10 branscher som kommer att förvandlas av virtuell och förstärkt verklighet

Stora tekniska förändringar som virtual reality (VR) och augmented reality (AR) sker sällan utan att störa ett antal befintliga industrier. Några av de branscher som kommer att påverkas är uppenbara (som spel och underhållning). Men många fler branscher kanske inte ens har VR eller AR på sin radar idag, till deras nackdel. VR och AR kan orsaka en massiv omvälvning i branschen som de nu känner den.

Alla industrier bör inventera hur VR eller AR kan komma att påverka dem . Det sista någon bransch vill vara är långsam med att reagera på kommande förändringar. Även om du inte ser din nuvarande bransch på den här listan, betyder det inte att den kommer att vara fri från förändring. När du tänker på framtiden för VR och AR, kasta ett brett nät och tänk på alla möjligheter, oavsett hur osannolikt det kan verka baserat på nuvarande teknik.

Att låta tankarna vandra och fundera över idéer som kan tyckas galna idag är mycket billigare än att inte överväga en möjlighet och få den möjligheten att väckas till liv av ett annat företag medan du står plattfotad, oförberedd på förändring.

VR och AR för resor

Resebranschen är en av de sovande industrierna som kan se störst omvälvningar på grund av VR och AR. Och det kan vara svårt att precisera på vilket sätt vågen bryter för resebranschen. VR- och AR-revolutionen kan bli en stor välsignelse för branschen – eller dess största hot.

På uppsidan öppnar VR och AR en värld för potentiella kunder som aldrig förr. VR kan ge användarna glimtar av platser över hela världen, vilket inspirerar dem att vilja besöka de verkliga versionerna av de platser som de bara har upplevt en liten smak av i VR.

AR-applikationer hjälper redan till att exponera användare för information när de är ute och går på okända platser. Till exempel har den sociala recensionsappen Yelp länge haft en inbyggd funktion som heter Monocle, som ger användarna överlagringar av information om närliggande företag i AR. Andra appar, som Englands historiska städer, fungerar som virtuella reseguider och lägger över information om olika turistmål och artefakter som användarna kan utforska när de befinner sig på själva platserna.

10 branscher som kommer att förvandlas av virtuell och förstärkt verklighet

Yelps Monocle-funktion.

Å andra sidan, kan VR- eller AR-applikationer överhuvudtaget ta bort människors lust att resa? Google Earth är för närvarande en dålig ersättare för upplevelsen av att faktiskt vara där, men vem kan säga att framtida generationer som införlivar VR eller AR inte kommer att bli dramatiskt bättre?

AR-applikationer som HoloTour tillåter alla användare med Microsoft HoloLens att besöka platser som Rom eller Machu Picchu via panoramavideo, holografiskt landskap och rumsligt ljud, allt utan att lämna soffan. HoloTour inkluderar en virtuell reseguide som serverar historisk information tillsammans med bilder. Och på vissa platser, som Colosseum i Rom, kan du resa tillbaka i tiden för att uppleva historiska händelser på sätt som inte är tillgängliga för dig även om du skulle resa dit i den verkliga världen.

Upplevelser som dessa kommer bara att bli bättre eftersom VR och AR löser fler av sina befintliga problem med trohet och rörelse. Till en bråkdel av priset för en enstaka resa till dessa platser kan headset så småningom replikera troheten hos resor "nära nog" för många användare. Eller det kanske inte. Resebranschen bör utvärdera dessa kommande förändringar nu för att ligga före kurvan.

VR och AR för museiutforskning

I likhet med turistnäringen är museer beroende av att ge sina besökare en upplevelse som de inte kan ta emot när de sitter hemma. Framväxten av persondatorer och internet har sett museer växa och förändras tillsammans med de olika behoven hos sina besökare.

Nu när hela mänsklighetens kunskap är en liten bit bort på vilken mobiltelefon som helst, har museer letat efter vinklar för att ge sina kunder en djupare upplevelse och hittat nya och intressanta sätt att införliva digital teknik tillsammans med fysiska upplevelser. Många museer har skapat utställningar som gör just det, kombinerar teknik och fysisk interaktion på nya och intressanta sätt som besökare annars inte skulle kunna uppleva på egen hand.

VR och AR introducerar en ny twist på de gamla tekniska utmaningarna. Hur kan museer förbli relevanta i en värld där VR eller AR ger användarna känslan av närvaro, en nisch för närvarande fylld av museer?

Skin & Bones-utställningen på Smithsonian National Museum of Natural History kan ge en glimt av potentiella framtida användningsområden när museer försöker omfamna VR och AR tillsammans med fysiska utställningar. Bone Hall öppnade 1881 och är Smithsonians äldsta. Utställningen innehåller fortfarande många av de ursprungliga skelett som hallen öppnades med för mer än 100 år sedan, men nu kan gästerna använda en AR-app för att lägga över djurskinn och rörelser på själva benen. Utställningen får nytt liv när gästerna kan se en fladdermöss bildas från ett skelett och flyga ut ur utställningen, och se en skallerorm haka fast på en virtuell gnagare.

Bilden nedan visar synen på en besökare både utan AR och med AR genom museets Skin & Bones-applikation, som kan användas när man är på museet för att utöka utställningarna. Ännu bättre, museet har låtit ett utvalt antal av utställningarna kunna ses hemma. AR ger inte bara gamla utställningar nytt liv, utan det fungerar som marknadsföringsmaterial för museet utanför museet, lockar användare med en intressant titt på en aktuell utställning och löftet om en djupare upplevelse på plats.

10 branscher som kommer att förvandlas av virtuell och förstärkt verklighet

Smithsonian's Skin & Bones-appen utan AR (överst) och med AR (nederst).

Museer strävar hela tiden efter att ligga steget före i hur man hanterar inkommande tekniska förändringar. Kombinationen av en fysisk utställningsupplevelse utökad med extrasensorisk digital information pekar på hur museer skulle kunna arbeta för att hänga med i den ständigt avancerade tekniken.

VR och AR inom flyg

Utforskning av rymden står för närvarande vid ett vägskäl. Å ena sidan har nationella organisationer som NASA sett en stadig nedgång i sina budgetar som en procentandel av den federala budgeten under de senaste två decennierna. Å andra sidan kliver en ny ras av entreprenörer in för att fylla tomrummet som NASA lämnat. Nya företag som Blue Origin, SpaceX, Orbital och Virgin Galactic vill göra rymdbrytning, rymdturism och till och med resor till Mars lönsamma inom en snar framtid.

SpaceVR vill anpassa sig till rymdturismrörelsen. Plattformen, fakturerad som den första i sitt slag för att skapa "live, virtuell rymdturism", planerar att skjuta upp en satellit som kan fånga högupplöst, helt uppslukande livevideo och sända tillbaka den till alla aktuella VR-enheter, allt från mobila VR-headset upp till Oculus Rift . Beroende på intressenivå kan en hel stugindustri skapas från virtuell rymdturism.

Det är möjligt att föreställa sig ett av rymdturismföretagen, år från nu, landa på Mars medan miljoner tittar härifrån jorden. Inte hopkurad kring en tv-apparat som vi var 1969, utan istället med våra VR/AR-headset på, ett helt nedsänkt 360-graders livevideoflöde av vad de första astronauterna ser när de landar på Mars.

VR och AR i detaljhandeln

Detaljhandeln genomgår redan sin egen dramatiska förändring. Gallerior kämpar för att fylla skyltutrymmen, och många traditionellt tegel-och-murbruksmärken tycker att deras fysiska skyltfönster är för dyra för att fortsätta att drivas, och väljer istället att bara behålla sina onlinefastigheter.

Gallerior kan möta en osannolik räddare i form av VR. Storskaliga fri-roaming VR-upplevelser som platsbaserade upplevelser, eller "VRcades", rullas för närvarande ut till gallerior och andra fysiska platser överallt. Dessa typer av upplevelser kan inte dupliceras i de flesta användares hem, så gallerior kan vara de perfekta ställena för många användare att uppleva high-end VR för tillfället.

HTC har meddelat planer på att öppna upp 5 000 VRcades inom en snar framtid, och företag som VOID och Hyperspace XR utforskar också platsbaserade utökade verklighetsupplevelser. Den här typen av platsbaserad underhållning kommer sannolikt inte att upprätthålla gallerior på obestämd tid, men det kan erbjuda en avrättningsuppehåll under en kort stund.

Stora återförsäljare som IKEA, Amazon och Target har redan börjat använda AR för att låta kunderna se hur möbler kan se ut när de placeras i användarnas hem. Hitta den produkt du vill ha och placera den virtuellt i ditt eget utrymme!

AR har tagit sig in i modevärlden också. Stora återförsäljaren Gap avslöjade en pilotapp som heter DressingRoom, som använder AR för att hjälpa användare att "prova" kläder via sina smartphones, och placerar en 3D-avatar av en användare i hennes fysiska utrymme för att se hur kläderna kan se ut på henne.

AR-applikationer som dessa får dig att tänka: Kan AR så småningom bli en undergång för fysiska butiker? Om troheten hos det visuella i VR eller AR når en punkt där realismen är tillräckligt nära den verkliga världen, finns det någon anledning för användare att överhuvudtaget gå till dessa fysiska skyltfönster?

Internet förändrade hur människor och företag köper och säljer produkter. Företag som kunde anpassa sig till denna nya verklighet var enormt framgångsrika; de som inte kunde anpassa sig lämnades kvar. Kanske svårt att föreställa sig nu, VR och AR kan vara drivkraften för ett liknande tekniskt språng i detaljhandeln, vilket gör det viktigt för dem i detaljhandeln att överväga sin positionering och hur de planerar att anpassa sig till detta föränderliga detaljhandelslandskap.

VR och AR i militären

Militären har länge varit en anhängare av att utvärdera den senaste tekniken. De har alltid letat efter sätt att införliva teknik för att minska kostnaderna eller förbättra sättet att driva avdelningar. Denna öppenhet för ny teknik och viljan att experimentera borde tjäna militären väl i framtiden. Det skulle kunna utgöra en plan för andra industrier, som beskriver det rätta sättet att ta itu med framväxande teknologier.

Även om få företag kanske har den tid eller budget som de flesta militärer har, kan alla företag efterlikna det experimentella tänkesätt som militären har antagit när det gäller framväxande teknologier. Snabba experiment och prototyper är viktigt. Att välja en lösning, testa den, behålla det som fungerar och kassera det som inte fungerar kan göras av vilket företag som helst, stort som litet.

Idag har militären redan införlivat VR i sina träningsprotokoll. Företag som Cubic Global Defense skapar VR militära träningsupplevelser som Immersive Virtual Shipboard Environment (IVSE), som placerar praktikanter i simulerade "verkliga" upplevelser, simulerar scenarier som skulle vara oöverkomligt dyra att replikera i verkligheten.

Men den största förändringen som VR och AR kan medföra för militären är bara tangentiellt relaterad till själva militären. VR kallas ofta för en "empatimaskin". Det ger tittarna en intimitet som inget annat medium kan matcha. Som sådan, skulle VR kunna hjälpa nationer att bättre förstå varandra? Kan det hjälpa till att få slut på konflikter mellan länder? Vissa företagare tror det.

Karim Ben Khelifa, en fotojournalist från krigstid, hade länge ifrågasatt om hans fotografier förmedlade den verklighet han upplevde på marken. "Vad är poängen med bilder av krig om de inte förändrar människors attityder till väpnade konflikter, våld och det lidande de producerar?" frågade Khelifa. "Vad är poängen om de inte ändrar någons uppfattning? Vad är poängen om de inte hjälper till att skapa fred?”

Med dessa frågor i åtanke satte Khelifa sig för att skapa "The Enemy", en upplevelse som kombinerar både VR och AR, som syftar till att informera användare om ett antal konflikter över hela världen. Användare kan ta på sig ett VR-headset och utforska en digital miljö där kombattanter på båda sidor av en konflikt delar sina berättelser och erfarenheter. De kan ladda ner en AR-app och lyssna på en kombattant som delar sin historia; då kan de vända sig 180 grader och hitta den kombattantens "fiende" som står där och väntar på att berätta sin sida av historien.

Vissa människor kanske säger att det är en dröm att räkna med VR eller AR för att få slut på konflikter. Men teknik och spridning av information har länge varit ett kraftfullt verktyg för att bryta barriärer. På nästan vilken nivå som helst, vi lever i en mycket mer fridfull och inkluderande tid än någon av våra förfäder, och tekniken har spelat ingen liten roll för att åstadkomma det. Som Khelifas experiment hävdar på projektets webbplats , "Fienden är alltid osynlig. När han blir synlig, upphör han att vara fienden.” VR och AR kan bidra till synlighet för motsatta sidor.

VR och AR inom utbildning

VR- och AR-företag inriktar sig redan på utbildningsverksamheten. Och med goda skäl. Funktionerna VR och AR fungerar bra – presenterar en mängd information på nya och engagerande sätt – är perfekt anpassade till behoven hos lärare som vill informera en alltmer tekniskt kunnig generation av elever.

Det som kan börja som en traditionell föreläsning om en historisk händelse som Titanics förlisning kan omedelbart förvandlas när föreläsaren förvandlar själva klassrummet till en virtuell miljö där skeppet kolliderar med ett isberg. Eller så kanske föreläsaren ändrar synen till en ubåt och utforskar vrakets djup i en realistisk virtuell miljö.

I större skala kunde hela klassrum nu äga rum virtuellt. Barn som inte kunde gå i skolan av olika anledningar (sjukdom, distans) kunde gå i samma klass praktiskt taget. Klassstorlek och skolläge kan spela mycket mindre roll för vilken skola ett barn går i. Den virtuella upplevelsen kan också erbjuda en mycket djupare upplevelse än den som för närvarande erbjuds av enbart böcker eller datorer.

När vi går framåt med teknologier som VR och AR är det viktigt att vi som samhälle överväger sätt att säkerställa att dessa tekniker är tillgängliga för alla, oavsett förmåga eller socioekonomisk status. Möjligheten för alla att uppleva VR var en av grundsatserna i Google Cardboard. Att hitta sätt för VR och AR att göra det till klassrum, bibliotek och andra offentliga miljöer för att säkerställa att alla kan uppleva dessa tekniker bör vara något att överväga när vi gör framsteg.

Inom AR-området är det lätt att föreställa sig att AR tar platsen för många onlinelektioner som för närvarande är ihopkopplade med läroböcker. Sätt på dig ditt AR-headset och se en historielektion från andra världskriget bli levande på sidorna i din lärobok. Spridningen av AR på mobila enheter innebär att den här typen av upplevelse inom de närmaste åren kan bli det vanligaste sättet för elever att uppleva interaktivt läroboksinnehåll. Rikta din mobila enhet mot en spårningsmarkör i din lärobok och en interaktiv upplevelse visas.

Om man tar saker längre, är det möjligt att böcker kan elimineras helt och ersättas med ett par AR-glasögon? Många skolor kräver redan att eleverna köper bärbara datorer redan i mellanstadiet. Det är inte långsökt att föreställa sig att studenter inom det närmaste decenniet eller så måste köpa AR- eller VR/AR-hybridglasögon. Dessa glasögon kan presentera information på ett engagerande sätt som vida överträffar traditionellt tryckt material, med den extra fördelen att man inte behöver köpa läroböcker för varje klass eller studieområde. Ett enda par AR-glasögon kan vara allt en elev behöver, och varje kurs kan ge lektioner formaterade för den enheten.

VR och AR inom underhållning

Underhållning är en bransch där kopplingarna till både VR och AR verkar uppenbara. Användningen av VR i spel är för närvarande överrepresenterad jämfört med dess närvaro i de flesta andra branscher, och VR i film är bara ytterligare ett verktyg i filmskaparnas verktygslåda för att presentera de berättelser de vill berätta.

Ett antal VR-filmstudior har dykt upp i kölvattnet av släppet av Oculus DK1 2013, som Kite & Lightning och Limitless. Dessa studior tänjer på gränserna för traditionellt berättande, inte bara genom att undergräva 2D-filmskapande för 360-graders 3D-filmer, utan också genom att börja utforska en nivå av interaktivitet inom dessa upplevelser, och ta upplevelsen ett steg bortom mer passivt konsumerade 2D-filmer.

På samma sätt är AR-spel och underhållning redan något genomgripande på AR-marknaden. Den mest nedladdade AR-appen var spelet Pokémon Go. Många andra AR-spel och underhållningsappar finns, med stora varumärken som Harry Potter-serien som undersöker hur de kan använda AR för att hålla fansen engagerade i sin franchise utanför väggarna i traditionella medier.

Men bortsett från dessa mer "traditionella" användningsområden, vilken typ av seismiska förändringar kan framtidens underhållning genomgå med dessa teknologier? För det första kan liveunderhållning snart se en omvälvning tack vare VR. Ett antal potentiella kunder för live-evenemang har redan bytt in upplevelsen och besväret med att delta i ett live-event för bekvämligheten av sina egna soffor och storbilds-TV. Vad händer med dessa liveevenemang när VR tar sitt nästa stora tekniska steg framåt?

Kommer att delta i dessa liveevenemang bli en kvarleva från det förflutna? Istället för en stadion fylld med 50 000 fans, kommer arenor istället att vara fullpackade med 360-graderskameror, som var och en erbjuder ett eget "biljettpaket" som tittarna kan prenumerera på? Vissa människor tror att med tillräckligt med kameror och tillräckligt med data kommer du att kunna extrahera tillräckligt med information från scenen för att virtuellt se från platser där inga kameror ens finns och titta från bokstavligen vilken vinkel du vill.

AR har också applikation för live sportevenemang. Microsoft satte ihop en imponerande vision av framtidens fotbollsfansupplevelse med hjälp av HoloLens i samband med NFL. Vid sidan av spelet på TV bjuds användare med HoloLens på en andra skärmupplevelse med AR. Spelet sträcker sig bortom ett fans TV, med Marshawn Lynchs senaste rusande statistik projicerad på väggen eller en översikt över Russell Wilsons senaste mirakulösa undanflykt från en säck projicerad på soffbordet.

Den här bilden visar en skärmdump av hur Microsoft föreställer sig framtiden för att uppleva fotbollsspel med Microsoft HoloLens. Den vanliga användarupplevelsen av att bara titta på TV utökas nu till användarens fysiska miljö digitalt med extra data och visuella hologram, allt konfigurerbart av användaren.

10 branscher som kommer att förvandlas av virtuell och förstärkt verklighet

En skärmdump av Microsofts syn på framtiden för fotboll och AR.

Kanske finns det ännu bredare konsekvenser här. Kan TV:n i sig försvinna? När AR-glasögon blir vanligt förekommande eller, ännu längre ut, AR-kontaktlinser eller till och med hjärn-dator-gränssnitt börjar komma, kan behovet av en fristående enhet för att visa video försvinna.

Vill du ha en 100-tums TV för att visa video på din vägg? Ta på dig dina AR-glasögon, sprid ut händerna för att göra det så. Vill du att bilden ska dyka upp istället i ett litet undanskymt hörn? Inget problem – bara "ta tag i" bilden och skala ner den eller dra över den. Begränsningarna för en vanlig 2D-skärm för att titta på video kan avskaffas tidigare än du tror.

Det är fullt möjligt att den nuvarande generationen barn kan vara den sista som faktiskt upplever 2D-TV som vi känner den. TV:n kan överleva för att se sin 100-årsdag 2027, men bli inte förvånad om den inte kan klara sig långt förbi det, dess bortgång skyndade sig med AR.

Ett hjärn-datorgränssnitt (BCI) är etableringen av en kommunikationsväg mellan hjärnan och en dator. En BCI kan ha förmågan att utöka dina kognitiva funktioner direkt via din hjärna och ta bort behovet av extra hårdvara som glasögon för att förstärka din verklighet. Det har potential att förändra allt vi vet om vad det innebär att vara människa. Vi är troligen årtionden ifrån att ens betrakta BCI som en avlägsen möjlighet.

VR och AR inom fastigheter

Fastighets kärnmantra har alltid varit "Plats, läge, läge." En nedgången bostadsrätt med ett sovrum på en önskvärd plats som New York eller San Francisco kan ge dig hundratusentals om inte miljoner dollar. Samtidigt kan en vacker herrgård med sju sovrum på landsbygden i North Dakota bara kosta en bråkdel av det priset. Men om VR blir tillräckligt övertygande, är det möjligt att det kan göra allt vi vet om fastigheter föråldrat?

Det verkar långsökt att tro att någon skulle överge en strandfastighet när som helst snart. Och visst kommer vissa platser aldrig att kunna erbjuda samma bekvämligheter eller aktiviteter som andra. Men Internet har redan startat denna trend. Vid anställning begränsar företag i storstäder sig inte längre genom att anställa anställda inom pendlingsavstånd från sitt kontor. Distribuerade team och distansarbete är vardag, och de kommer bara att bli fler. Företag som Pluto undersöker sätt att förbättra möten och kommunikation mellan distribuerade användare i VR. Även om den fortfarande är mycket tidig teknik, erbjuder dessa VR-kommunikationsverktyg en känsla av närvaro utöver den för nuvarande videokonferensnivåer.

Om VR kan leverera en tillräckligt realistisk upplevelse till en användare utan att behöva lämna sitt hem, skulle vissa användare kunna välja att lämna dagens dyra, "önskade" platser till förmån för större, billigare boenden någon annanstans, där de kan virtualisera sina verkligheten som de tycker är lämplig?

Kommer storleken på ett utrymme inte längre att spela lika stor roll? Om någon kan ta på sig ett VR-headset och haptiska handskar eller ett exoskelett för att virtualisera rörelser och känna sig som om hon har utrymmet som en herrgård, kommer den upplevelsen att vara stark nog för henne att ignorera sin verkliga omgivning, oavsett hur liten de är. är?

Dessa idéer kan tänja på trovärdigheten idag. Men dessa frågor har länge utforskats i media som Ernest Clines Ready Player One. I en värld som blir mer och mer virtuell bör en industri som är mycket baserad på fysisk plats ta en ordentlig titt på sig själv och ifrågasätta var den kan falla i denna nya virtuella världsordning.

VR och AR inom reklam och marknadsföring

Annonsörer och marknadsförare är ofta snabba att hoppa med på vad som kan bli nästa stora grej. Oavsett vilken ny teknik som antas på masskonsumentnivå, vill marknadsförare ha en plan på plats för att använda denna nya plattform för att annonsera och sälja till konsumenter.

Det är ingen överraskning att Google, med sitt beroende av annonsintäkter, redan har börjat experimentera om hur ett inbyggt VR-annonsformat skulle kunna se ut. I likhet med bannerannonser på webbplatser visar den nuvarande Google-iterationen annonser som små 3D-objekt i en scen. Om en användare engagerar sig i annonsen antingen via direkt interaktion eller blick öppnas en videospelare i 3D-utrymme som kan stängas ute.

På samma sätt har teknikföretaget Unity påbörjat sina egna utforskningar av reklam i VR, och föreslår att man skapar "Virtuella rum". Ett virtuellt rum skulle vara en ny VR-plats som en användare kan komma åt via en portal från huvudupplevelsen, lämna den nuvarande VR-applikationen och gå in i ett varumärkes virtuella rumsupplevelse.

Du kan föreställa dig liknande typer av annonser som utspelas i virtuella miljöer. Virtuellt annonsutrymme kan säljas till annonsörer för att göra med vad de vill, och hantera som de vill, med statiska annonser, rörliga annonser eller till och med annonser som tillåter användarinteraktion. VR-reklam kan riktas till fans som tittar på en livekonsert eller sportevenemang via VR. Denna reklam kan möjliggöra mycket djupare interaktion för tittaren än annonser riktade till dem som deltar i evenemanget eller tittar på evenemanget på TV.

Kanske mer intressant (och potentiellt skändlig) är tanken på AR-reklam. När AR-glasögon eller kontakter når kritisk massa kommer AR-reklambranschen att explodera. Tänk på möjligheterna: När bokstavligen alla ytor i den fysiska världen kan bli ett potentiellt område för att visa reklam, kommer företag att kämpa med näbbar och klor för att visa sina varumärken inför användarna.

Bilden nedan visar en stillbild från Keiichi Matsudas dystopiska kort, Hyper-Reality, där varje yta av en användares verklighet bombarderas digitalt med extrasensoriska data. Visad genom huvudpersonens synvinkel via en AR-enhet, verkar varje yta av den verkliga världen vara täckt med digitala annonser. Överallt där huvudpersonen reser finns ett utmattande menageri av blinkande videor, infografik och statiska annonser. Till och med interiören av livsmedelsbutiken ger ingen respit - annonser för kokosnötter och viktminskningstillskott dyker upp, och hela interiören i butiken lyser upp med virtuella skyltar som Times Square. I filmen, när den intensivt färgstarka AR-upplevelsen inte fungerar under några ögonblick, ser du den verkliga världen som den är, trist, grå och täckt med AR-spårningsmarkörer.

10 branscher som kommer att förvandlas av virtuell och förstärkt verklighet

En stillbild från Keiichi Matsudas korta Hyper-Reality.

Denna dystopiska syn på framtiden förstärks för att störa tittaren, men inom en snar framtid kan du räkna med att annonsörer vill visa sina varumärken inför potentiella kunder som använder denna nya teknik på alla möjliga sätt. Om vi ​​inte är försiktiga och inte kräver att annonsörer och marknadsförare använder denna nyvunna makt på ett ansvarsfullt sätt, kanske en framtidsbild liknande denna inte är långt borta.

Okända VR- och AR-applikationer

Varje storskalig teknisk revolution eller teknikvåg har oavsiktligt skapat helt nya industrier. Några exempel:

  • Framväxten av persondatorer ledde till skapandet av otaliga hård- och mjukvaruföretag, från Microsoft till Apple till spelföretag till applikationer och verktyg.
  • Internets uppfinning gav också en uppsjö av nya branscher och företag, från Amazon till eBay till Facebook, från e-handel till sociala medier och sociala webbplatser till bloggande, från fildelning online till digital musik, poddsändningar och videostreamingtjänster.
  • Mobiltelefonernas ökade popularitet skapade en hel industri av apputvecklare och återuppväckte populariteten för mikrotransaktioner. Det gav vika för uppkomsten av många sociala nätverksföretag och applikationer, allt baserat på användarnas förmåga att ansluta på språng.

Att förutsäga de branscher som VR och AR kommer att skapa är näst intill omöjligt. Henry Ford citeras ofta för att säga: "Om jag hade frågat kunderna vad de ville ha, skulle de ha sagt snabbare hästar." Detta citat illustrerar hur svårt det kan vara för oss att föreställa oss det okända. vi kan begränsas av vår kunskap, och vi kommer nästan alltid att grunda våra förutsägelser inom de kända gränserna, vilket kan göra det svårt att föreställa sig de verkligt stora språng framåt som förändrar hur vi förstår världen.

Med framväxten av VR och AR kommer nya industrier att födas tillsammans med dem - branscher som vi kanske inte ens förstår för tillfället. Om några år kommer det kanske inte att vara ovanligt att se "VR-miljöreparatör" eller "AR-hjärntekniker" som jobbtitlar. Möjligheterna är oändliga!


Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

Snagit 2018 Recension Vad är nytt sedan version 13

TechSmith Snagit är vårt favoritprogram för skärmdumpar och bildredigering. Kolla in de nya funktionerna i Snagit 2018!

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

8 onlineverktyg för att rita diagram och flödesscheman

Behöver du skapa diagram eller flödesscheman och vill inte installera extra programvara? Här är en lista över diagramverktyg online.

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Kan Spotify inte spela den aktuella låten? Hur man fixar

Att ha ett hus fullt av trådlöst uppkopplade enheter och streamingtjänster som Spotify är fantastiskt tills saker och ting inte fungerar och du hittar intressanta lösningar.

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

Vad är en NVMe M.2 SSD och hur snabb är den?

NVMe M.2 SSD är det senaste inom datorhårddiskteknik. Vad är det och hur snabbt är det jämfört med äldre hårddiskar och Solid State Drives (SSD)?

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos vs AirPlay: Varför jag valde AirPlay för Whole House Audio

Sonos är den bästa lösningen för strömmande ljud från 400 $ för två högtalare. Men med rätt inställning kan AirPlay vara gratis. Låt oss granska detaljerna.

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync App ersätter foton och Drive

Google Backup and Sync är en ny app som synkroniserar till Foton och Drive. Läs vidare för att se hur det går mot OneDrive, Dropbox, Backblaze och Crashplan.

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

Cord Cutting: Recension av MyIPTV med SOPlayer

MyIPTV är en kabelklippningstjänst som använder SOPlayer-appen för flera plattformar och tillhandahåller tv, filmer och andra former av media för en betald

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech Upplyst Living-Room Keyboard K830

Logitech släppte nyligen sitt Illuminated Living-Room Keyboard K830 som är tänkt som en följeslagare för hemunderhållning. Här är vår recension av enheten.

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

CloudHQ uppdaterad: Snabbare synkronisering, redigera Dropbox-filer från Google Docs

Här är en titt på uppdateringen som nyligen släppts till CloudHQ och hur den fungerar. Läs vidare för att hitta mer.

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

Vad är OnePlus 6T Android-telefon?

OnePlus 6T är en Android-telefon av högsta kvalitet som säljs till rabatterat pris jämfört med Apple iPhone, Google Pixel 3 eller Samsung Galaxy S9.