес, но все още се счита за правило.
В крайна сметка клиентът може да не винаги е прав, но той винаги ще бъде клиентът. Производителите може да успеят да ги доведат до вода, но не могат да ги накарат да пият. Потребителите ще бъдат тези, които ще стимулират осиновяването. Най-показателният фактор за това къде вероятно ще бъде концентрирана VR в близко бъдеще ще бъде степента на възприемане на второто поколение VR устройства. Ако е фокусиран върху слушалки от средно ниво, очаквайте разработчиците, които създават приложения, да отразяват същия фокус, с по-голям акцент върху изживяването с консумативи от средното ниво.
Разширявайки времевата линия за прогнози за далечно бъдеще, лесно е да си представим форм-фактор, който обединява VR и AR в едно устройство. Такова устройство може да стане напълно непрозрачно и затворено, за да покаже VR преживявания или да стане прозрачно с наслагвания, за да позволи AR преживявания. Той ще бъде достатъчно малък, за да бъде преносим, но достатъчно мощен, за да осигури невероятно графично изживяване. Това устройство засега е просто невероятна мечта, но такива бяха и потапящите потребителски VR слушалки само преди пет години. И вижте къде сме днес.
За създателите на съдържание и много потребители това второ поколение устройства е идеалният момент за навлизане на пазара. Слушалките за VR не са достигнали своя пределен потенциал, но вече предлагат невероятно изживяване за потребителите. Включването сега предлага различни предимства както за създателите, така и за клиентите. Създателите все още ще бъдат на пазара достатъчно рано, за да експериментират и да правят неизбежните грешки и корекции на курса, затвърждавайки продукта си преди да настъпи истинската вълна на масовите потребители. Потребителите ще бъдат на пазара достатъчно късно, така че много от проблемите от първо поколение да бъдат изгладени и адресирани, и със здравословен пазар на хардуер и софтуер, управляван от устройства от първо поколение.