Virtuell verklighet fördjupar användarna helt i innehållet , skapar nya upplevelser och miljöer, och mer än någon annan teknik hittills, vilket uppmuntrar användare att ha empati för nya människor och situationer. Augmented realitys styrkor stämmer överens med många av den virtuella verklighetens svagheter. Naturen hos förstärkt verklighet och dess tillgång till den verkliga världen gör den till en perfekt kandidat för applikationer som kräver verklig interaktion med andra användare eller objekt.
Apples vd Tim Cook har hävdat att han förväntar sig att förstärkt verklighet är större än virtuell verklighet av just den anledningen. I en intervju med ABC News 2016 sa Cook "Virtuell verklighet liksom innesluter och fördjupar personen i en upplevelse som kan vara riktigt cool, men som förmodligen har ett lägre kommersiellt intresse över tiden. Färre människor kommer att vara intresserade av det."
Huruvida Cooks hausseartade syn på det kommersiella intresset för augmented reality kommer att visa sig korrekt återstår att se, men hans syn på de olika styrkorna hos virtual reality och augmented reality är på pengarna.
Styrkor med virtuell verklighet
Virtual reality-teknik ger dessa fördelar:
- Fullständig nedsänkning: På grund av den avstängda karaktären hos aktuella virtuell verklighetskörningar, kommer användarna att vara helt fokuserade på innehållet i din applikation, opåverkade av e-post, telefonmeddelanden eller andra externa händelser. Denna kompletta fördjupning är perfekt för appar som behöver en användares odelade uppmärksamhet, som videor, berättande, spel och utbildningsapplikationer.
- Transportera användaren: Virtual reality kan göra precis vad dess namn antyder – skapa en virtuell miljö som känns som verklighet för slutanvändaren. En användare i en förstärkt verklighetsapp är i allmänhet fortfarande medveten om sin nuvarande verkliga omgivning, men en användare i virtuell verklighet kan vara helt omedveten om sin omgivning. Dela en liten lägenhet med ett sovrum i New York med fem vänner? Spänn på ett virtual reality-headset och du kan känna dig som om du bor i en stor herrgård. Flyger du på en transatlantisk flygning i trånga sittplatser med buss? Sätt på dig ett virtual reality-headset och du kommer att känna att du är i din egen tomma biograf och tittar på innehåll på en 70 fot lång skärm.
- Skapa empati: Virtuell verklighet kan placera användare i situationer de aldrig hade kunnat föreställa sig, inklusive i andras skor. Denna förmåga att skapa en delad upplevelse mellan användare är unik för virtuell verklighet och en av dess största styrkor.
- Teknologisk mognad: Virtual reality som teknik har varit på frammarsch sedan introduktionen av konsumentklassad virtuell verklighet med Oculus Rift DK1 2013. Många av de stora namnen inom teknik, inklusive Facebook, Google, Microsoft och Samsung, har släppt ett eller flera virtual reality-headset och har planer på att släppa fler. Det ökade verklighetsintresset har sett en uppgång med introduktionen av ARKit från Apple och ARCore från Google , men virtuell verklighet leder fortfarande i denna kategori för konsumentenheter.
Svagheter med virtuell verklighet
Så övertygande som dess fördelar är, är virtuell verklighet inte en perfekt plattform för att genomföra ditt projekt. Här är några av dess nackdelar:
- Begränsad interaktion med omvärlden: Användare i virtuell verklighet är helt avstängda från resten av världen, vilket kan vara opraktiskt för vissa typer av projekt. Det är inte ovanligt att användare i virtuell verklighet i rumsskala behöver ett ganska öppet utrymme för sin upplevelse. Annars riskerar de att slå in i andra människor eller föremål.
- Brist på stark social interaktion: De upplevelser som virtuell verklighet erbjuder kan vara otroliga, men de kan också verka isolerande. De miljöer som virtuell verklighet kan skapa känns så verkliga att användarna förväntar sig att de sociala interaktionerna också är realistiska. Tekniken för att få social interaktivitet i virtuell verklighet att verka verklig är dock inte riktigt där än. Bristen på ögonkontakt och oförmågan att se en användares sanna ansiktsuttryck i de flesta sociala virtuell verklighetsappar kan lämna den sociala upplevelsen av virtuell verklighet att vältra sig i den obekväma kusliga dalen mellan ingen social interaktion och verklig personlig anslutning.
Företag som Facebook, Sansar och Pluto arbetar alla med sina egna visioner om social interaktion och personlig koppling i framtidens virtuella verklighetsutrymme, men det är fortfarande tidiga dagar för denna teknik. Att definiera den sociala upplevelsen kommer att bli ett stort problem att lösa under de närmaste åren för både virtuell verklighet och förstärkt verklighet.
Användarnas avatarer interagerar i Facebook Spaces.
Bilden ovan visar en skärmdump av användare som interagerar via sina virtuella avatarer i Facebooks sociala virtuella verklighetsapp, Facebook Spaces .
- Kostnad och hårdvara: Vissa applikationer kan köras både i och utanför ett headset, till exempel YouTubes 360- videor. Men utan headsetet har du effektivt tagit bort "verkligheten" från virtuell verklighet och du tittar bara på en annan 2D-applikation. Oavsett vilken smak av virtuell verklighet du väljer, behöver användare någon form av hårdvara för att verkligen uppleva din applikation som virtuell verklighet. Lågkostnadsmaskinvara som Google Cardboardär allmänt tillgänglig, men den kan inte stödja högpresterande virtual reality-applikationer. För avancerade virtuella verklighetsupplevelser kan kostnaden för virtuell verklighetshårdvara (och datorn för att köra dessa upplevelser) vara en tillräckligt stor barriär för att även de med ett stort intresse för virtuell verklighet kan skjutas upp tills priset sjunker eller , kanske värre, upplev en lägre virtuell verklighetsupplevelse och tänk att det är allt virtuell verklighet har att erbjuda.
- Inte en friktionsfri upplevelse: I marknadsföringsterminologi, en friktionsfrierfarenhet är en som inte kräver att en konsument behöver gå igenom några extra problem att använda. Som det ser ut för närvarande är virtuell verklighetsteknik långt ifrån friktionsfri. Många virtuella verklighetsupplevelser (särskilt i den högre delen) kräver en specifik plats för din virtuella verklighetsinställning som består av gott om utrymme att röra sig på i verkliga rymden och kraftfull extern hårdvara för att köra virtuell verklighet. Allt detta kan leda till att användare är mindre benägna att använda sin virtuella verklighetsinstallation, om än på grund av friktionen med att behöva avsätta tid och plats för att fixa sin virtuella verklighet. Den andra generationens headset, med spårning inifrån och ut och ofta helt fristående headset utan koppling, kommer förhoppningsvis att ta steg mot att göra den virtuella verklighetsupplevelsen mer friktionsfri.
- Massmarknadsandelar: Även om virtuell verklighet gör framsteg för att få bred användning av konsumenterna, har den ännu inte uppnått kritisk massa på samma nivå som datorn eller mobiltelefonen. Hittills har virtual reality-headset, särskilt high-end headset, fortfarande huvudsakligen varit en leksak för tidiga användare. Facebook och Google hoppas båda kunna förbättra detta ytterligare genom att släppa andra generationens headset till ett överkomligt pris under 2018. Men om en massiv användning av användare på nivån för exempelvis mobila enheter är ett krav för ditt projekt eller produkt, tänk på det. att du förmodligen inte kommer att få det med nuvarande virtuell verklighetsutförande.
Styrkor med förstärkt verklighet
Här är några av fördelarna som augmented reality erbjuder:
- Social och verklig interaktion: Förmågan att interagera med människor eller föremål i den verkliga världen är kärnkonceptet för förstärkt verklighet. Att utöka den verkliga världen med digitala artefakter utökar vad den verkliga världen kan göra. Och eftersom förstärkt verklighet inte stänger användaren av från resten av världen, kan den lättare användas socialt. När du använder ett augmented reality-headset, glasögon eller en mobil enhet är en användare inte avstängd från världen, vilket möjliggör mycket smidigare social interaktion med de runt omkring dig. Efter släppet av augmented reality-spelet Pokémon GOför Android och iOS var det inte ovanligt att stöta på främlingar i den verkliga världen som utbytte anteckningar om digitala artefakter som Pokémon- och gymplatser. Denna sammanslagning av det verkliga och det virtuella är just det område där förstärkt verklighet utmärker sig.
- Mestadels friktionsfri: Delvis på grund av förstärkt verklighets öppenhet mot den verkliga världen, kan uppleva förstärkt verklighet vara mer friktionsfri att använda än virtuell verklighet, särskilt de lägre mobila avrättningarna. Eftersom nuvarande augmented reality-upplevelser inte stänger användaren av från den verkliga världen, kan det kännas nästan lika friktionsfritt som att öppna en app på en mobil enhet, som redan är bekant för miljontals användare. De avancerade upplevelserna som Meta 2 och HoloLens kan kräva lite mer investering av en användares tid och kan kräva en specifik plats (eftersom Meta 2 är kopplad till en dator). Sammantaget verkar dock förstärkta verklighetsupplevelser generera mindre friktion för en användare än de flesta nuvarande virtuella verklighetsupplevelser.
- Begränsad extra hårdvara som krävs för mobila körningar: Med de mobila versionerna av Googles ARCore och Apples ARKit går miljontals användare runt med en enhet med förstärkt verklighet i fickan. De utökade verklighetsutförandena som dessa tekniker tillåter är ganska enkla, men de öppnar upp en enorm användarbas av potentiella konsumenter för din applikation.
Svagheter med augmented reality
Augmented reality har sina nackdelar utöver dess fördelar. Här är en snabb titt på dem:
- Teknologisk mognad: Även med Google och Apple som driver förstärkt verklighetskapacitet i förgrunden med sina mobilversioner, ligger augmented reality fortfarande långt efter virtuell verklighet när det gäller teknisk mognad. Denna brist på teknisk mognad kan avslöja sig genom ett antal andra brister (till exempel enhetsåtkomst, brist på innehåll, potentiella okända, och så vidare).
- Massmarknadsandel: Utanför mobil förstärkt verklighet är konsumentmarknaden för enheter för förstärkt verklighet praktiskt taget obefintlig. Endast en handfull företag tillverkar för närvarande enheter i nära konsumentskala, och ingen av dessa enheter marknadsförs för närvarande mot konsumenter, bara mot utvecklare, företag och företag.
- Enhetsåtkomst: Augmented reality har bara en handfull företag som konkurrerar i låg-, mellan- och high-end prisklasser, med de flesta av dessa augmented reality-enheter fortfarande i beta eller riktade mot företag och inte direkt till konsumenter. De flesta användare kommer inte att ha tillgång till en augmented reality-enhet (utanför mobil augmented reality) på ett tag. För vissa projekt kanske detta inte är ett problem. Du kanske kan styra och ge åtkomst till hårdvara som projektet kräver. För många projekt kan detta dock vara en icke-startare.
Överväg noggrant åtkomst till enheten för ditt nästa projekt. Om du planerar att utveckla för augmented reality och den mobila formfaktorn fungerar för dig, bra — du är redo! Om den mobila formfaktorn inte passar dina projektkrav kommer du att vara extremt begränsad på den marknad som du för närvarande kan utvecklas för.
- Brist på innehåll: Augmented reality är fortfarande i ett mycket tidigt skede. Det finns en märkbar brist på innehåll, särskilt high-end innehåll, för användarna att uppleva. Denna brist på innehåll går hand i hand med förstärkt verklighets tekniska mognad och enhetsåtkomst. När förstärkt verklighet mognar tekniskt och när innehållsskapare börjar lägga vantarna på enheter för förstärkt verklighet, kommer mer och bättre innehåll att börja rullas ut ungefär som det har gjort för virtuell verklighet. Men vi har ännu inte nått den punkten. Det kommer sannolikt att krävas en masskonsumentversion av en augmented reality-enhet för att verkligen få fart på innehållsskapandet.
- Begränsad nedsänkning: Augmented realitys styrka kan också vara en svaghet, särskilt augmented reality inom den mobila enhetens formfaktor. Den grundläggande grunden för förstärkt verklighet är rotad i förmågan att interagera med den verkliga världen. Det ger många fördelar, men på bekostnad av potentiella avbrott i användarnas upplevelse. Om ditt projekt kommer att kräva någon form av fullt realiserad artificiell verklighet, eller kräver att en användare förblir helt nedsänkt i din verklighet utan distraktion, är förstärkt verklighet förmodligen inte valet för dig.
- Det okända: Förstärkt verklighets relativa omognad kommer till priset av det okända. Virtual reality är fortfarande i sin linda som teknik också, men det finns en allmänt överenskommen färdplan som pekar på vart saker verkar vara på väg. Det är fortfarande möjligt för en startup att komma med och skaka om virtual reality-branschen med en ny hårdvara/mjukvara, men den allmänna riktningen som virtual reality är på väg är till synes etablerad.
Augmented reality har inte nått det tillståndet av förutsägbarhet ännu. Apples ARKit och Googles ARCore, även om de inte var helt oväntade för industriinsiders, var överraskningar för konsumentmarknaden. Apples AR-glasögon är fortfarande okända, och Magic Leaps inträde i utrymmet för augmented reality är i ett tidigt skede. Dessa produkter eller andra kan helt förändra färdplanen för augmented reality.
För närvarande kräver att utveckla ett projekt för förstärkt verklighet att man omfamnar det okända och bygger upp sitt projekt därefter. Vissa företag kan anpassa sig till dessa principer, medan andra kan vara obekväma med det ständigt föränderliga landskapet och vara bättre av att hitta ett annat utförande för sina projekt tills det okända blir mer, ja, känt.