10 frågor om Virtual och Augmented Reality

Om du är intresserad av virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR), har du förmodligen ställt dig själv en eller flera av frågorna du hittar här. I många fall finns det inga definitiva svar tillgängliga, men jag berättar vad jag tycker och vad många av de ledande experterna inom områdena VR och AR har sagt.

Hur kommer virtuell och förstärkt verklighet att påverka mig?

Undrar du hur VR- och AR-tekniker kommer att påverka ditt liv? Du är inte ensam. Många undrar samma sak, och framtiden är oviss, så alla svar på denna fråga kommer att innebära en del gissningar.

De goda nyheterna: Varken VR eller AR kommer sannolikt att tvingas på dig ovilligt inom en snar framtid. Räkna inte med att komma till jobbet imorgon och upptäcka att din dator helt har ersatts av ett par AR-glasögon.

VR kommer sannolikt att börja sippra in i ditt liv runt kanterna. En VR-arkad kan dyka upp i ditt lokala köpcentrum, eller så kan en teknikintresserad vän ha ett headset som du kan uppleva. När de billigare headseten börjar komma kan du till och med välja att köpa ett själv. Mycket beror på branschen du arbetar i, men VR verkar osannolikt tvinga sig in i ditt liv så mycket som att gradvis arbeta sig in genom platsbaserade upplevelser, underhållning och spel.

AR har potential att vara mer störande, och dess styrkor gör det till en utmanare att implementeras på arbetsplatsen före VR. I likhet med persondatorns tidiga dagar kan det vara många användares första exponering för tekniken. Men fullskalig industrianvändning är sannolikt en ledig tid. Med ett stort steg framåt för AR (och beroende på din bransch), är du förmodligen fortfarande minst fem år från att passera kollegor med AR-glasögon i stället för en PC.

VR- och AR-industrierna är allt annat än statiska, och tillväxten kan komma med stormsteg. Det skulle vara dumt att göra en förutsägelse om någon av branschen utan att ständigt gå igenom den förutsägelsen för att anpassa sig till verkligheten. Oculus vände VR-världen på huvudet 2013 med DK1. HTC gjorde det igen med Vive 2016. Google och Apple vände upp och ner på AR-världen med ARCore och ARKit 2017. Magic Leap hoppas kunna göra detsamma med Creator Edition 2018. Det är många vändningar och vändningar. Den enda konstanten är förändring, så det är oerhört viktigt att hålla sig à jour med förändringar om du inte vill bli kvar.

Vilken teknik vinner?

En populär fråga nu när både VR och AR har ökat i allmänhetens medvetenhet är vilken teknik som kommer att vinna kampen om den fjärde vågen av teknologier - VR eller AR ? Ur affärsmässig synvinkel kanske du vill veta vilken teknik du ska lägga dina utvecklingsresurser bakom. Ur konsumentsynpunkt kanske du vill veta vilka enheter du bör överväga att köpa.

Ett realistiskt svar är att båda i det långa loppet sannolikt kommer att vinna (det vill säga bli en integrerad del av våra tekniska liv). VR och AR är olika teknologier. Även om de existerar inom samma sfär konkurrerar de inte direkt med varandra. Det kommer sannolikt inte att finnas en vinnare och en förlorare. De har båda olika uppsättningar av styrkor och svagheter. I framtiden kan en användare bära sina AR-glasögon på jobbet för att slutföra sina arbetsuppgifter, och sedan komma hem och ta på sig sitt VR-headset för lite kvällsunderhållning.

Med det sagt kan den ultimata formfaktorn vara ett headset som kan slå samman de två teknologierna. Ingen aktuell enhet har erbjudit det här alternativet, även om många VR-headset har flera framvända kameror på sig som kan tänkas användas för AR-upplevelser. Microsoft gick till och med så långt som att namnge sina VR-headset för Windows Mixed Reality, vilket fick många att spekulera i att Microsoft ser att teknologierna går samman till en enda enhet i framtiden. (Microsoft har för sin del hävdat att namnet beror på att dess headset tillhör dess Windows Mixed Reality-plattform, som inkluderar HoloLens.)

Ett trådlöst headset som erbjuder möjligheten att växla mellan VR och ARs blandade världar kan vara en lösning som konsumenterna strömmar till.

VR och AR är inte nödvändigtvis konkurrenter! Var och en har sin egen uppsättning styrkor, och varje tekniks styrkor tjänar faktiskt till att stötta upp den andras svagheter.

Vad händer om jag inte har ett headset för VR/AR?

Vissa webbplatser använder WebVR (ett sätt att uppleva VR i en webbläsare), och vissa applikationer gör att du kan använda din dator eller telefon utan ett headset. YouTube har till exempel ett antal videor som låter dig titta runt och utforska i 360 grader. Men i dessa applikationer upplever du inte riktigt VR. Du ser bara en 360-graders värld via en tvådimensionell skärm.

För att verkligen uppleva VR krävs ett headset. Ett antal grundläggande headset, som Google Cardboard, låter dig uppleva VR till mycket låg kostnad (ofta mindre än $20). Med det sagt bör du söka efter den högsta VR-upplevelse du kan. Du behöver inte rusa ut och köpa det dyraste VR-headsetet du kan hitta. Men hitta en platsbaserad VR-upplevelse, eller till och med prova din lokala galleria eller big-box-återförsäljare som har VR-demoområden. Skillnaden i kvalitet mellan en enkel Google Cardboard-visare och de avancerade headseten är enorm. Om du ännu inte har upplevt högkvalitativ VR är det en fantastisk upplevelse som du inte får missa.

För att uppleva en slimmad version av AR behöver du ofta bara en ny version av en Apple- eller Android-mobiltelefon eller surfplatta. iOS och Android har släppt ARKit och ARCore , versioner av AR speciellt skapade för deras respektive mobila enheter. Ett antal applikationer finns i App Store och Google Play Store som är skräddarsydda för dessa tekniker.

Hur stora kommer konsumentmarknaderna för virtuell och förstärkt verklighet att bli?

Det är svårt att fastställa de nuvarande marknadsstorlekarna för VR och AR idag, än mindre veta vad som kommer att hända med dessa marknader i framtiden. Marknadens storlek är svår att bestämma av många anledningar, inklusive brist på tillgång till exakt marknadsanalys, olika formfaktorutföranden och marknadsfragmentering. Vi kan dock titta på vissa produkter och tekniker för att hjälpa till med några grova uppskattningar.

För VR är nu det perfekta tillfället att inventera riktningen marknaderna är på väg. Den första generationens enheter har haft gott om tid i konsumenthänder. Ett antal andra generationens VR-enheter håller på att bli tillgängliga. Mer detaljer kommer också att ha dykt upp kring tillverkarnas planer för framtiden och hur de anpassar sig till vart marknaderna verkar vara på väg.

Allt detta borde lägga till informativa år för VR. Tillverkare tycks planera för en kraftig ökning av försäljningen av VR-headset, med försäljningen troligen koncentrerad kring headseten i mellanklassen. Försäljningen av dessa andra generationens enheter bör hjälpa till att förutsäga storleken på konsumentbasen för VR. Det kan eller kanske inte blir en massiv explosion av VR-antagande, men de flesta hoppas att en stadig ökning över tiden av kvaliteten på headset och upplevelser bör stärka marknaden.

AR kommer sannolikt inte att se mycket av ett konsumenthopp under några år, förutom avrättningar inom mobila enheter. De flesta AR-enheter är riktade mot företagsföretag istället för konsumenter. Om din dröm var att sälja en miljard headsetbaserade AR-appar under de närmaste åren kommer du sannolikt att bli besviken. Men frukta inte! Vad headset-baserad AR kommer att sakna i marknadsstorlek, kommer det att kompensera för i företagsnivå körningar. Det kommer sannolikt att finnas ett stort tillflöde av företag som vill använda AR inom de närmaste åren.

Du kan vanligtvis extrapolera förutsägelser baserat på befintliga marknader, komfort för konsumentpriser och förmåga att skala till masskonsumtionsnivå. Generellt sett ger dessa datapunkter dig tillräckligt med information för att göra en rimlig gissning om marknadsstorleken inom de närmaste åren eller två. Det kommer dock alltid att finnas potential för att en spelbrytande teknik ska dyka upp. Ett företag kan släppa ett massproducerat AR-headset imorgon som omedelbart blåser dessa förutsägelser ur vattnet.

När ska jag gå in på marknaden för virtuell verklighet/förstärkt verklighet som konsument?

Det finns ingen "rätt" eller "fel" tidpunkt att gå in på VR- eller AR-marknaden. Utvärdera varje teknik utifrån dess fördelar och bestäm vad som är rätt för dig.

VR är för närvarande en mer mogen marknad på konsumentsidan än AR. Det är mer konkurrens bland headsettillverkare och mer innehåll tillgängligt via olika tillverkares appbutiker. Det finns också ett antal val på olika nivåer av kvalitet och prisklasser.

AR, å andra sidan, släpar efter i konsumentutrymmet. Endast en eller två tillverkare av headset/glasögon tycks vara i någon form av position för att producera hårdvara i någonstans nära masskonsumentskala, och priset för dessa enheter är långt över vad de flesta konsumenter är villiga att betala. Användare kan dock också få en smak av AR via applikationer för sina mobila enheter.

I slutändan är detta ett beslut du måste ta på egen hand, med tanke på hur du planerar att använda hårdvaran och mjukvaran. Letar du efter den uppslukande upplevelsen av högsta kvalitet för spel eller underhållning? Ett high-end VR-headset kan vara ett bra val. Letar du efter en överblick över hur vi skulle kunna arbeta inom en snar framtid? Kanske är ett av AR-headseten din bästa insats.

För de flesta av den allmänna befolkningen är AR-headset i konsumentskala förmodligen några år borta. Att uppleva AR via din mobila enhet kommer förmodligen att räcka för de flesta konsumenter för närvarande.

VR är dock lätt tillgänglig för offentlig konsumtion nu . Om du har ett intresse av att uppleva VR i bekvämligheten av ditt eget hem, finns det ingen anledning att hålla tillbaka längre från att köpa en enhet. Som med de flesta tekniska hårdvara är det för närvarande bara en fråga om att utvärdera hårdvaran och kommande val och bestämma vad som är rätt för dig.

När du väljer en VR/AR-enhet (eller någon teknik), utvärdera inte bara de aktuella valen, utan även de kommande valen. Till exempel kan en användare som letar efter en VR-enhet vara fokuserad på den nuvarande generationen av enheter. Som med många tekniker uppdateras dessa enheter sannolikt och förbättras med några års mellanrum. Var noga med att utvärdera dina nuvarande val kontra alla kommande val för att undvika att någon köpare ånger.

När ska mitt företag komma in på marknaden?

Det finns ingen rätt eller fel tidpunkt att gå in på den framväxande teknikmarknaden som konsument, men det kan finnas en rätt eller fel tidpunkt att gå in på som företag. Gå in för tidigt eller utan en stark riktning, och du riskerar att vara så långt ute på den blödande kanten att marknaden inte har byggt upp sig för att upprätthålla ditt inträde. Gå in för sent och du riskerar att marknaden har gått dig förbi.

Nu är definitivt ett bra tillfälle att utvärdera båda teknikerna för att avgöra hur de passar in i din organisations långsiktiga tillväxt och utveckling. VR mognar snabbt som marknad. Under de kommande två åren kan du förvänta dig en snabb tillväxt inom detta område i masskonsument- och företagsskala.

AR släpar efter något i tillgänglighet för masskonsumentadoption. Mobil AR kommer att spela en stor roll under de närmaste åren, med AR wearables troligen några år efter det. Men AR är redan ikapp inom företagsbranschen. AR i företaget kommer sannolikt att se en mycket stadig tillväxt, med potential för extrema toppar i vissa företag som medicin, industri, design och tillverkning.

Generellt sett bleknar nackdelarna med att införliva teknik på din marknad för tidigt i jämförelse med att gå in på en marknad för sent. Även om du kan hoppa över pistolen och hitta dig själv med en mindre marknad genom att gå in för tidigt, kan du upptäcka din marknad i ett hörn av konkurrenter om du går in för sent.

Du bör redan utvärdera hur dessa tekniker kan skaka om just din bransch. Om du fortfarande inte är säker på hur dessa tekniker kan passa in i din bransch, kan du genom att driva ett eller två små pilotprojekt eller idélabb som använder VR eller AR inom ditt företags väggar bestämma var VR eller AR adoption inom din bransch kan ske i framtiden.

William Shakespeare skrev: "Bättre tre timmar för tidigt än en minut för sent." Straffet ditt företag kommer att betala för att gå in på marknaden för tidigt är sällan högre än det höga pris det kan betala för att gå in på marknaden för sent. vi skulle alla älska möjligheten att tajma marknaden helt rätt, men det är omöjligt. Missa inte att vara proaktiv istället för reaktiv.

Vilket virtual reality-headset passar mig?

Att bestämma sig för ett VR-headset är en fråga med ett antal variabler inblandade - det finns inget rätt svar som fungerar för alla. På en hög nivå finns det tre olika nivåer av VR-hårdvara :

  • High-end "skrivbordsheadset": Om du letar efter den mest uppslukande VR-upplevelsen och har extern hårdvara redo för att driva ditt headset, är ett av de avancerade headseten troligen lämpligt för dig. Dessa headset erbjuder den mest uppslukande VR-upplevelse som konsumenter kan köpa idag. De körs vanligtvis på extern hårdvara som en stationär dator. Att överföra bearbetningsarbetet till en stationär dator möjliggör en grafiskt intensiv upplevelse på grund av den stationära PC:ns kraftfulla processor och minnestillgänglighet. High-end headset kan också ge rörelsefrihet med spårning i rumsskala och funktionsrika externa kontroller. De flesta har ett mycket starkt urval av uppslukande spel och underhållning.

Nackdelarna med headseten på högre nivå inkluderar priset och beroendet av en extern dator för att driva dessa upplevelser.

Aktuella exempel på headset på hög nivå inkluderar headseten Oculus Rift, HTC Vive Pro och Windows Mixed Reality.

  • Mobilheadset på mellannivå: De mellanliggande (eller mobildrivna) headseten erbjuder en solid VR-upplevelse till ett mycket lägre pris än upplevelserna på hög nivå. De flesta av dessa headset kräver extern hårdvara, men bara en mobiltelefon som uppfyller VR-enhetens krav, av vilka många konsumenter kanske redan har. (Den kommande generationen av mid-tier headset inkluderar enheter som HTC Vive Focus eller Oculus Santa Cruz, som kommer att vara fristående och inte kräver en extern enhet.) Eftersom dessa enheter inte kräver en stationär dator är dessa headset mycket mer bärbara . Utan att vara beroende av att koppla till en extern hårdvara eller några extra sensorer kan dessa enheter transporteras var som helst.

Nackdelen med dessa mobila upplevelser är nivån på upplevelsen som erbjuds. Med den begränsade beräkningskraften hos mobila enheter kan nivån av uppslukande vara lägre än för de avancerade headseten. Den första generationen av medelnivåenheter erbjuder inte samma trohet för att spåra användaren, och kontrollerna är ofta ganska förenklade jämfört med de avancerade alternativen.

Mid-tier-headsetet är ofta en bra startnivå för användare som är intresserade av VR men som ännu inte är villiga att gå all in på en avancerad enhet. De gör det möjligt för användare att uppleva en smak av VR till ett lägre pris.

Aktuella exempel på denna nivå inkluderar Samsung Gear VR och Google Daydream.

  • Low-end mobilheadset: Headset på låg nivå består huvudsakligen av Google Cardboard och enheter byggda enligt Google Cardboard-specifikationen. Dessa billiga enheter drivs med separat mobil hårdvara, vilket gör dem lätta att bära.

Till skillnad från enheterna på mellannivå, gör de flesta av dessa lågprisenheter bort med finesser som kontroller eller andra separata hårdvaru- och mjukvaruintegrationer. Hårdvaru- och mjukvaruupplevelsen är så nakna som du kan få medan du fortfarande är "VR". Dessa enheter kallas ofta för "tittare" - ett bra namn för dem, eftersom de huvudsakligen är byggda för att titta på VR-upplevelser och världar, med väldigt lite interaktivitet.

Aktuella exempel inkluderar Google Cardboard, View-Master VR och SMARTvr.

Dessa lågnivåheadset är bra som ett sätt att demokratisera VR-upplevelser. Kartonger är relativt billiga, så de kan märkas och skickas till konsumenterna till en låg kostnad. New York Times gjorde just det, skickade ut över en miljon varumärkesmärkta Google Cardboards och åtkomst till deras NYT VR-app till sina kunder. På samma sätt kan Cardboard-hårdvara vara ett bra val där ersättningskostnad eller användarskada är ett problem, till exempel inom grundskolor som vill uppleva VR utan att bryta banken.

Det finns inget "fel" val av VR-headset. Precis som din mobiltelefon skiljer sig från din TV, har headseten på mellannivå en annan uppsättning styrkor och svagheter än de avancerade headseten. Som en enkel analogi kanske du älskar att titta på en fotbollsmatch på din 60-tums platt-TV hemma, men du kan inte bära din 60-tums plattskärm vart du än går. Den portabilitet som din mobiltelefon erbjuder kan vara en stor fördel, och du kanske upptäcker att du spenderar ännu mer tid på din telefon än framför din TV, även om din TV erbjuder en utan tvekan "bättre" upplevelse.

Som ordspråket säger: "Du får vad du betalar för." VR i Google Cardboard är en bra, billig introduktion till VR, men tro inte att om du har använt en Google Cardboard så har du upplevt nivån av uppslukande VR kan erbjuda. Skillnaden i upplevelse från en Google Cardboard till en avancerad VR-upplevelse kan vara skillnaden mellan att se en långfilm på din mobiltelefon och att se den på en bio med fullt surroundljud.

För AR-upplevelser finns det liten anledning att köpa ett headset just nu för konsumentkonsumtion . Marknaden för konsumentbaserade AR-applikationer och användningsfall utanför mobil AR har ännu inte en kritisk massa. Det finns dock många skäl att köpa AR-headset för att skapa applikationer som är inriktade på konsumtion på företagsnivå. Till exempel, om du har i uppdrag att bygga en AR-applikation för kommersiell eller industriell användning. Dessa fält kommer sannolikt att uppleva en enorm tillväxt i användningen av AR. Du bör utvärdera de specifika kundbehoven inom det utrymmet och hitta det AR-headset som passar bäst med kraven för den uppgiften.

Med både Oculus och HTC som släpper dedikerade obundna enheter under 2018, och Magic Leap planerat att släppa hårdvara inom samma tidsperiod, se till att jämföra den senaste uppsättningen äpplen med äpplen när du köper någon VR- eller AR-enhet. Marknaden är ständigt i förändring, så se till att hitta den enhet vars styrkor överensstämmer med ditt projekts behov.

Vad kan hindra tillväxten av virtuell och förstärkt verklighet?

Tillväxten av dessa två tekniker verkar oundviklig, men det finns potentiella gupp på vägen du bör vara medveten om som potentiellt kan kasta den ena eller den andra av banan.

VR verkar ha tagit sig igenom sitt Trough of Disillusionment. Utan studier som hittar massiva hälsorisker inom VR, finns det sannolikt lite som hindrar dess tillväxt vid denna tidpunkt. Det värsta scenariot för VR verkar vara trög tillväxt. Om den andra generationens headset får ett ljummet konsumentmottagande, eller om headset- och applikationsmarknaden blir mer fragmenterad och förvirrande, kan VR:s tillväxt som masskonsumentenhet sakta ner. Det skulle inte vara dödsstöten för VR, men trög marknadstillväxt kan innebära mindre investeringskapital. Mindre investeringskapital kan skapa en återkopplingscykel av långsammare förbättringar, vilket leder till trög tillväxt, vilket leder tillbaka till långsammare förbättringar.

AR:s tillväxt, utanför avrättningar på mobil, är mer begränsad för tillfället. Begränsad tillgänglighet av hårdvara för utvecklare kan skapa brist på utvecklingsresurser, vilket kan leda till bristande djup av innehåll. Det höga priset på headset, det obefintliga innehållsekosystemet och ingen standardisering av upplevelseförväntningar vid användning av AR är allt som AR kommer att kämpa med under de närmaste åren.

Finns det bestående fysiska effekter av att använda virtuell och förstärkt verklighet?

Många nya teknologier har ställts inför potentiella medicinska frågor. När datorer snabbt blev masskonsumentenheter, ifrågasatte medicinska experter vilka effekter att stirra på datorskärmar hela dagen kan ha på oss på lång sikt. När mobila enheter började stiga upp i allmänhetens medvetande fick oro för elektromagnetisk strålning från själva telefonerna och mobiltelefontornen medicinska forskare att studera sambandet mellan mobiltelefonstrålning och cancerfrekvens.

Samma typ av frågor finns för närvarande för VR och AR. Kommer en skärm så nära våra ögon att orsaka bestående skada på vår syn? Kan långtidsarbete i VR orsaka bestående illamående? Kan det finnas bestående beteendeeffekter av att vistas i dessa virtuella världar under en längre tid?

Många av dessa medicinska effekter tros vara lite mer än kortsiktiga problem, men det har ännu inte gjorts långtidsstudier som utvärderar användningen av VR eller AR.

De flesta experter är överens om att du för närvarande kan vara försiktig och förnuftig med de potentiella riskerna, men att försiktighet inte bör hindra dig från att använda tekniken som du tycker är lämplig. Ta av dig headsetet om du känner dig illamående och ta "skärmpauser" varje halvtimme för att ge din syn tid att anpassa sig till den verkliga världen. Dessa är alla standardregler som du redan bör följa när det gäller skärmtid (VR-headset, datorskärmar eller mobila enheter).

Hur ser framtiden ut för virtuell och förstärkt verklighet?

Alla transformativa teknologier har positiv och negativ potential. På grund av sin förmåga att vara uppslukande kommer VR sannolikt att lida av många av samma problem som andra teknologier upplever idag, men i högre grad. Några av de potentiella problemen med denna nya teknik inkluderar VR-beroende; användare som checkar ut från den verkliga världen och spenderar alldeles för mycket tid i den virtuella. Möjligheten att göra användare okänslig för deras handlingar i den verkliga världen på grund av bristen på konsekvenser av deras handlingar i den virtuella världen är en fråga som också har citerats.

AR kan lida av några av samma problem som VR kan kämpa med. Den skulle också kunna brottas med några egna problem. Vem äger rättigheterna till den digitala världen? Ska någon ha möjlighet att visa AR-innehåll var som helst? Kan våra AR-upplevelser bli för verklighetstrogna? Kan vi bli oförmögna att skilja den verkliga världen från de virtuella förbättringarna?

Dessa är intressanta problem eller tankeprojekt, men de uppvägs massivt av den enorma potentialen hos dessa teknologier.

VR har förmågan att nå över gränser och gränser. Internet kopplade ihop människor som aldrig förr. VR tar den makten och lägger till förmågan att bilda ett verkligt empatiskt globalt socialt utrymme. Den har förmågan att helt revolutionera hur vi lär oss och hur vi spelar, och kanske viktigast av allt hur vi ansluter till varandra.

AR har förmågan att förbättra våra vardagliga handlingar i den verkliga världen. Det har potential att hjälpa människor att fatta smartare beslut via informationstillgänglighet. Det kan göra världen omkring oss interaktiv. Det kan underlätta att skapa nya kontakter med andra via delade erfarenheter och förändra vårt sätt att arbeta för närvarande. Du nämner branschen, och inom tio år kan AR ha omvandlat den branschen som vi känner den massivt.


Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

TechSmith Snagit är vårt favoritprogram för skärmdumpar och bildredigering. Kolla in de nya funktionerna i Snagit 2018!

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

Behöver du skapa diagram eller flödesscheman och vill inte installera extra programvara? Här är en lista över diagramverktyg online.

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Att ha ett hus fullt av trådlöst uppkopplade enheter och streamingtjänster som Spotify är fantastiskt tills saker och ting inte fungerar och du hittar intressanta lösningar.

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

NVMe M.2 SSD är det senaste inom datorhårddiskteknik. Vad är det och hur snabbt är det jämfört med äldre hårddiskar och Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos är den bästa lösningen för strömmande ljud från 400 $ för två högtalare. Men med rätt inställning kan AirPlay vara gratis. Låt oss granska detaljerna.

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync är en ny app som synkroniserar till Foton och Drive. Läs vidare för att se hur det går mot OneDrive, Dropbox, Backblaze och Crashplan.

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV är en kabelklippningstjänst som använder SOPlayer-appen för flera plattformar och tillhandahåller tv, filmer och andra former av media för en betald

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech släppte nyligen sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som är tänkt som en följeslagare för hemunderhållning. Här är vår recension av enheten.

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

Här är en titt på uppdateringen som nyligen släppts till CloudHQ och hur den fungerar. Läs vidare för att hitta mer.

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T är en Android-telefon av högsta kvalitet som säljs till rabatterat pris jämfört med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.