Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13
TechSmith Snagit är vårt favoritprogram för skärmdumpar och bildredigering. Kolla in de nya funktionerna i Snagit 2018!
Termerna virtuell verklighet och förstärkt verklighet (och andra, som mixed reality och utökad verklighet ) slängs runt överallt idag, men vet du verkligen vad de betyder? Innan du kan förstå hur du använder dem måste du veta vad de är. Virtual och augmented reality är snabbt föränderliga områden, så det hjälper att veta var de är idag och vart de kan vara på väg i framtiden. Slutligen, att se hur virtuell och förstärkt verklighet används i en mängd olika branscher och exakt hur du kan uppleva dessa tekniker är nyckeln till din njutning.
Om du har uppmärksammat teknikvärlden nyligen, har du förmodligen hört ett antal nya termer som kastas runt - virtuell verklighet, förstärkt verklighet, utökad verklighet och blandad verklighet - och du kanske har undrat vad de betyder. För att hjälpa dig att förstå det hela, här är en uppdelning av var och en av dessa termer, hur de är lika och hur de är olika.
I MR kan du ha en bild av den verkliga världen, och en digital basketboll kan tyckas studsa från den verkliga världens golv och väggar, eller ett digitalt raketskepp kan tyckas landa på ditt soffbord. Detta är AR-baserad MR, och du kommer ofta bara att höra dessa upplevelser kallade AR.
I andra MR-fall ser du kanske bara en helt digital miljö utan syn på den verkliga världen, men den digitala miljön är kopplad till verkliga objekt omkring dig. I din virtuella värld kan verkliga bord eller stolar dyka upp digitalt som stenar eller träd. Verkliga kontorsväggar kan se ut som mossbeklädda grottväggar. Detta är VR-baserad MR, ibland kallad augmented virtuality.
Mixed reality vinner inslag i branschen, särskilt AR-baserad mixed reality. Kom ihåg att det inte är ovanligt att termerna augmented reality och mixed reality används synonymt.
Virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR) har några liknande kärnteknologier men skiljer sig åt på ett antal sätt. Dessa skillnader har sannolikt bidragit till deras nuvarande tekniska mognad.
Ingen av teknikerna har avancerat tillräckligt långt för att betraktas som "mogen", men VR har gjort stora framsteg under de senaste åren. VR har sett lanseringen av ett stort antal headset för masskonsumtion, från lågkostnadsenheter som drivs av användarnas mobila enheter till high-end headset som kräver en stor mängd extern datorkraft. VR har nått en anständig installationsbas för konsumenter, VR-konsumentmjukvara är lätt att få tag på och vi närmar oss snabbt vad som kan anses vara den andra generationen av konsumentbaserade VR-headset.
AR, å andra sidan, är fortfarande ganska ny teknik. AR-headset finns, men de är alla ganska dyra, är begränsade i antal och fokuserar generellt på release för utvecklare eller företag snarare än för masskonsumtion. VR:s formfaktor verkar vara allmänt inställd, men hur AR kommer att upplevas är inte riktigt klart ännu.
AR har ett unikt alternativ: både Apple och Google har släppt teknologier (ARKit respektive ARCore) som tillåter konsumenter att uppleva mindre AR-upplevelser på mobila enheter. Dessa tekniker tillåter användare att se den verkliga världen via sina mobila enhetskameror och utöka dessa kamerors video med digitala hologram. Enhetsbegränsningar som det lilla videofönstret och att behöva hålla enheten gör mobilbaserad AR till en mindre än optimal upplevelse, men det är en bra introduktion för de flesta användare om vad AR är.
Alternativ för att konsumera innehåll är lätt tillgängliga för virtuell verklighet (VR). VR-enheter täcker ett spektrum från avancerade alternativ till billiga alternativ till allt däremellan, med fler enheter som släpps varje dag.
Avancerade konsumtionsenheter för VR inkluderar headset som HTC Vive, Oculus Rift eller Windows Mixed Reality-headset. Dessa alternativ kräver alla kraftfull extern hårdvara för att driva headsetupplevelsen och inkluderar alternativ som en upplevelse i "rumsskala" eller möjligheten att flytta runt i det fysiska rummet och få den rörelsen översatt till den virtuella miljön. Mellanklassalternativ för VR-konsumtion inkluderar headset som Samsung Gear VR eller Google Daydream. Dessa VR-headset drivs av avancerade mobila enheter. De tillåter användare att se sig omkring i VR, men inte fysiskt röra sig som om en användare var där. Google Cardboard är ett exempel på en low-end VR-enhet. Släppt som ett billigt sätt att demokratisera VR, nästan alla rimligt kraftfulla mobila enheter kan köra programvaran Google Cardboard. Till skillnad från VR-alternativen i mellanregister,
Augmented reality-enheter (AR) som headset eller glasögon ligger utanför de flesta konsumentbudgetar för närvarande. Avancerade AR-enheter som Microsoft HoloLens, Meta 2 eller den kommande Magic Leap One är endast inriktade på företagskunder eller utvecklare. Vi är troligen en generation eller två av AR-enheter bort innan vi kan förvänta oss att se AR-headset släppas till konsumenter, även om du kan stöta på att vissa enheter används i kommersiella miljöer. Det finns också några potentiella "mellanregister" AR-headset som Mira Prism som drivs av användarnas mobila enheter. Dessa headset är för närvarande inriktade på utvecklare men kan komma att släppas till konsumenter inom en snar framtid.
Många konsumenter kan dock uppleva en lägre AR-upplevelse just nu. Nyare iOS- och Android-mobilenheter är utrustade med AR-funktioner. Att helt enkelt söka antingen på Apple App Store eller Google Play Store efter "ARKit" respektive "ARCore", kommer att avslöja ett stort antal applikationer som byggts specifikt för AR-upplevelser på mobila enheter. Till exempel tillåter New York Times mobilapp användare att bläddra i nyheter som innehåller utökat innehåll, och Amazons ARView tillåter användare att placera digitala hologram i sina fysiska utrymmen och gå runt dem som om de verkligen var där.
Virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR) har ett stort antal användningsfall spridda över hur många branscher som helst. VR lämpar sig lätt för underhållningsindustrin.
VR har mycket starka rötter i spel. Spelare tenderar att vara tidiga teknikanvändare. Dessutom har de ofta de kraftfulla datorsystemen som behövs för att köra de högsta VR-headseten. Men VR är inte begränsat till spel och underhållning. VR har gjort intåg på utbildningsmarknaden. Klassrum har använt VR-applikationer som Google Expeditions för att underlätta virtuella studiebesök eller applikationer som Clouds Over Sidra för att utbilda om händelser så långt som den syriska flyktingkrisen. VR har hittat inslag i konstvärlden som ett verktyg för att skapa och utbilda, sjukvårdsbranschen för att utbilda kirurger och behandla psykologiska problem, och detaljhandeln för att annonsera och shoppa på nya sätt. Nämn en bransch så har VR sannolikt ett tillämpligt användningsfall.
AR är liknande, även om mognadsnivån för tekniken innebär att konsumentanvändningsfall är lite färre och längre mellan eftersom AR fokuserar på körningar på företagsnivå. Dessa körningar på företagsnivå täcker ett spektrum av användningsområden:
Därmed inte sagt att konsumenterna lämnas utanför i kylan. Apples och Googles lansering av ARKit respektive ARCore innebär mobila avrättningar för detaljhandeln (som Ikea's Place-appen, som låter dig förhandsgranska digitala hologram i full storlek av Ikea-möbler) och hjälpprogram som Google Translate (som kan översätta bilder av mer än 30 olika språk i farten genom din mobila enhets kamera) kan användas av alla med en mobil enhet som stöds.
Framtiden för virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR) ser ut att bli intressant. Även om både VR och AR har använts i små doser i olika branscher tidigare, har båda upplevt ett återuppvaknande intresse både offentligt och inom kommersiella industrier under de senaste åren. VR blev allmänt framträdande med Kickstarter-utgåvan av Oculus Development Kit 1 2013, och AR fick ett stort uppsving med de tillkännagivna releaserna av ARKit och ARCore i slutet av 2017.
VR ligger längre fram i sin produktutvecklingslivscykel än AR. Det har sett hårdvarusläpp direkt till masskonsumentmarknaden, och många headsettillverkare har släppt sina planer för andra generationens VR-enheter. Den första generationen av VR-enheter, särskilt de avancerade enheterna, har hyllats av kritiker och konsumenter för nivån av uppslukande upplevelse de kan ge. Konsumenternas antagande var dock mycket mer fokuserat på de lägre VR-enheterna, delvis på grund av höga kostnader och nyheten i tekniken. Det har ännu inte dämpat tillverkarnas strävan efter VR-antagande. På Oculus Connect-konferensen i oktober 2017 sa Facebooks vd Mark Zuckerberg, "Vi sätter ett mål: Vi vill få en miljard människor i virtuell verklighet." Ett högt mål. Bara tiden kommer att utvisa om ett sådant mål verkligen är uppnåeligt,
AR är en trend bakom VR. De tekniska utmaningarna med att förstärka verkliga miljöer är många: realistisk digital skärm, bekväm bärbar datorkraft, världskännande teknologi och så vidare. Och AR måste kunna hantera alla dessa potentiella farthinder till ett pris som är uppnåeligt för konsumenterna för att nå massaantaganden. Men precis som VR har AR sin andel av förespråkare på höga platser. "Vi tror att förstärkt verklighet kommer att förändra vårt sätt att använda teknik för alltid", sa Apples vd Tim Cook i ett samtal med analytiker 2017. "Vi ser redan saker som kommer att förändra ditt sätt att arbeta, spela, ansluta och lära dig. Augmented reality kommer att förändra allt."
Med de utmaningar som AR står inför, sätter teknikforskningsförutsägelser AR:s användningsnivå längre ut än VR. De flesta analytiker ser AR:s mainstream-antagande någonstans mellan fem till tio år senare. Under tiden förväntar sig dock många att se AR göra stora inbrytningar i företagssektorer som industriella och kommersiella industrier, där användningen av AR lovar att spara tid och pengar för industrin genom att minimera kostsamma fel och misstag.
Ingen vet med säkerhet hur stora VR- och AR-marknaderna kommer att bli, men många forskningsföretag förutspår ett kombinerat marknadsvärde på upp till 150 miljarder dollar för VR och AR till 2021, potentiellt med AR i spetsen - en intressant utveckling för en teknik som började "bakom" VR.
Ingen kan förutsäga hur explosiv tillväxt för VR och AR kommer att bli, men framtiden för båda dessa tekniker verkar lovande.
TechSmith Snagit är vårt favoritprogram för skärmdumpar och bildredigering. Kolla in de nya funktionerna i Snagit 2018!
Behöver du skapa diagram eller flödesscheman och vill inte installera extra programvara? Här är en lista över diagramverktyg online.
Att ha ett hus fullt av trådlöst uppkopplade enheter och streamingtjänster som Spotify är fantastiskt tills saker och ting inte fungerar och du hittar intressanta lösningar.
NVMe M.2 SSD är det senaste inom datorhårddiskteknik. Vad är det och hur snabbt är det jämfört med äldre hårddiskar och Solid State Drives (SSD)?
Sonos är den bästa lösningen för strömmande ljud från 400 $ för två högtalare. Men med rätt inställning kan AirPlay vara gratis. Låt oss granska detaljerna.
Google Backup and Sync är en ny app som synkroniserar till Foton och Drive. Läs vidare för att se hur det går mot OneDrive, Dropbox, Backblaze och Crashplan.
MyIPTV är en kabelklippningstjänst som använder SOPlayer-appen för flera plattformar och tillhandahåller tv, filmer och andra former av media för en betald
Logitech släppte nyligen sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som är tänkt som en följeslagare för hemunderhållning. Här är vår recension av enheten.
Här är en titt på uppdateringen som nyligen släppts till CloudHQ och hur den fungerar. Läs vidare för att hitta mer.
OnePlus 6T är en Android-telefon av högsta kvalitet som säljs till rabatterat pris jämfört med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.