Designprinciper för virtuell verklighet: Start, användaruppmärksamhet och komfortzoner

När du designar för virtuell verklighet (VR) är det viktigt att följa bästa praxis för att optimera användarupplevelsen. Termen designprinciper hänvisar till en uppsättning idéer eller övertygelser som anses vara sanna i alla projekt av den typen. För VR skiljer sig dessa principer från traditionell design.

Några exempel på designprinciper inom tvådimensionell design inkluderar design på ett rutnät eller att skapa en visuell hierarki av information för att styra användarna till den viktigaste informationen först. Dessa principer, eller överenskomna standarder, skapas under många år, efter mycket experimenterande och försök och misstag. Och även om dessa principer kan brytas, bör de bara brytas av goda skäl.

Eftersom VR är ett så nytt område är de som utvecklar VR-innehåll fortfarande i färd med att upptäcka vad dess designprinciper är. Ofta, för att ta reda på vilka designprinciper som fungerar bra, måste man ta reda på vad som inte fungerar bra. Bästa praxis och standarder kommer att dyka upp med tiden när VR-gemenskapen växer och fler VR-applikationer för masskonsumenter produceras. Under tiden finns det ett antal allmänt överenskomna standarder för VR, oavsett vilken plattform du eventuellt designar för.

Bästa metoder för att starta din VR-upplevelse

När användarna först går in i en upplevelse behöver användarna ofta en stund för att anpassa sig till sin nya virtuella omgivning. En enkel öppningsscen där användare kan anpassa sig till miljön och kontroller kan vara ett bra sätt att hjälpa dem att vänja sig vid din upplevelse. Tillåt användaren att vänja sig vid din applikation och gå in i din huvudsakliga applikationsupplevelse först när de är redo.

Den här bilden visar hur spelet Job Simulator hanterar uppstart. Job Simulators startskärm skapar en ren miljö och ber användaren att utföra en enkel uppgift som liknar kontrollerna som används i spelet för att starta spelet. Detta ger användaren tid att anpassa sig till spelmiljön och vänja sig vid kontrollerna som hon kommer att använda i spelet.

Designprinciper för virtuell verklighet: Start, användaruppmärksamhet och komfortzoner

Introskärmen för Job Simulator-spelet.

Fokusera användarens uppmärksamhet i VR

VR är mycket mindre linjär än upplevelser inom en traditionell 2D-skärm. I VR måste du ge användaren friheten att se sig omkring och utforska miljön. Denna frihet att utforska kan göra det svårt när du behöver dra användarens uppmärksamhet till vissa delar av din applikation.

En regissör i en 2D-film kan rama in användarens vision precis där han vill ha den. Som regissör i ett 3D-utrymme har du dock ingen aning om om användaren kanske vill möta ditt huvudinnehåll eller vara fokuserad på någon annan del av scenen. Du kan inte tvinga en användare att titta i en viss riktning — att tvinga fram en användares syn i VR är ett av de snabbaste sätten att utlösa simulatorsjuka.

Det finns dock ett antal sätt att rikta användarens uppmärksamhet dit du vill ha den. Subtila 3D-ljudsignaler kan vägleda en användare till området där åtgärden sker. Ljussignaler kan också användas. Du kan till exempel dra användarens uppmärksamhet genom att göra de delar som du vill att de ska titta på ljusare och göra delar som du vill betona mörkare. Ett annat sätt är att omorientera själva innehållet i appen för att matcha den riktning som användaren är vänd mot.

I vad som kanske är den enklaste lösningen, placerar vissa applikationer helt enkelt meddelanden i sin 3D-miljö och instruerar användaren att vända sig om och möta vart de vill att användarens uppmärksamhet ska fokuseras. Denna teknik används också i spel i rumsskala där en användare kanske bara har ett begränsat antal sensorer tillgängliga för att spåra hans rörelse i den verkliga världen. Det kan vara lätt att vända sig om i rumsskala VR, och att lägga upp ett meddelande kan hjälpa en användare att omorientera sig i förhållande till de verkliga sensorerna. Bilden nedan visar denna metod som används i spelet Robo Recall. Meddelandet är trubbigt, men det får fram poängen för var användaren ska fokusera.

Designprinciper för virtuell verklighet: Start, användaruppmärksamhet och komfortzoner

Robo Recall instruerar en användare att omorientera sig.

Oavsett vilket sätt du väljer att hantera att fokusera användarens uppmärksamhet, inse att i VR måste användare ha valfrihet. Den valfriheten kan komma i konflikt med vad du kanske vill att de ska göra. Att hitta sätt att tillåta den valfriheten och samtidigt fokusera användaren dit du vill ha honom är en viktig del av en väldesignad VR-upplevelse.

Förstå komfortzonen i VR

Med traditionell 2D-design har användargränssnittet (UI) begränsats till vissa canvasstorlekar. Oavsett om det är storleken på webbläsaren eller storleken på skärmen, har något alltid satt en gräns för de dimensioner som ditt användargränssnitt kan finnas i. VR tar bort dessa begränsningar. Plötsligt står en 360-graders canvas till ditt förfogande att designa med! UI kan vara var som helst och överallt!

Innan du börjar kasta gränssnittselement 360 grader runt dina användare finns det ett antal bästa praxis att tänka på för att göra din upplevelse bekväm. Om en användare måste rotera huvudet för mycket, anstränga sig för att läsa gränssnittstext, eller flacka med armarna i ett försök att använda ditt användargränssnitt, kommer det sannolikt att leda till en dålig VR-upplevelse och kosta er användare.

Alex Chu från Samsung Research ger i sin presentation "VR Design: Transitioning from a 2D to a 3D Design Paradigm" ett antal mätningar för det minimala, optimala och maximala avståndsobjekt som ska visas borta från en användare. I presentationen diskuterar Chu optimala avstånd för 3D-objektpresentation.

När föremål kommer närmare ditt ansikte kommer dina ögon att börja anstränga sig för att fokusera på dem. Cirka 0,5 meter från användaren och närmare är vanligtvis avståndet där denna belastning börjar uppstå; Oculus rekommenderar ett minimiavstånd på minst 0,75 meter för att förhindra att denna belastning uppstår. Mellan det minsta avståndet och cirka 10 meter är det där den starkaste känslan av stereoskopisk djupuppfattning uppstår. Denna effekt börjar blekna mellan 10 och 20 meter, och efter 20 meter försvinner effekten i princip.

Dessa begränsningar ger dig ett område mellan 0,75 och 10 meter där du ska visa ditt huvudinnehåll för användaren. Innehåll som är närmare kommer att orsaka ansträngningar för dina användare, och längre ut kommer du att förlora den 3D-effekt du försöker uppnå.

När upplösningen på VR-headseten förbättras kan den stereoskopiska effekten bibehållas ju längre du kommer från användaren, förbi de cirka 20 meter som effekten försvinner idag. För närvarande är dock 20-metersmärket fortfarande en bra tumregel för innehållsdesign.

Googles VR-designer Mike Alger, i sin "VR Interface Design Pre-Visualization Methods" -presentation, diskuterar också omfånget av rörelse som användare bekvämt kan rotera sina huvuden horisontellt och vertikalt. Chu och Alger nämner båda att intervallanvändarna bekvämt kan rotera sina huvuden horisontellt är 30 grader, med en maximal rotation på 55 grader. I kombination med synfältet (FOV) för de avancerade, tjudrade headseten (i genomsnitt cirka 100 grader), ger detta en räckvidd på cirka 80 grader åt varje sida för bekväm visning av huvudinnehållet, och cirka 105 grader till varje sida för perifert innehåll. När du visar innehåll för dina användare, fokusera på att hålla ditt huvudinnehåll inom användarens horisontella komfortzon för visning.

När FOV för headset förbättras kommer värdena att ändras för att tillåta ytterligare synlighet åt sidan. Det är dock värt att notera att de flesta headset (med några få undantag som Pimax ) verkar vara obekymrade med att kraftigt förbättra FOV i den kommande andra generationens enheter. Oavsett vilket kommer du att kunna använda samma beräkningar för att bestämma det bekväma visningsområdet själv i framtiden.

På samma sätt finns det ett bekvämt rörelseomfång för användare att rotera sina huvuden vertikalt. Komfortzonen här är runt 20 grader bekvämt uppåt, med maximalt 60 grader uppåt, och nedåt runt 12 grader bekvämt och 40 grader maximalt.

De flesta VR-headset publicerar inte sin vertikala FOV, bara horisontell. Vi använder 100 grader som en genomsnittlig vertikal FOV, som representeras av cirkel A. Den bekväma visningszonen representeras av cirkel B med rotationen kombinerad med headsetets FOV. En användare kan bekvämt rotera huvudet uppåt 20 grader och nedåt 12 grader. Cirkel C representerar ytterligheterna, med en maximal vertikal rotation uppåt på 60 grader och en maximal rotation nedåt på 40 grader.

Även om horisontella huvudrörelser är ett litet irritationsmoment, kan vertikal huvudrotation vara extremt påfrestande för en användare att hålla i under långa perioder. Vertikal FOV för headset publiceras vanligtvis inte heller, så det är ungefärligt här. På vissa headset kan det vara ännu mindre. Som en bästa praxis, försök att hålla användarens vertikala huvudrotation till ett minimum för den mest bekväma användarupplevelsen.

Med hjälp av den föregående informationen kan du upprätta en uppsättning riktlinjer för placering av VR-innehåll i förhållande till användaren. Du kan naturligtvis placera innehåll var du vill, men viktigt innehåll bör hålla sig inom de områden där de horisontella, vertikala och visningsavståndskomfortzonerna sammanfaller. Innehåll i områden utanför dessa zoner är mindre sannolikt att ses. Om du skapar innehåll som är avsett att döljas, eller bara kan upptäckas genom djupgående utforskande, kan områden utanför komfortzonen vara bra områden att placera innehållet på. Undvik dock att behålla ditt innehåll där när det väl har upptäckts. Om en användare måste anstränga sig för ditt innehåll, stannar han inte kvar i din app länge.


Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

TechSmith Snagit är vårt favoritprogram för skärmdumpar och bildredigering. Kolla in de nya funktionerna i Snagit 2018!

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

Behöver du skapa diagram eller flödesscheman och vill inte installera extra programvara? Här är en lista över diagramverktyg online.

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Att ha ett hus fullt av trådlöst uppkopplade enheter och streamingtjänster som Spotify är fantastiskt tills saker och ting inte fungerar och du hittar intressanta lösningar.

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

NVMe M.2 SSD är det senaste inom datorhårddiskteknik. Vad är det och hur snabbt är det jämfört med äldre hårddiskar och Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos är den bästa lösningen för strömmande ljud från 400 $ för två högtalare. Men med rätt inställning kan AirPlay vara gratis. Låt oss granska detaljerna.

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync är en ny app som synkroniserar till Foton och Drive. Läs vidare för att se hur det går mot OneDrive, Dropbox, Backblaze och Crashplan.

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV är en kabelklippningstjänst som använder SOPlayer-appen för flera plattformar och tillhandahåller tv, filmer och andra former av media för en betald

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech släppte nyligen sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som är tänkt som en följeslagare för hemunderhållning. Här är vår recension av enheten.

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

Här är en titt på uppdateringen som nyligen släppts till CloudHQ och hur den fungerar. Läs vidare för att hitta mer.

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T är en Android-telefon av högsta kvalitet som säljs till rabatterat pris jämfört med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.