Designa Augmented Reality-appar: komfortzoner, gränssnitt och text

Appar för förstärkt verklighet (AR) håller egentligen bara på att dyka upp. AR-teknik är svår att utveckla eftersom vi ännu inte förstår alla applikationer. Vilket är ännu större anledning att experimentera för att se hur AR verkligen kommer till användning. Fortsätt läsa för att lära dig mer om komfortzoner, gränssnitt och text i AR-appar.

AR-appdesign: Förstå komfortzoner

Att förstå användarnas interaktion inom sina komfortzoner är viktigt, särskilt för AR-applikationer som kan vara mer fokuserade på att få jobbet gjort. Du måste också förstå skillnaderna mellan komfortzoner för interaktion med en huvudmonterad AR-enhet kontra komfortzoner för interaktion med AR på en mobil enhet.

Huvudmonterade AR-upplevelser är ganska lika VR-upplevelsen, med några få undantag. Du måste minimera hur mycket användare kommer att krävas för att röra på huvudet för upplevelser längre än några minuter. Även om deras arbete var fokuserat på VR, hävdar Google VR-designern Mike Alger och Alex Chu från Samsung Research att användarnas komfortnivå när de roterar sina huvuden horisontellt är 30 grader åt varje sida, med en maximal rotation på 55 grader. För vertikal rörelse är en rotation på 20 grader uppåt bekväm, med en maximal rotation uppåt på 60 grader. Rotationen nedåt är cirka 12 grader bekvämt med max 40 grader.

När du definierar dina komfortzoner för huvudmonterad AR är det också viktigt att tänka på hur din applikation kommer att användas. Kommer det att kräva användarnas direkta interaktion, som med handspårning och gester, eller bara peka och klicka via kontroller eller pekplatta? Om det kommer att kräva direkt interaktion, överväg hur det kan användas bekvämt, särskilt om applikationen är avsedd för långvarig användning. Eftersom fler och fler AR-applikationer är verktygsbaserade, kommer detta övervägande att bli viktigare.

En rapport om kontorsergonomi av Dennis Ankrum ger en bra guide för sittande AR-upplevelser som kräver användarinteraktion, särskilt AR-applikationer avsedda att användas i samband med (eller som en ersättning till) traditionell datoranvändning. Ankrum listar rätt öga-till-skärm-avstånd för de flesta användare som 25 tum från ögonen, helst mer, och optimal placering för skärmar som 15 till 25 grader under det horisontella planet för en användares öga, vilket resulterar i en liten "komfortzon" för sittande AR-upplevelser.

Meta har genomfört liknande studier och uppnått liknande resultat med sitt headset för både stående och sittande upplevelser. Det finns ett "idealiskt innehållsområde" som finns mellan skärningspunkten där en användares händer kommer att upptäckas av headsetet, själva headsetets FOV och den bekväma betraktningsvinkeln för en användares siktlinje. Varje headset är något annorlunda, men generellt sett gäller ergonomin för en bekväm AR-headsetupplevelse på de flesta plattformar.

Spårningstekniken som används för Meta 2:s handspårning har en detekteringsområde på 68 grader, optimerad på ett avstånd av 0,35 meter och 0,55 meter från användaren. I kombination med headsetets 40 graders vertikala FOV kan ett idealiskt innehållsområde upprättas i skärningspunkten mellan det som är bekvämt för användaren att nå och se.

Denna komfortzon för interaktion är inte densamma för alla AR-headset, men att definiera dessa zoner kommer att vara liknande för alla nuvarande eller framtida headset. Tänk noga på hur mycket användarrörelser och interaktion som din applikation kräver och vad din hårdvaras komfortzoner kan vara. Var noga med att minimera mängden nackrotation eller onödiga användarrörelser. Första gången en användare måste nå upp för att "tända" en virtuell glödlampa i din AR-upplevelse kan vara ny. Om en användare måste utföra den här åtgärden flera gånger blir det snabbt tråkigt.

Mobila enheters komfortzoner skiljer sig mycket från den för huvudmonterade AR-enheter . I en mobil AR-upplevelse tvingas en användare att hålla sin enhet ett visst avstånd framför ögonen och vinkla armen eller huvudet för att få en inblick i den utökade miljön i enheten. Att hålla en enhet på detta sätt kan vara extremt påfrestande efter en tid, så försök hitta ett sätt att minimera användarens obehag. Om din applikation kräver en stor mängd användarrörelser eller långa perioder då en användare måste hålla ut sin enhet framför sig, hitta sätt att tillhandahålla viloperioder så att användaren kan vila armarna en stund innan han fortsätter.

AR-appdesign: Användargränssnittsmönster

Bästa praxis för AR-användargränssnittsdesign håller fortfarande på att definieras. Det finns inte många definierade användarupplevelsemönster (UX) som AR-designers kan falla tillbaka på som bästa praxis för vad en användare kan förvänta sig när de går in i en utökad upplevelse. Dessutom är AR en helt ny formfaktor som skiljer sig från de 2D-skärmar som folk har vant sig vid. AR kommer att göra det möjligt för människor att helt ompröva hur vi hanterar design av användargränssnitt (UI).

Datorns 2D-värld består av platta layouter med flera 2D-fönster och menyer. AR gör det möjligt för utvecklare att använda 3D-utrymme. När du designar ditt AR-gränssnitt , överväg att skapa ett rumsligt gränssnitt och ordna dina UI-verktyg och innehåll runt användaren i 3D, istället för fönstergränssnittet som datorskärmar för närvarande begränsar oss till. Överväg att tillåta användaren att använda 3D-utrymme som ett organisatoriskt verktyg för sina föremål, i motsats till att dölja eller kapsla innehåll i mappar eller kataloger – en praxis som är vanlig i nuvarande 2D-gränssnitt. AR har sätt att graciöst undvika att dölja innehåll.

Istället för att gömma menyer i andra objekt, använd den fysiska miljön som är tillgänglig för dig för att organisera din installation. Dolda menyer i 2D-skärmar skapas vanligtvis på grund av utrymmesbegränsningar eller en designer som känner att mängden innehåll skulle vara överväldigande för en användare att konsumera. För utökade upplevelser i fall av vad du kan anse som en överväldigande mängd information, överväger att organisera objekt i grupper i 3D-rymden.

Istället för att kapsla innehåll i menyer, utforska möjligheten att miniatyrisera innehåll för att optimera utrymmet runt din användare. Innehåll som normalt tar upp en stor mängd utrymme kan göras litet tills en användare har uttryckt en önskan att interagera med det.

Därmed inte sagt att du alltid kan undvika dolda eller kapslade strukturer. Båda kommer sannolikt alltid att finnas i UX-designer för AR. Om du finner behovet av att kapsla innehåll, försök att hålla nivåerna av kapsling till ett minimum.

I de flesta traditionella 2D-gränssnitt är kapslat innehåll givet. På en traditionell dator är användare helt vana vid att behöva klicka sig in i fyra eller fem olika kapslade kataloger för att hitta en fil. Dock kan djupkapsling av innehåll vara mycket förvirrande för slutanvändare, särskilt i 3D-miljön i AR. En användare som måste navigera i 3D-rymden genom flera kapslade objekt kommer sannolikt snabbt att bli frustrerad över upplevelsen. Grunda kapslingar och göra föremål lättillgängliga inom den rumsliga miljön bör göra det möjligt för användare att snabbt hämta innehåll.

Begränsa expanderbara och dolda menyer så mycket som möjligt i AR-utrymmet. Dessa mönster kan ha fungerat bra i tidigare 2D-skärmar, men de är inte nödvändigtvis relevanta i den 3D-värld som AR försöker efterlikna. Expanderbara/dolda menyer kan introducera en komplexitetsnivå som du bör undvika, om möjligt.

Den fönsterförsedda 2D-världen av nuvarande datoranvändargränssnitt har vant oss vid ikonografi och abstrakta 2D-former som representerar verkliga verktyg. Dessa ikoner kan också ofta dölja ytterligare funktioner, såsom expanderbara eller dolda menyer. Men AR-världen är full av nya mönster för användare att lära sig. Försök att undvika att skapa ett nytt system med 2D-ikoner för dina AR-upplevelser. Dessa kan tvinga användare att behöva gissa och lära sig ett system du har skapat som kanske inte är relevant för dem.

Om ett verktyg är avsett att användas inom upplevelsens 3D-rum, ersätt abstrakta ikoner eller knappar med 3D-objekt i rymden som ger användaren en känsla av verktygets syfte. Se till verkliga miljöer som ritbord eller konststudior för inspiration. Sådana verkliga arbetsytor kan ge exempel på hur verkliga 3D-objekt är organiserade i en fysisk miljö, vilket i allmänhet är vad ditt användargränssnitt i AR kommer att försöka efterlikna.

Slutligen, låt din användare anpassa och organisera sina egna utrymmen på ett sätt som hon tycker är bekvämt, på samma sätt som hon kan organisera sina fysiska skrivbord eller arbetsområden hemma eller på jobbet. Detta kommer att öka sannolikheten för att hon kommer att vara bekväm med att använda systemet du har skapat.

Förstå text i AR

Tänk noga på textens läsbarhetslängd när du skapar din AR-applikation och korrekturläs den under testning på så många hårdvaruplattformar och så många miljöförhållanden som möjligt. Du kommer förmodligen inte att veta vilken typ av miljö din applikation kommer att köras i. Ett mycket mörkt område på natten? Ett alltför ljust rum mitt på dagen? För att vara säker på att texten kan ses, överväg att placera den på kontrastfärgad bakgrund.

Den här bilden visar ett exempel på potentiellt dålig läsbarhet ovanpå en suboptimal miljö (vänster), och hur den läsbarheten kan lösas för okända miljöer via en textbakgrund (höger).

Designa Augmented Reality-appar: komfortzoner, gränssnitt och text

Foto av Jeremy Bishop på Unsplash (https://unsplash.com/photos/MhHbkyb35kw)
En enkel lösning för textläsbarhet över okända miljöer.

Foto av Jeremy Bishop på Unsplash

Textstorleken och typsnittet (typsnittet) kan också påverka textens läsbarhet. I allmänhet bör du välja kortare rubriker eller kortare textblock när det är möjligt. Men många AR-applikationer är verktygsbaserade och involverar ibland att man konsumerar stora textblock, så i slutändan måste designers hitta ett sätt att göra långa textdokument hanterbara i AR.

Om lång dokumentförbrukning krävs för din applikation, se till att teckenstorleken är tillräckligt stor för att användaren ska kunna läsa den bekvämt. (Meta rekommenderar en minsta teckenstorlek på minst 1 cm i höjd när texten är 0,5 meter från användarens öga.) Undvik alltför komplicerade kalligrafiska teckensnitt. Håll dig istället till att använda enkla serif- eller sans-serif-teckensnitt för dessa stora textblock. Dessutom är smalare textkolumner att föredra framför bredare kolumner.

Snabbläsning med snabb seriell visuell presentation (RSVP) är en metod för att visa ett dokument för en användare ett enda ord åt gången. Detta kan visa sig vara ett bra sätt att konsumera stora textblock i AR, eftersom det gör att ett enda ord blir större och mer igenkännbart, istället för att tvinga din applikation att ta hänsyn till att visa dessa stora textblock.

För all informations- eller instruktionstextvisning, försök att gynna konversationstermer som de flesta användare skulle förstå framför mer tekniska termer som kan förvirra en användare. "Det går inte att hitta en yta att placera ditt föremål på. Prova att flytta runt telefonen långsamt" är att föredra framför "Plane detektering misslyckades. Vänligen upptäck flygplan."

AR-appdesign: Testning, testning, 1, 2, 3

AR-applikationer definierar fortfarande vad som gör en interaktion bra eller dålig. Så du måste ofta arbeta utifrån dina egna antaganden och sedan testa dessa antaganden så ofta som möjligt. Att testa med flera målgrupper hjälper till att avslöja vad som fungerar bra och vad du kan behöva gå tillbaka till ritbordet med. När du testar din applikation, ge dina testanvändare bara samma mängd information som en standardanvändare av din applikation skulle få. Om du låter dina testare försöka använda appen utan hjälp kommer du att förhindra att du oavsiktligt "vägleder" dem genom din applikation och kommer att resultera i mer exakta testresultat.


Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

TechSmith Snagit är vårt favoritprogram för skärmdumpar och bildredigering. Kolla in de nya funktionerna i Snagit 2018!

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

Behöver du skapa diagram eller flödesscheman och vill inte installera extra programvara? Här är en lista över diagramverktyg online.

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Att ha ett hus fullt av trådlöst uppkopplade enheter och streamingtjänster som Spotify är fantastiskt tills saker och ting inte fungerar och du hittar intressanta lösningar.

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

NVMe M.2 SSD är det senaste inom datorhårddiskteknik. Vad är det och hur snabbt är det jämfört med äldre hårddiskar och Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos är den bästa lösningen för strömmande ljud från 400 $ för två högtalare. Men med rätt inställning kan AirPlay vara gratis. Låt oss granska detaljerna.

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync är en ny app som synkroniserar till Foton och Drive. Läs vidare för att se hur det går mot OneDrive, Dropbox, Backblaze och Crashplan.

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV är en kabelklippningstjänst som använder SOPlayer-appen för flera plattformar och tillhandahåller tv, filmer och andra former av media för en betald

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech släppte nyligen sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som är tänkt som en följeslagare för hemunderhållning. Här är vår recension av enheten.

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

Här är en titt på uppdateringen som nyligen släppts till CloudHQ och hur den fungerar. Läs vidare för att hitta mer.

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T är en Android-telefon av högsta kvalitet som säljs till rabatterat pris jämfört med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.