Best Practices och Virtual Reality Design Principer

Design för virtuell verklighet (VR)-upplevelser skiljer sig från andra applikationsdesigner. Den uppslukande karaktären hos VR presenterar en helt ny uppsättning utmaningar. Tänk på följande punkter och bästa praxis när du designar för VR .

VR-design: Ger användaren kontroll

En grundläggande grundsats i VR är att ge användarna kontroll över sin omgivning. I det verkliga livet har användarna full kontroll över hur de rör sig och uppfattar världen omkring dem. När användare "tappar kontrollen" i det verkliga livet är när deras rörelser och uppfattning om världen runt dem inte längre verkar stämma överens. Denna känsla kan likställas med känslan av att vara berusad, eller vad som vanligtvis kallas simulatorsjuka .

Simulatorsjuka bör undvikas till varje pris - användare hatar det och det kommer att driva bort dem från din VR-produkt. Du vill se till att dina användare alltid känner att de har kontroll. Deras rörelser ska alltid speglas av rörelse i den virtuella miljön. Dessutom bör du aldrig ta bort kontrollen från användaren. Du vill inte flytta runt användaren utan att hennes handlingar utlöser den rörelsen.

Rotera eller flytta inte heller en användares syn på den virtuella miljön. Om en ompositionering behövs, är det lämpligt att tona till svart ett ögonblick och sedan tona tillbaka till din omplacerade miljö. Även om det inte är optimalt, kan tona till svart (utlöst av en användares agerande såklart) och tillbaka in vara ett sätt att flytta om användarmiljön utan att din användare känner att hon har släppt kontrollen.

Förstå rörelse i VR-upplevelser

Locomotion i VR har ännu inte lösts på ett elegant sätt. En av styrkorna med VR är förmågan att skapa övertygande miljöer som en användare vill utforska. Men det spelar ingen roll hur övertygande en miljö är om en användare inte kan röra sig för att utforska den.

Om din upplevelse är mer än en statisk, sittande upplevelse måste du göra det möjligt för användare att röra sig i ditt utrymme. Du kan skapa en metod för en användare att gå framåt med en standard, icke-VR-metod, till exempel en joystick, men den här typen av rörelser är benägna att orsaka illamående. Det tenderar att utlösa en känsla av acceleration, vilket i sin tur utlöser simulatorsjuka.

När du lägger till rörelse i din VR-app, fråga dig själv hur rörelse förbättrar användarens VR-upplevelse . Onödiga rörelser kan vara desorienterande för användarna. Att fokusera på vilket värde rörelse tillför upplevelsen kan hjälpa till att stärka din VR-app.

Många applikationer hittar sätt för användare att vara jordade på någon sorts maskin eller plattform och sedan flytta själva plattformen istället för användaren. Detta kan hjälpa till att lindra några av de potentiella problemen med simulatorsjuka, särskilt om användaren sitter kvar.

För rumsskaliga VR-upplevelser är "teleportation" en av de nuvarande standarderna för att smidigt flytta användare över stora avstånd i virtuella världar. Användaren siktar på den plats de skulle vilja flytta till, någon sorts grafik dyker upp för att definiera måldestinationen, och sedan utlöser användaren teleporteringen.

Den här bilden visar hur en användare i Vives headset kan teleportera runt hemmascenen i Vive. Om du håller ner pekplattan visas en grafik för användaren som definierar vart hon ska teleportera till om teleportering utlöses. En användare kan sedan välja att utlösa teleporteringshändelsen, flytta henne till den nya platsen eller avbryta teleporteringshändelsen.

Best Practices och Virtual Reality Design Principer

HTC Vives hemscen teleporteringsbild.

Locomotion är i hög grad en utvecklande bästa praxis för VR, och en som kommer att kräva mycket utforskning för vad som fungerar bäst för din applikation. Applikationsutvecklare implementerar och förbättrar denna mekanik på ett antal sätt.

Robo Recall, ett spel för Oculus Rift, gör det möjligt för användaren att bestämma riktningen han kommer att vända sig mot när han anländer till sin teleporteringsplats, istället för att bara teleportera honom direkt till platsen i vilken riktning han för närvarande tittar. Budget Cuts, ett spel från utgivaren Neat Corp, ger användaren möjligheten att kika på sin destination och hur han kommer att möta innan han teleporterar, vilket tar bort den förvirring som ofta kan uppstå när en användare teleporterar till en ny plats.

Och teleportering är inte den enda förflyttningsmetoden som finns. Många applikationer erbjuder standard "gående" förflyttning till användare. Jämn förflyttning, eller att glida genom virtuella miljöer utan ryckig acceleration, kan hjälpa till att behålla en viss nedsänkning av en standardmetod för rörelse med några av de potentiella "simulatorsjuka"-triggarna minimerade.

Andra lösningar för förflyttning inom ett begränsat utrymme undersöks också. Saccade-driven omdirigerad gång är en metod för att omdirigera användare bort från verkliga hinder som tillåter användare att korsa stora virtuella scener i ett litet fysiskt utrymme. Vid saccade-omdirigering roteras den virtuella scenen något på ett sätt som är osynligt för användaren, vilket får användaren att ändra sin gång något som svar på de digitala scenens förändringar. Om man till exempel använder den här metoden kan en användare tro att han går i en rak linje i den digitala världen, men i den fysiska världen vägleds han på en mycket mer cirkulär väg.

Storskalig rörelse i VR är en mekanik som ännu inte har lösts helt. Teleportering används ofta, men det är bara en av många möjliga lösningar för rörelse. Om din applikation kräver rörelse, granska andra applikationer och deras förflyttningsmetoder och se vad du tycker är vettigt. Du kan till och med vara den som kommer med den nya rörelsestandarden för VR-upplevelser!

VR-design: Ger feedback från användare

I den verkliga världen möts en persons handlingar vanligtvis av någon form av feedback, visuell eller på annat sätt. Även med slutna ögon ger en beröring av en varm spis den taktila återkopplingen av en brännande känsla. Fånga en kastad boll och du känner hur bollen smäller mot din handflata och tyngden av bollen i din hand. Även något så enkelt som att ta tag i ett dörrhandtag eller knacka med fingret på en datornyckel ger taktil feedback till ditt nervsystem.

VR har ännu inte en metod för att fullt ut realisera taktil feedback, men du kan fortfarande hitta sätt att ge feedback till användaren. Om det är tillgängligt på VR-enheten du riktar in dig på, kan haptisk feedback (via kontrollervibrationer eller liknande) hjälpa till att förbättra användarens uppslukande upplevelse. Ljud kan också hjälpa till att meddela användaren om åtgärder (till exempel när en användare klickar på en knapp). Att tillhandahålla dessa ljud- och haptiska signaler tillsammans med dina bilder kan hjälpa till att få dina VR-miljöer att verka mer uppslukande och hjälpa till att meddela en användare när åtgärder har inträffat.

Följer användarens blick i VR-design

Att veta var en användares blick är centrerad är en nödvändig del av VR-interaktioner, särskilt i de nuvarande versionerna av huvudmonterade skärmar (HMD) som inte tillhandahåller eyetracking. Många VR-applikationer förlitar sig på en användares blick för val. För att använda blicken kanske du vill tillhandahålla ett visuellt hjälpmedel, till exempel ett hårkors för att hjälpa en användare att rikta in sig på objekt. Reticles skiljer sig vanligtvis visuellt från resten av miljön för att sticka ut, men tillräckligt små och diskreta för att inte dra bort användarens uppmärksamhet från resten av applikationen. Reticles bör utlösa någon form av indikation till användaren om vilka element som är interaktiva i miljön.

Bilden nedan visar ett hårkors som används för val i PGA:s PGA TOUR VR Live-applikation. Utan rörelsekontroller gör riktmedlet det möjligt för användaren att se vilket interaktivt föremål hennes blick ska trigga.

Best Practices och Virtual Reality Design Principer

Ett hårkors som används i PGA Tour VR Live.

Beroende på din speciella VR-implementering kan du också välja att visa ett hårkors endast när en användare är nära objekt som hon kan interagera med. Detta gör att en användares fokus inte störs av den extra visuella informationen från ett hårkors när den fokuserar på saker som hon inte kan interagera med för tillfället.

Inte varje VR-applikation behöver ett hårkors. När man använder rörelsekontroller för att välja eller interagera med objekt utanför en användares räckvidd, kasseras ett riktmedel vanligtvis till förmån för en laserpekare och markör för val. Du kan bara visa markören, men det är bättre att visa en kombination av en virtuell modell av styrenheten, en laserstråle och markören tillsammans. Att göra det hjälper användarna att lägga märke till rörelsekontrollern och markören, hjälper till att kommunicera laserstrålens vinkel och ger realtidsfeedback och en intuitiv känsla för användaren om hur orienteringen av rörelsekontrollern kan påverka ingången av strålen och markören .

Bilden nedan visar en rörelsekontroll och laserpekare som används i Google Daydreams hemmeny.

Best Practices och Virtual Reality Design Principer

En laserpekare i Google Daydreams hemmeny.

Undvika simulatorsjuka i VR-design

Simulatorsjuka är känslan av illamående som orsakas av en obalans mellan användarens fysiska och visuella rörelsesignaler. Som enklast kan dina ögon säga att du rör på dig, men din kropp håller inte med. Ingenting kommer att få en användare att lämna din app snabbare än känslan av simulatorsjuka.

Det finns ett antal sätt att undvika simulatorsjuka.

  • Upprätthåll applikationens bildfrekvens. Sextio bilder per sekund (fps) anses generellt vara den lägsta bildhastigheten i vilken VR-applikationer ska köras för att förhindra simulatorsjuka hos användare. Om din app körs med mindre än 60 fps måste du hitta sätt att komma tillbaka till minst 60 fps. Att bibehålla denna bildhastighet är förmodligen det viktigaste tipset att följa, även om det innebär att du skär andra delar av din applikation.
  • Upprätthåll kontinuerlig huvudspårning. Head tracking i VR hänvisar till applikationen som kontinuerligt följer ditt huvuds rörelse och att dessa rörelser reflekterar sig själva i den virtuella miljön. Att anpassa din applikations virtuella världsposition med en användares verkliga huvudrörelser är avgörande för att undvika simulatorsjuka. Även en liten paus när du spårar en användares rörelser kan framkalla åksjuka.
  • Undvik acceleration. I den verkliga världen märker våra kroppar acceleration mycket mer än vi märker rörelse med konstant hastighet. Medan du reser i en bil som går 65 mph på en motorväg, kanske du inte känner dig annorlunda än om du satt på en parkbänk. Men din kropp känner definitivt skillnaden i accelerationen från noll till 65 mph.

Acceleration eller retardation i den verkliga världen ger en visuell förändring såväl som en känsla av rörelse för slutanvändaren. VR ger dock bara en visuell uppdatering. Denna brist på känsla av rörelse i VR kan utlösa simulatorsjuka. Undvik att accelerera eller bromsa en användare i VR. Om rörelse inom utrymmet krävs, försök att hålla användarna i rörelse med en konstant hastighet.

  • Undvik objekt med fast vy. Alla bilder som "fixar" sig till användarens syn kan utlösa illamående. Behåll i allmänhet alla objekt i 3D medan de är i VR istället för att fixa några objekt till användarens 2D-skärm.

Fler bästa metoder för VR att överväga

Här är några fler användbara bästa metoder för färger, ljud och textanvändning, som alla kan påverka VR-användarupplevelser:

  • Ljusa färger och miljöer: Föreställ dig känslan av att lämna en förmörkad teater och gå ut i en ljus solig dag. Du kommer på att du skyddar dina ögon mot solens sken, kisar och väntar på att dina ögon ska anpassa sig. I VR kan samma känsla utlösas genom att snabbt byta från vilken mörk scen som helst till en ljus scen.

Omedelbara förändringar i ljusstyrkan från mörkt till ljust kan irritera och desorientera användare, och till skillnad från att kliva ut i starkt solljus, när en användare i ett headset inte har något sätt att skydda sina ögon från bländningen. Undvik hårda eller snabba byten mellan mörkare scener till ljusare scener eller föremål.

Extremt ljusa färger och scener kan vara svåra att titta på under en längre tid och kan orsaka trötthet i ögonen för dina användare. Se till att ha scen- och objektfärgpaletter i åtanke när du bygger ut dina upplevelser.

  • Bakgrundsljud: VR-applikationer bör vara uppslukande. I den verkliga världen spelar ljud en stor roll för att hjälpa dig att bestämma din miljö. Från det livliga ljudet på en livlig gata till det vita brusbrummandet och bakgrundsljudet i en kontorsmiljö, till den ekande tystnaden i en mörk grotta, är det ofta tillräckligt med ljudsignaler för att beskriva en miljö. Se till att överväga hur inte bara händelsebaserat ljud (som ljudutlösare vid användarinteraktion), utan även bakgrundsljud kommer att spela en roll i dina upplevelser.
  • Textinmatning och utmatning: I VR omges användarna av visuell information från omgivningen. Att lägga till stora textblock till den här miljön kan överbelasta användaren med input. Om möjligt, undvik att använda stora block av text med små teckensnitt. Korta textutdrag renderade i stor stil är vanligtvis att föredra.

På samma sätt kan det vara svårt för en användare i VR att mata in en stor mängd text. Textinmatning i VR har ännu inte lösts helt. Om textinmatning är ett krav för din applikation, överväg noga hur detta kan ske i VR-utrymmet.


Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

TechSmith Snagit är vårt favoritprogram för skärmdumpar och bildredigering. Kolla in de nya funktionerna i Snagit 2018!

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

Behöver du skapa diagram eller flödesscheman och vill inte installera extra programvara? Här är en lista över diagramverktyg online.

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Att ha ett hus fullt av trådlöst uppkopplade enheter och streamingtjänster som Spotify är fantastiskt tills saker och ting inte fungerar och du hittar intressanta lösningar.

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

NVMe M.2 SSD är det senaste inom datorhårddiskteknik. Vad är det och hur snabbt är det jämfört med äldre hårddiskar och Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos är den bästa lösningen för strömmande ljud från 400 $ för två högtalare. Men med rätt inställning kan AirPlay vara gratis. Låt oss granska detaljerna.

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync är en ny app som synkroniserar till Foton och Drive. Läs vidare för att se hur det går mot OneDrive, Dropbox, Backblaze och Crashplan.

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV är en kabelklippningstjänst som använder SOPlayer-appen för flera plattformar och tillhandahåller tv, filmer och andra former av media för en betald

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech släppte nyligen sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som är tänkt som en följeslagare för hemunderhållning. Här är vår recension av enheten.

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

Här är en titt på uppdateringen som nyligen släppts till CloudHQ och hur den fungerar. Läs vidare för att hitta mer.

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T är en Android-telefon av högsta kvalitet som säljs till rabatterat pris jämfört med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.